Liens Vagabonds : la pub à la TV n’est pas morte !

A retenir cette semaine :  

TÉLÉVISION. Cette semaine, l’industrie de la télévision s’est retrouvée pour l’un des plus grands événements de l’année média aux Etats-Unis, avec la semaine des ventes de spots commerciaux par les grands networks. Force est de constater que le streaming n’est pas encore le roi de la pub : 20 milliards de dollars ont déjà été contractualisés entre les publicitaires et les chaînes de télévision. Les annonceurs n’ont donc pas quitté la télévision.  Les annonceurs continuent de payer pour des audiences moindres pour la capacité de la TV à rassembler plusieurs millions de téléspectateurs en même temps et le sport, devenu désormais « pierre angulaire de la programmation télévisée ».

SVoD. Le divorce entre Comcast et Hulu a fini par avoir lieu. Et c’est Disney qui rafle la mise en prenant le contrôle d’Hulu. Cette consolidation des grands acteurs a pour conséquence de ne faire qu’accélérer la fragmentation de l’offre vidéo

CHRISTCHURCH CALL. Pour lutter contre la diffusion des contenus terroristes en ligne, vingt-six États et géants du web se sont engagés dans l’appel de Christchurch dans un plan en 9 points. Les États-Unis n’ont pas répondu à l’appel ; Donald Trump a préféré proposer aux Américains un outil pour dénoncer les biais des plateformes. Au profit de ses propres intérêts ?

Et aussi cette semaine :

Le conflit ouvert entre Huawei et les États-Unis continue de faire rage. Donald Trump a signé un décret qui exclut Huawei du marché américain des télécoms.  

Pendant que d’autres s’affrontent, Sony et Microsoft ont fait le choix de s’allier dans deux domaines stratégiques : le cloudgaming et l’IA.

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Les Européens multiplient leur consommation d’offres de télévision

Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Prospective et MediaLab

Regarder la télévision n’a jamais été aussi compliqué. Les téléspectateurs européens passent désormais — avec plus ou moins de dextérité — d’un service à l’autre pour pouvoir accéder aux contenus de leur choix. L’étude « Univers télévisuel – Royaume-Uni, Suède et Allemagne. Regardons la télévision d’aujourd’hui » réalisée par Gracenote, (groupe Nielsen) et nScreenMedia au premier trimestre 2019 met en lumière le taux d’adoption rapide des services en ligne (y compris de SVOD) qui sont la 2e source de contenus télévisuels la plus populaire après la télévision payante et devant la télévision gratuite.

Les services en ligne en forte progression

La télévision traditionnelle reste la source principale : les Britanniques et les Suédois favorisent la télévision payante (2 téléspectateurs sur 3) alors que les Allemands préfère la télévision gratuite (8 téléspectateurs sur 10).

Mais les services de streaming en ligne type Netflix ont été largement adopté moins de 10 ans après leur arrivé sur le marché : plus de la moitié des téléspectateurs britanniques et suédois regardent des services de streaming payants. En Allemagne, on est à 39%. Les offres en ligne sont ainsi la deuxième source de contenus télévisuels. Pour 31% des Suédois, c’est même leur principale source de télévision, le résultat plus élevé des trois pays étudiés.

Alors qu’il y a 12 ans, la plupart des foyers utilisaient une source unique pour la télévision, aujourd’hui, près de la moitié des téléspectateurs des trois pays étudiés en utilise plusieurs (46% des téléspectateurs britanniques, 52% des Suédois et 42% des Allemands).

Encore minoritaire, certains téléspectateurs consomment ces trois sources : 17% des Britanniques, 14% des Suédois et 11% Allemands.

Le téléviseur reste plébiscité mais le mobile gagne du terrain pour la télévision gratuite

Dans tous les pays, le téléviseur reste le terminal de choix pour regarder du contenu : au Royaume-Uni et en Allemagne, 70% du temps d’écoute total est diffusé sur un écran de télévision et 60% en Suède.

Pour les services en ligne, les télévisions connectées sont privilégiées.

Enfin, la télévision gratuite gagne du terrain sur le mobile grâce aux applications mobiles des diffuseurs. Les téléspectateurs de télévision payante utilisent quant à eux les applications de leur opérateur « TV Everywhere ».

Les téléspectateurs payants consomment davantage de contenus

Les téléspectateurs de télévision payante, seuls ou en combinaison avec une autre source, ont tendance à regarder plus que la moyenne. 38% des téléspectateurs britanniques passent au moins trois heures par jour à regarder la télévision alors que 11% des téléspectateurs allemands sont de gros consommateurs de télévision.

A noter qu’un téléspectateur sur cinq déclare avoir l’intention de quitter son opérateur actuel de télévision payante… même si la plupart se disent néanmoins satisfaits du service.

Concernant les services de SVOD, les abonnés souscrivent désormais à plusieurs offres : 1,7 service en moyenne en Suède, 1,6 au Royaume Uni et 1,5 en Allemagne. Si Netflix est no 1 au Royaume-Uni et en Suède, Amazon Prime Video a su gagner le coeur des Allemands.

 

Les téléspectateurs en demande d’outils pour trouver des contenus à regarder

L’étude révèle la nécessité accrue de guides de programmes et d’interfaces pertinents pour s’y retrouver dans l’abondance des contenus disponibles.

