Par Charles Stéphane Roy, producteur multiplateforme à La maison de prod. Billet invité
Cet article, publié sur FMC Veille, est présenté dans le cadre d’un partenariat éditorial entre le Fonds des Médias du Canada (FMC) et Méta-Media.
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Les fournisseurs et créateurs de réalité virtuelle (RV) s’affairent depuis deux ans à mettre en place des outils et des contenus qui inciteront le grand public à se procurer des casques dédiés et à vivre des expériences immersives de nouveau format. L’adoption sera-t-elle portée par un accès à faible coût ou, au contraire, par des stratégies de monétisation similaires à celles élaborées pour les contenus écrans traditionnels ?
Les pionniers de la RV proviennent essentiellement des secteurs de la télévision, du cinéma et du jeu vidéo. Il était donc prévisible que les premiers modèles d’entreprise susceptibles de donner corps et poids à l’industrie balbutiante de la RV s’inspirent essentiellement de ces marchés très typés.
Trois tendances sont déjà observables selon l’utilisation ou la fonctionnalité même de ce format immersif : contenu autonome à part entière, contenu dérivé d’une franchise traditionnelle et contenu multiutilisateurs nécessitant un espace collectif.
Tour d'horizon de l'offre de VR en ligne
Oculus, qui a vendu 1 million de casques Rift et Gear VR, exploite une boutique d’applications immersives qui propose 250 expériences de divers genres et de durées variables.
La boutique en ligne d’applications de divertissement Steam, qui compte plus de 130 millions d’abonnés, offre quant à elle des contenus de RV pour systèmes Rift et HTC Vive qui sont sélectionnables selon plusieurs catégories (jeux assis, debout et selon la grandeur de la pièce de jeu nécessaire). Plusieurs démonstrations en essai gratuit sont également proposées. Mise en ligne au début de 2014, WEARVR se déclare être la plus vaste boutique indépendante de contenus RV en ligne, proposant un répertoire de plus de 1 000 titres. Le portail lancera sous peu Bogglebox, une plateforme sécurisée affichant une sélection de contenus RV destinés aux enfants. À son tour, la boutique Google Play fait la promotion des applications pour lunettes Cardboard, tandis qu’Apple fait de même pour les applications de contenus immersifs compatibles iOS ou Android dans sa boutique iTunes.
Ces applications sont offertes gratuitement ou en échange d’un tarif allant de 0,99 $ pour des jeux simples (dits casual) à 32,99 $ pour Job Simulator, un jeu satirique pour systèmes HTC Vive sélectionné à Sundance New Frontier cette année.
Participant à un panel sur les modèles d’entreprise des contenus immersifs à NEXT à Cannes en mai dernier, Alex Barder de la société VRWERX estime que la gratuité nuit à faire de la RV une industrie rentable pouvant intéresser les investisseurs.
« L’industrie du jeu a développé une relation et une connaissance profonde de sa clientèle, ce qui lui permet de générer des flux de ventes réguliers grâce aux paliers de jeu supplémentaires, contrairement au cinéma, qui ne fait que de l’unitaire, a indiqué Barder. Si le contenu RV est engageant, les gens vont venir et adopter des contenus peu importe leur durée. À moyen terme, chaque studio opérera sa propre boutique d’applications immersives. »
D’autres, comme le Britannique Adam May de Vision3, croient que les lancements gratuits d’app lications immersives pour un temps limité peuvent au contraire contribuer à accroître l’intérêt du public à l’égard de la RV.
La VR, l'ultime contenu dérivé ?
Les grands studios hollywoodiens et conglomérats d’exploitants explorent actuellement des possibilités pour bonifier l’expérience cinématographique en salle en proposant de courtes expériences RV in situ et payantes qui exploitent les thématiques des films à l’affiche.
Sony a ainsi installé des stations d’aventures immersives dans les entrées des salles où ont été projetés les films The Walk et Goosebumps. En échange d’un montant de 20 $, on pouvait s’immerger en haute résolution dans l’univers de ces films. Ces expériences immersives ajoutent ainsi une valeur à la stratégie multiplateforme des studios, faisant à la fois la promotion du film et la sortie éventuelle du jeu immersif pour systèmes Sony PlayStation VR.
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