Réalités altérées : pour conquérir le public, avantage à la réalité augmentée face à la VR

Par Jennifer Brohan, France Télévisions, Direction de la Prospective

Malgré l’engouement cet été pour Pokémon Go, de nombreux professionnels du marché AR/VR s’interrogent sur les potentialités de croissance du secteur à court terme. La dernière étude de Perkins Coie et Upload, montre que 66% d'entre eux pensent que le marché de la réalité augmentée surpassera bientôt celui de la réalité virtuelle.

Mais de nombreux points restent à améliorer, dont la nécessité de produire un contenu de qualité qui puisse séduire la majorité des utilisateurs et celle de renforcer la mobilité des appareils en développant des dispositifs moins lourds et moins encombrants.

Usage de plus en plus mobile

Le mobile a pris une part de plus en plus importante dans la vie des internautes. En 2008, ils passaient 19 minutes par jour sur leur mobile. En 2015, le temps passé est estimé à près de 3 heures (171 mn), soit une augmentation de 800 % en sept ans, selon ComScore. Les investisseurs ont d’ailleurs senti cette évolution. Ils plébiscitent pour 64 % d’entre eux le développement de la réalité virtuelle sur le mobile pour les deux prochaines années afin d’attirer davantage d’utilisateurs et d’éviter les coûts prohibitifs liés à l’amélioration des dispositifs de réalité virtuelle déjà existants.

Néanmoins, ce nouvel usage impose de réduire certaines contraintes inhérentes aux appareils de réalité virtuelle et augmentée. Jugés trop encombrants et trop chers, ils ne favorisent pas l’usage en extérieur et grand public. La folie Pokémon Go prouve pourtant qu’il existe bien un public prêt à y adhérer massivement, puisque l’application a été téléchargée 100 millions de fois.

Un usage plus mobile de la RV et la RA

La qualité avant tout

Que seraient devenus Nintendo sans Mario, et Sega sans Sonic ? Les avancées technologiques ne peuvent pas se suffire à elles-mêmes. Pour convaincre les internautes, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ne doivent pas se contenter d’en mettre plein la vue aux utilisateurs. La production d’un contenu de qualité et fédérateur est nécessaire pour que le public adhère aux produits et à la marque. Pour 37 % des professionnels de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, le contenu proposé est pour l’instant inadapté. Cela représente le défi le plus important de ce secteur, s’il veut plaire au grand public.

La prééminence du gaming

Les jeux, les films et la télévision sont les trois secteurs qui vont récolter le plus d’investissements pour développer la réalité virtuelle et la réalité augmentée l’an prochain. 78% des répondants privilégient le gaming. Pour les investisseurs, le pourcentage s’élève même à 94%, montrant ainsi la prédominance de ce secteur dans la communauté VR/AR.

La grande surprise de cette étude est le faible intérêt en termes d’investissement pour le secteur éducatif et médical, où pourtant la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont permis de soigner des patients et ont ouvert la voie à de nouvelles méthodes d’apprentissage.

La prédominence du gaming en RA/RV

Secteur prometteur, la réalité virtuelle et augmentée devrait rapporter des dizaines de millions de dollars durant ces dix prochaines années. Ce marché émergent doit toutefois convaincre les investisseurs et les utilisateurs, qui demeurent sceptiques sur sa capacité à proposer une expérience utilisateur plus adaptée à un usage de plus en plus mobile et à optimiser ses coûts.

Créer du contenu plus créatif, pour les entrepreneurs, et plus fédérateur, pour les investisseurs, demeure la clé pour voir ce secteur atteindre son apogée.

« Only killer content will make it desirable ».