Pour six téléspectateurs sur dix, les images illustratives des guides ont une influence importante sur leurs choix. Sur les 18-24 ans, ce nombre atteint près de 90%. Les descriptions sont aussi une aide précieuse pour 70% des téléspectateurs britanniques, 65% des Suédois et 57% des Allemands interrogés.

« Il est révélateur que, même si la plupart des utilisateurs regardent en ligne la télévision, les consommateurs ne disposent pas des outils de découverte dont ils ont besoin pour trouver quelque chose à regarder. Des fonctionnalités telles que la recherche vocale et inter-services sont peu utilisées dans chaque pays. Les recommandations en matière de contenu peuvent également être considérablement améliorées, car un quart ou moins des sondés pensent qu’ils reflètent exactement leurs intérêts. » a déclaré Colin Dixon, fondateur de nScreenMedia.

 

Méthodologie : L’étude de consommation menée de février à mars 2019 a été menée auprès de 1.500 téléspectateurs adultes en Allemagne, au Royaume-Uni et en Suède. Les données ont été pondérées pour représenter la population générale de chaque pays. Les informations recueillies auprès de sources publiques et privées, d’entretiens avec l’industrie et d’autres sources de recherche ont également été utilisées dans l’étude. Le rapport complet est disponible ici.

Crédit Une : Image by tookapic from Pixabay 

Hollywood vs. Netflix : la bataille qui redessine l’industrie du cinéma

Par Julien Jourdan, Université Paris Dauphine – PSL

Aux premières heures de l’industrie cinématographique, deux visions pionnières s’affrontent. Le kinétoscope de Thomas Edison offre une expérience individuelle au spectateur qui visionne une œuvre projetée dans une boîte, tandis que cinématographe d’Auguste et Louis Lumière, inspiré de l’invention d’Edison, propose une expérience différente, collective : l’image sort de la boîte pour apparaître sur un grand écran.

Le kinétophone d’Edison. Wikipedia

La vision d’Edison connaît un succès éphémère aux États-Unis, où les clients des Nickelodeons peuvent, contre une pièce de monnaie, visionner un court film. Mais la vision des frères Lumières s’impose dès les années 1910. L’industrie cinématographique – et non « kinétoscopique » – prend son essor. Le cinéma est alors une expérience collective, située dans l’espace (la salle) et dans le temps (la séance).

Un Nickelodeon à Toronto, dans l’Ontario, vers 1910. Wikipédia

Cette double contrainte, spatiale et temporelle, sera ensuite levée par plusieurs vagues d’innovations technologiques successives. La télévision, popularisée à partir des années 1950 et 1960, casse la première la contrainte spatiale : il n’est désormais plus nécessaire de se déplacer dans une salle car les œuvres arrivent directement dans les foyers, par les ondes. Il faut attendre le magnétoscope VHS dans les années 1975, puis le DVD, pour que la contrainte temporelle soit levée.

La libération du contenu

Dès lors, une famille bien équipée peut programmer à sa guise une séance de « cinéma à la maison ». Et enfin, les technologies numériques ont achevé de libérer les œuvres. Il suffit désormais d’un smartphone pour accéder à un film à la demande et ce partout, ou presque.

Au fil du temps, l’écran a rétréci, ainsi que l’audience de chaque terminal : la salle, la famille, l’individu. Le smartphone, cet écran éminemment individuel, a redonné vie à la vision originelle de Thomas Edison.

De la résistance à la croissance

Chaque nouvelle technologie de diffusion produit un double effet. En levant des contraintes, la nouvelle technologie accroît le public touché et augmente la taille du marché. Ce faisant, elle offre une alternative aux offres de diffusion en place et constitue donc pour ces dernières une menace.

Imaginez une montagne au pied de laquelle se tient le public et au sommet de laquelle des créateurs déversent du contenu. À défaut d’une route suffisamment large et praticable, le contenu reste au sommet, loin des yeux du public. Chaque nouvelle route permet à plus de contenu de gagner un public élargi. Plus la route est rapide et pratique et plus le trafic se détourne des autres routes.

Une famille américaine devant la télévision en 1958. Wikipédia

Le déploiement de la télévision a ainsi considérablement étendu le public du cinéma après-guerre en apportant les œuvres directement dans les foyers. Ce faisant, la télévision a détourné le public des salles de cinéma : entre 1945 et 1970, leur fréquentation est divisée par trois. Le même schéma s’est répété dans les années 1980 avec la VHS et les offres de télévision à péage. Ces technologies ont amplifié la diffusion des œuvres, et donc augmenté les recettes, mais au prix d’une réduction supplémentaire d’un tiers du public des salles obscures.

Fréquentation des cinémas français 1938-2018. Julien Jourdan, 2019 (Données : CNC, Insee).

L’inquiétude qui saisit les acteurs en place quand surgit une nouvelle technologie de diffusion est donc tout à fait légitime. La résistance s’organise : il faut en appeler aux autorités, pointer les inéluctables zones d’ombre juridiques, dénoncer le piratage, réclamer plus de régulation pour freiner les nouvelles offres. Rapidement, pourtant, l’évidence s’impose : la nouvelle technologie ne disparaîtra pas. Si chacun est sommé de s’adapter, la tâche est éminemment difficile. Certains trébuchent, disparaissent. La sidération passée, les nouveaux diffuseurs sont invités à la table de négociation. Des accords sont passés – car nul n’a intérêt au conflit. Une fois le choc absorbé, c’est l’ensemble de l’industrie qui croît et se fortifie.

Par la négociation, l’industrie a ainsi ordonnancé et organisé la télévision hertzienne, la VHS, la télévision à péage, le DVD puis le Blu-ray. Une chaîne de diffusion soigneusement partitionnée dans le temps (la « chronologie des médias ») et dans l’espace (par « territoire ») a été graduellement assemblée. En limitant la compétition entre canaux, cette double partition a permis d’accroître le marché des œuvres filmées.

Progressivement, la contribution économique des salles de cinéma s’est réduite au point de ne représenter qu’un cinquième des recettes des studios américains à la fin des années 2000. En France, la télévision, ce redoutable concurrent des salles de projection, est devenue la première source de revenus du cinéma et le premier contributeur financier à la production.

« Hollywood, we have a problem »

La libération progressive du contenu par la technologie a ainsi généré une spectaculaire croissance du marché à l’échelle mondiale. Le 28 décembre 1895, 33 spectateurs avaient assisté à Paris, pour un franc, à la projection organisée par les frères Lumières au Salon indien du Grand Café. Aujourd’hui, plus de deux milliards de personnes ont un smartphone en poche et donc accès à du contenu filmé. Si l’on considère que le taux de pénétration du smartphone est de l’ordre du tiers de l’humanité, le potentiel de croissance est loin d’être épuisé.

Une image de Triple frontière, un film produit par Netflix qui n’a rien à envier aux grosses productions hollywoodiennes. Netflix

Quand la technologie de diffusion numérique apparaît au tournant du millénaire, c’est pourtant, une fois encore, l’inquiétude qui domine. Elle s’accompagne d’une résistance active des acteurs de l’industrie. Le « piratage » permis par la nouvelle technologie est dénoncé et combattu. Si des accords sont finalement trouvés pour intégrer la nouvelle technologie dans la chaîne de diffusion, les premiers résultats sont décevants : la vidéo à la demande (VOD) peine à décoller et les revenus créés ne compensent pas les pertes essuyées sur les autres canaux.

C’est dans ce contexte que Netflix, une société américaine de location de DVD par correspondance, propose en 2007 un service de visionnage en flux continu (streaming). L’offre initiale, modeste par son catalogue et de qualité technique limitée, ne semble pas en mesure de concurrencer les puissants opérateurs du câble et du satellite, qui ne réagissent pas. Non sans hésitation, des détenteurs de droits, studios et chaînes de télévision, négocient pour offrir leur contenu sur la plate-forme. Une nouvelle fenêtre est créée : la vidéo à la demande par abonnement (SVOD) est ajoutée à la toute fin de chronologie des médias, le plus loin possible dans le temps de la sortie en salles.

Chronologie des médias (2018). Julien Jourdan, 2019

Netflix, qui améliore progressivement la qualité de son service, est toutefois en difficulté : la jeune entreprise est dépendante de catalogues de droits détenus par d’autres, qui négocient âprement et lui rappellent sans cesse sa fragilité. Seule solution : remonter la chaîne de valeur et investir dans la production de contenu. La série House of Cards diffusée à partir de 2013 marque de début d’une nouvelle ère : en 2016, un quart du catalogue de Netflix est composé de contenu dit « original » ; en 2018, plus de la moitié du contenu présent sur la plate-forme répond à cette appellation. Entre-temps, le service en ligne s’est propagé aux États-Unis puis dans le monde.

Grandes manœuvres stratégiques

La technologie de diffusion numérique de Netflix, Amazon et quelques autres, est tellement efficace – elle donne accès avec facilité à un large catalogue de contenu partout et à la demande – qu’elle menace d’assécher les autres canaux. Les ventes et locations de vidéo physique, chutent en volume et en prix, au point où leur disparition prochaine semble inéluctable. La télévision à péage subit une hémorragie d’abonnés – un phénomène appelé « cord-cutting ». Les plus jeunes désertent en masse la télévision gratuite financée par la publicité, dont l’audience vieillit à vue d’œil. Seules les salles de cinéma, porteuses d’une autre vision, celle des frères Lumière, semblent encore à l’abri.

Les services de diffusion en ligne connaissent un tel succès que, désormais, ce sont les studios d’Hollywood qui se sentent menacés de dépendance fatale. Un changement de stratégie s’impose : ils projettent désormais de descendre la chaîne de valeur pour proposer leurs catalogues directement au public, en compétition directe avec services de streaming. La menace a changé de camp.

En somme, c’est un double mouvement d’intégration verticale qui s’opère : des diffuseurs se lancent dans la production et des studios se lancent dans la diffusion.

Double mouvement d’intégration verticale dans l’industrie cinématographique. Julien Jourdan, 2019

Ces mouvements d’intégration se doublent d’un impératif stratégique : il faut grossir le plus vite possible à l’échelle mondiale. Car les effets d’échelle sont considérables. C’est une industrie de coût fixe : le coût de production d’un film ou d’une série ne varie pas en fonction de la taille de l’audience. Côté diffusion, Netflix domine aujourd’hui le marché mondial avec ses 149 millions d’abonnés (mars 2019). Côté production, l’absorption de Fox par Disney crée un géant du box-office mondial.

Dix premiers films au box-office mondial en 2018 (en millions de USD). Julien Jourdan, 2019 (Données : Box Office Mojo)

Prochain épisode ?

L’histoire n’est pas terminée. Les stratégies d’intégration verticale dans ce secteur se heurtent à un obstacle majeur : si les clients se soucient peu de l’identité du producteur, ils privilégient en revanche la diversité et la qualité du contenu. Les producteurs, eux, ont intérêt à ce que leur contenu soit disponible sur le plus grand nombre de canaux. Les précédents dans le domaine se sont souvent mal terminés. Ainsi, la fusion AOL-TimeWarner au début des années 2000 s’est soldée par une des plus grosses pertes financières de l’histoire.

Un scénario possible serait que les acteurs intégrés s’allient – ou se marient – pour reconstituer des offres groupées. Le consommateur aurait alors à sa disposition des offres assez proches de celles qui existent aujourd’hui via les bouquets du câble et du satellite. Avec une différence majeure : les opérateurs de service ne seraient plus nationaux mais mondiaux.The Conversation

 

Julien Jourdan, Professeur, Université Paris Dauphine – PSL. Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.

The Conversation

Avec plus de 250 millions d’utilisateurs, Discord n’est plus réservé uniquement aux gamers

Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Prospective et MediaLab

Lancé il y a 4 ans, Discord revendique plus de 250 millions d’utilisateurs (comme Fortnite!), soit deux fois plus que l’an dernier. 56 millions s’y connecteraient au moins une fois par mois et 850 millions de messages y seraient échangés chaque jour. Ce service à mi-chemin entre un réseau social et un chat est désormais valorisé à deux milliards de dollars.

Parfois surnommé le « Slack des gamers », Discord a réussi à fédérer une communauté plus large que celle des joueurs en ligne et est, avec TikTok, la nouvelle plateforme vedette des ados.

D’un chat pour les gamers…

La page d’accueil du site annonce la couleur : « L’heure est venue d’abandonner Skype et TeamSpeak. Chat vocal et textuel tout-en-un gratuit, sécurisé, qui fonctionne sur PC et smartphone, et pensé pour les gamers. Arrête de payer pour des serveurs TeamSpeak et de galérer avec Skype. Simplifie-toi la vie. »

L’interface de Discord est en effet relativement intuitive pour qui a l’habitude de passer un peu de temps sur des services en ligne. L’idée, c’est de créer ou de rejoindre des « serveurs », sorte de salons de chat où les utilisateurs se retrouvent et communiquent à l’écrit ou à l’oral (particulièrement utile lorsque ses mains sont prises par des manettes). Chaque serveur a un fonctionnement et des discussions organisées par hashtags (appelées « channels ») propres à sa communauté.

Les serveurs certifiés les plus populaires sont ceux des jeux en ligne à succès : Fortnite, Spellbreak, PUBG, Minecraft, Clash Royale, ZombsRoyale et Rainsbow Six. Les sites Discord.me ou Disboard permettent de trouver des serveurs selon vos centres d’intérêt.

Pour prendre un exemple concret, un joueur va réunir ses fans dans un serveur et échanger avec eux via un channel #livestreaming où ils commenteront une partie en direct ou via un fil de discussion #announcements où le joueur sera le seul à poster un contenu qui intéresse sa base de fans. Là où ça devient intéressant, c’est que ces hashtags couvrent désormais des sujets qui peuvent être assez éloignés de ceux du jeu.

… à une plateforme mainstream ?

Dans cette vidéo de communication de Discord, l’entreprise explique que les utilisateurs du service s’y retrouvent pour « créer des symphonies pour trombones ou pour apprendre une deuxième langue ».

La force de Discord, c’est de proposer un service gratuit, conversationnel, fun, facile à modérer grâce à l’attribution fine de rôles et permissions. C’est un espace personnel, personnalisable et maîtrisé, où l’on peut se protéger des trolls d’une part et de la pression des likes et des commentaires des réseaux sociaux d’autre part. Discord n’est pas régi par un algorithme, la voix de chacun peut être entendue, en tout cas davantage qu’au sein d’une section de commentaires.

Les gamers ont ainsi été rejoint par des créateurs de contenus (youtubers, podcasters, instagrammeurs et autres influenceurs) mais aussi des personnes lambda, dont pas mal d’ados qui s’y retrouvent pour parler de leur journée de cours ou s’échanger des mèmes.

Les défis

Alors que la communauté Discord grandit, elle doit faire face à quelques indésirables. Des groupes de suprémacistes blancs y ont établi domicile et le FBI regarderait de près des serveurs investis par de cybercriminels. Rappelons que Discord ne compte que 165 employés et n’a pas les mêmes moyens que d’autres plateformes pour lutter contre les multiples dérives que voient malheureusement fleurir les espaces de libre expression.

Enfin, la question de la monétisation reste ouverte. Discord a lancé l’année dernière sa boutique de jeux en ligne proposés en illimité contre un abonnement à 9,99 dollars par mois. Et pour bien s’affirmer contre son concurrent direct Steam, Discord a décrété un partage 90/10 avec les développeurs.

Par ailleurs, certains influenceurs ont commencé à faire payer le droit d’entrer sur leur serveur ou pour certains accès ou privilèges, via des services de paiement tel que Patreon. Mais cela ne rapporte rien à Discord pour le moment.

3 places à gagner pour Le FIL, le festival de l’info locale tout sauf décousu

Save the date ! Ouest Medialab organise le festival de l’info locale les 27 et 28 juin au MEDIACAMPUS à Nantes. Au programme : deux jours d’ateliers et de conférences de professionnels venus de toute la France et d’Europe pour partager leurs expériences et bonnes pratiques sur l’information de proximité.

5 défis pour l’info locale

Ce festival sera l’occasion d’aborder les grandes problématiques de l’info. 5 thèmes majeurs ont été retenus :

Pour répondre à ces problématiques plus de 70 intervenants sont mobilisés. Si vous êtes une start-up, ce festival est également une opportunité pour pitcher votre projet ou de candidater à la bourse d’émergence du FIL.

Les 10 keynotes à ne pas manquer :

Cliquez ici pour télécharger le programme complet.

3 places à gagner

Méta-Media est partenaire de l’événement et vous fait gagner 3 places.

Il suffit de :

– suivre @metamedia sur Twitter si ce n’est pas déjà fait
– retweeter le tweet ci-dessous
– tirage au sort lundi 20 mai.

 

Bonne chance !

Liens vagabonds : opération séduction pour Mark Zuckerberg de passage en France

A retenir cette semaine :  

Facebook. Emmanuel Macron a reçu vendredi Mark Zuckerberg. Parmi les sujets abordés, l’élaboration d’une stratégie de régulation d’Internet, que les régulateurs du monde entier veulent désormais appliquer, notamment la modération des contenus haineux. Cette coopération avec les pouvoirs publics intervient dans un contexte compliqué pour la plateforme, après les scandales à répétition. Pour redorer son image, le patron de Facebook part en opération séduction. Contre vents et marées. Le cofondateur de Facebook, Chris Hughes, a appellé à démanteler le réseau social dans une longue tribune accordée au New York Times. Le prix Nobel d’économie, Paul Romer, va dans le même sens en proposant une taxe sur la pub des GAFA pour changer leur modèle d’affaires dangereux pour la démocratie. Facebook serait-il devenu dangereux au point de devoir le quitter ? C’est une question que les médias doivent se poser. Car travailler avec Facebook équivaut à un pacte faustien. Les compromis éthiques sont très importants.


Vice Media / Disney. Alors que Disney avait investi 400 millions de dollars dans Vice en 2015, le géant estime que son investissement ne vaut plus rien et a passé cette semaine une charge pour dépréciations de 353 millions de dollars dans les comptes du média, qui s’ajoutent aux 157 millions du mois de décembre. De son côté, Vice a levé 250 millions de dollars de dette auprès d’investisseurs la semaine dernière.

Et aussi cette semaine :

Suite aux accusations portées par Spotify envers Apple pour abus de pouvoir dans l’App Store, Bruxelles prêt à hausser le ton face à Apple.

Pour porter sa croissance e-commerce en dehors des Etats-Unis, Amazon veut financer l’extension internationale du New York Times et de BuzzFeed dans l’espoir d’augmenter son audience mondiale.

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10 newsletters auxquelles les journalistes devraient s’abonner

Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Prospective et MediaLab

Tous les journalistes vous le diront : ils ont le nez dans le guidon de l’actu. Pas toujours évident de suivre les mutations du marché des médias, de faire une veille sur les nouvelles pratiques, les formats, les outils… Bonne nouvelle, de nombreuses newsletters vous mâchent le travail. 

Si ce n’est pas déjà fait, n’oubliez pas de vous abonnez aussi à notre newsletter en nous envoyant un mail : meta-media@francetv.fr

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Mise en avant des derniers (excellents) articles parus la veille du NiemanLab et suggestions d’une petite dizaine de liens. En anglais.

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Axios propose 20 newsletters thématiques, allant de la politique américaine à l’astronomie en passant par les voitures autonomes. Une petite dizaine de sujets sont sélectionnés chaque jour et traités comme des articles. La newsletter Media Trends est un must, mais on vous recommande aussi Axios Trends et Axios Future. En anglais.

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Atlantic, The Five/Seven

Média, technologie, stratégie. Le digest de Atlantic 57, en cinq sujets recontextualisés qui ont marqués la  semaine. En anglais.

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Flint Media, Jeff

Flint Media propose une veille personnalisée grâce à l’intelligence artificielle. Jeff, le robot spécialisé sur la mutation des médias, envoie chaque jour une dizaine de liens. Pour les plus pressés. En français.

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Adriana Lacy, The Social Status

Éditrice en charge de l’engagement au Los Angeles Times, Adriana Lacy propose sa sélection d’articles sur une thématique qui change toutes les semaines. En anglais.

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AmericanPress Institute, Need to know

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Liens vagabonds : Facebook veut être plus « privé », d’ailleurs la presse n’en a pas besoin pour vivre

A retenir cette semaine : 

Facebook (encore) avec sa KEYNOTE F8 et le Pivot to Privacy : Mark Zuckerberg annonce un virage vers un “Facebook plus privé” pour passer outre les récents scandales. L’application mobile de Facebook fait peau neuve, les communications via Messenger sont mieux protégées, et les êtres réels, plus que des « amis » virtuels, rapprochés, y compris en favorisant les rencontres amoureuses (fonctionnalité à fort potentiel sinistre, ou pas). Facebook veut faire éclater la bulle de filtre qu’il a lui-même créée, et certains s’inquiètent déjà des problèmes que ce changement de cap pourrait engendrer.

Comment croire à une intention sincère ? Il met cependant dehors tout personnage qui pourrait nuire à notre espace privé, en supprimant les comptes d’extrémistes de droite. Et pour rester confortablement dans notre bulle, il veut même lancer sa propre crypto-monnaie tout en déployant bientôt ses écrans connectés dans nos salons en Europe. Pour autant Facebook n’abandonne pas totalement l’idée d’un réseau social en faisant d’Instagram le nouveau Facebook.

PRESSE ECRITE – Bonnes nouvelles du côté des journaux : grâce à une politique pour inciter aux dons et une réduction drastique des coûts tout en épargnant au mieux la rédaction, le Guardian a éliminé sa perte de 60 millions de livres en trois ans et affiche ses premiers bénéfices depuis 1998 ! En même temps, le podcast du New York Times, “The Daily”, rassemble 2 millions d’auditeurs par jour. Le Washington Post, de son côté, génère des revenus avec son CMS

Et aussi cette semaine : Samsung présente la première télé verticale et LinkedIn réalise de très bon résultats depuis son rachat par Microsoft. La Russie vote pour son Internet souverain – pour ne pas la laisser sortir ou pour ne pas laisser entrer l’information ?

3 CHIFFRES

1,2 milliard de dollarsc’est la somme levée par les start-ups françaises entre janvier et mars 2019

4,5 milliards de dollars – c’est la somme qu’Apple versera à Qualcomm

100 millions – c’est le nombre d’abonnés premium sur Spotify

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#Tribeca 2019 : la technologie au service d’une narration toujours plus immersive

Par Annick Jakobowicz, Recherche narrative à la Direction de l’Innovation et de la Prospective de France Télévisions

Le festival du film de Tribeca fait partie des pionniers de l’exposition d’œuvres en VR. Pour cette édition 2019, qui ferme ses portes le 5 mai, plus d’une vingtaine d’expériences sont présentées dans les sections Virtual Arcade et Cinema 360 au cœur du Lower Manhattan. Cette sélection d’une très grande qualité montre une évolution importante dans les possibilités de narration et d’immersion qu’offre la VR, aidée par le réel sous forme de décor, et de comédiens présents avec les installations.  

Tribeca 2019 met en évidence l’importance des installations physiques autour de chaque expérience interactive, participant à une plus grande immersion encore de l’utilisateur. Au-delà de la mise en place d’un décor, créant un sas entre le monde réel et le monde virtuel, plusieurs installations intègrent même la présence d’un comédien, lien supplémentaire entre le monde réel  et l’univers et l’histoire qui sont présentés. C’est ce que proposent, entre autres, The Key, réalisé par Céline Tricard (aussi Chef op de 7 Lives) et Wolves in the walls: It’s all over, réalisé par Pete Billington. Voici quelques expériences marquantes de réalité étendue de cette édition 2019 du Tribeca Immersive.

La rencontre entre virtuel et réel  

Dans The Key, la mise en scène portée par une comédienne nous fait pénétrer progressivement dans l’univers de l’expérience. Nous découvrons, avant de mettre le casque, des tableaux représentant cet univers, et nous recevons quelques recommandations avant de plonger dans un voyage allégorique à la rencontre d’un monde de réfugiés d’une forte puissance poétique et empathique. L’expérience propose des interactions qui font avancer le récit et  se poursuit encore quelques minutes dans le même décor après avoir retiré le casque.

Ce type de dispositif accroit le potentiel de la VR à générer de l’empathie avec des personnages en animation comme dans Wolves in the walls de Pete Billington et Jessica Yaffa Shamash, dont on découvre ici les deux premiers chapitres de cette expérience en construction. Une comédienne nous accueille et nous fait découvrir le décor dans lequel nous allons évoluer pour nous amener ensuite à mettre le casque VR comme un accessoire naturel. Une fois le casque installé, nous rencontrons le personnage de Lucy, petite fille de 8 ans et redécouvrons, en animation cette fois,  le décor dans lequel nous étions entré. Dans cette expérience nous incarnons l’ami imaginaire de Lucy, persuadée que les murs de sa maison sont habités par une horde de loups. Nous pouvons  interagir avec elle et l’aider dans sa quête de preuves. On n’est pas loin d’oublier qu’il s’agit d’un personnage animé dans une expérience VR !


Traitor de Lucy Hammond, produit par le Pilot Theater, une compagnie de théâtre anglaise, est un « Storyscape« , mélange d’Escape Game, de réalité virtuelle et de théâtre immersif. Là aussi vous êtes accueilli par un comédien qui vous explique votre mission : retrouver une jeune fille disparue. Vous allez devoir collaborer avec un autre joueur pour la remplir. Autre expérience testée, Gymnasia, réalisé par Chris Lavis et Maciek Szczerbowski, nous plonge dans un univers de souvenirs fantastiques constitués d’images 3D et de marionnettes étranges. Certaines de ces marionnettes se sont même échappées de l’expérience et il est possible de les rencontrer au détour d’une allée dans la vie réelle !

Immersion dans les séries à succès

Doctor Who : The Runaway propose un voyage en animation à bord du célèbre Tardis, la cabine téléphonique/vaisseau du Doctor Who qui permet de voyager dans le temps. Prolongement de la célèbre série de la BBC, cette expérience est réalisée par le Français Mathias Chelebourg.

Egalement, Game of Thrones, The Dead must die, une expérience en réalité augmentée développée autour de l’univers de Game of Thrones par Magic Leap. Contrairement à ce que peut laisser penser la bande-annonce, on ne voit pas les images en entier. Le champ de vision prend la forme d’une meurtrière horizontale. Même si ces images sont d’une excellente qualité, il faut bouger la tête de haut en bas pour pouvoir découvrir l’intégralité du personnage qui vient se superposer au lieu dans lequel vous êtes. Expérience quelque peu déceptive !

Jan Kounen présente deux oeuvres en VR

Deux expériences réalisées par Jan Kounen, cinéaste français auteur notamment de Blue Berry, 99 Francs et Doberman sont présentées à Tribeca 2019, qui confirment l’intérêt croissant du cinéma pour les écritures immersives et interactives. 

D’abord, 7 Lives, première création en réalité virtuelle réalisée par Jan Kounen et écrite par Charles Ayats et Sabrina Calvo, qui mêle à la fois prises de vues réelles stéréoscopiques et images de synthèse. Les séquences d’interaction au cœur même du film proposent une expérience inédite et particulièrement immersive pouvant provoquer un impact émotionnel fort. Cette fiction de 20 minutes marque la rencontre du cinéma et du jeu vidéo. L’histoire se construit à partir du suicide d’une jeune fille dans le métro de Tokyo. L’accident ravive chez les témoins de la scène un traumatisme, des souvenirs douloureux. Pour sortir de son errance, l’âme de la jeune fille devra les aider à trouver la paix…

 

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Partir dans la forêt amazonienne pour un voyage chamanique sans avoir pris la moindre substance, c’est possible avec Ayahuasca ! Pour cette deuxième expérience, Jan Kounen a  reconstitué un voyage intérieur puissant qui propose aux spectateurs des visions inspirées par la consommation de la drogue éponyme. Simplement se laisser porter par la qualité des images, les paroles du chaman et la musique.

Immersion dans l’Histoire

Arrivé au fond de la salle dédiée à la VR, on pénètre dans l’univers des tranchés de la première Guerre Mondiale avec War Remains, réalisé par Brandon Oldenburg. Portée par la narration de Dan Carlin, journaliste et podcasteur populaire outre-Atlantique, l’expérience immerge l’utilisateur dans une reconstitution des combats et de la vie dans les tranchés de la Première Guerre mondiale. Un sac sur le dos et la technologie du HTC Vive permettent à l’utilisateur de déambuler dans l’espace comme s’il était vraiment dans une tranchée et de toucher le décor mis en place qui correspond à celui projeté dans le casque. Une immersion plus vraie que nature.


Quelques autres expériences à noter : 

Avec Drop in the Ocean, de Adam May, Chris Campkin et Chris Parks, direction le fond des océans debout sur une gigantesque méduse pour découvrir les formes de vie dans les profondeurs et  l’impact environnemental de la pollution par le plastique. Expérience à plusieurs, mais sans interaction.

Ello de Haodan Su. Une jolie animation chinoise en VR sur la solitude et l’amitié.

Common Ground, de Darren Emerson, explore l’histoire d’Aylesbury Estate, un complexe de logements sociaux situé dans le sud de Londres et construit dans les années 60. Une expérience documentaire mélangeant prises de vue avec drone en 360, interviews et reconstitutions en animation. Remarquable pour la manière dont ces différentes techniques se juxtaposent et s’intègrent dans la narration documentaire.

Plusieurs autres expériences sont proposées, mais impossible de les tester toutes. Il ressort, de celles expérimentées, l’importance essentielle du travail sonore pour contribuer à la qualité d’immersion. L’animation, plus simple à mettre en œuvre que l’image réelle, reste encore la technique la plus utilisée par beaucoup de créateurs. Et on peut constater une présence importante d’auteurs et experts français y compris sur des projets internationaux.

Pour conclure, la qualité des narrations proposées et le potentiel émotionnel puissant de la VR ne cesse de se confirmer.

 

Image d’illustration : Ello, présenté à Tribeca © Tribeca Film Festival 

 

Comment l’intelligence artificielle peut-elle aider la création

Par Benjamin Hoguet, auteur et concepteur d’oeuvres interactives et transmedia. Billet invité, présenté dans le cadre d’un partenariat éditorial entre la plateforme FMC Veille du Fonds des Médias du Canada (FMC) et Méta-Media. © [2019] Tous droits réservés.

L’IA peut-elle être à l’origine d’une création artistique ? Les dernières créations de « robots artistes » tendent à le démontrer. L’espèce humaine ne serait plus seule dépositaire de l’art. Plutôt que d’assister de manière passive à cette nouvelle forme de concurrence, essayons de voir comment nous pouvons associer l’intelligence artificielle à l’humain dans le processus de création artistique.

La toute première place de l’IA dans la création, c’est bien sûr celle du sujet. Et cela dure depuis une éternité (on y fait déjà presque référence dans le plus vieil ouvrage de science-fiction connu, daté du IIe siècle av. J.-C.).

Cette vieille obsession est d’ailleurs sans doute la cause d’une certaine crainte, voire d’une aversion, de l’intelligence artificielle. C’est d’ailleurs un réflexe plutôt sain, mais il serait dommage qu’il nous pousse à occulter les possibilités vertueuses qu’offrent tout de même les technologies issues de l’IA.

Quand l’IA débarque dans le monde artistique, un premier réflexe pour certains peut être d’en balayer l’attrait ou le potentiel: « Aucune machine ne pourra remplacer la créativité humaine, enfin ! » Mais est-ce bien le cas ? Ou s’agit-il d’une maxime qu’on se répète pour se rassurer ?

À la recherche de la juste place de l’IA

L’intelligence artificielle – terme aux frontières mouvantes en fonction des époques et des milieux – trouve déjà son utilité « autour » des œuvres créatives pour en améliorer la distribution. Parmi les acteurs puissants du moment, c’est Netflix dont on parle peut-être le plus souvent. Bien des articles font grand cas de ses algorithmes de recommandations, de son utilisation du big data pour prédire le succès de sa série House of Cards ou encore de ses programmes d’apprentissage machine (machine learning en anglais) qui apprennent petit à petit à vous recommander des contenus de façon personnalisée.

Les visuels associés aux programmes changent en fonction des utilisateurs pour optimiser leur propension à cliquer

Mais concentrons-nous sur l’acte créatif. Où placer l’intelligence artificielle dans nos façons d’écrire et de penser ? Trois grandes possibilités semblent aujourd’hui émerger : utiliser l’IA comme support de diffusion, programmer puis laisser l’IA créer « seule » et collaborer avec l’IA.

Les IA pour diffuser des œuvres innovantes

Parmi les plateformes sur lesquelles les intelligences artificielles sont les plus mises en avant, difficile d’échapper aux assistants vocaux. Qu’ils soient installés dans votre téléphone intelligent ou dans des haut-parleurs intelligents comme Amazon Alexa ou Google Home, ces assistants prennent une place de plus en plus importante dans nos usages quotidiens.

Parmi les premières expériences concluantes, la fiction de science-fiction de la BBC The Inspection Chamber, les histoires sonores interactives pour enfants de Storyflow ou encore l’enquête dont vous êtes l’enquêteur dans l’univers de Batman The Wayne Investigation ont su tirer parti des fonctionnalités basiques des haut-parleurs intelligents. Plus récemment, ce sont les adaptations audio pour Alexa des célèbres livres dont vous êtes le héros qui ont fait parler d’elles.

Toutefois, il faut bien avouer que ces œuvres n’utilisent qu’une petite fraction du potentiel des assistants vocaux intelligents. Le résultat final est une histoire à embranchement, assez proche dans la structure de ce qu’a pu proposer l’épisode interactif de Black Mirror, Bandersnatch.

Pour aller plus loin, il faudrait commencer à considérer l’entité elle-même – qu’elle s’appelle Alexa ou Google Assistant – comme une interlocutrice ou une actrice de l’histoire. Mais cette œuvre-là n’a pas encore vraiment émergé…

Le grand public devra attendre encore un peu avant de pouvoir véritablement interagir avec une histoire portée par une intelligence artificielle digne de ce nom. Alors, aujourd’hui, pour voir les IA s’exprimer, il faut passer à l’arrière-boutique de la création.

Quand les IA prennent la plume

En 1957, Illiac Suite est devenue la première partition composée par un système informatique. L’œuvre – une suite pour quatuor à corde – est musicalement proche d’un morceau classique :

Une prouesse, même si la musique est régie par des lois mathématiques qui n’ont pas vraiment cours dans d’autres mondes créatifs. Alors, comment nourrir une IA conteuse d’histoires si les règles logiques ne suffisent pas?

Aujourd’hui, la logique dominante consiste à lui donner à consommer des œuvres préexistantes. Pour produire une publicité de voiture, la marque Lexus a fait appel au programme d’intelligence artificielle d’IBM baptisé Watson. Sa programmation a consisté en l’ingestion de quinze ans de publicités primées. Et le résultat est donc hautement inspiré par cette filiation, au point où il est difficile d’y voir une quelconque originalité.

Une pub de voiture de luxe, inspirée par des pubs de voitures de luxe, ressemble donc à une pub de voiture de luxe…

Le même procédé a été utilisé par un étudiant, Zack Thoutt, pour faire produire à une IA la suite des romans Game of Thrones. Le programme s’est donc basé sur les tomes précédents pour « imaginer » une suite. Et malgré le faible nombre d’écrits utilisés, le résultat est une histoire généralement cohérente et crédible avec l’univers de l’auteur.

Autour de ces techniques, l’enjeu pour les créateurs devient donc de choisir judicieusement des « matériaux créatifs de base », car un ensemble trop disparate risque de produire un style trop peu marqué…

Et gare aux effets pervers: en développant Yurie, une IA conversationnelle à partir d’écrits français libres de droits (et donc anciens), ses créateurs ont découvert qu’elle tenait régulièrement des propos sexistes. Un bien triste héritage…

Au-delà de ces risques, la méthode est prometteuse, bien qu’elle soit largement perfectible… À ce titre, deux courts métrages ont fait beaucoup parler d’eux en raison de leur distribution de vedettes hollywoodiennes: Sunspring en 2016 et Zone Out en 2018.

Chaque fois, le résultat est probant, mais les incohérences restent encore trop nombreuses pour se laisser happer par l’histoire. Trop souvent, il apparaît que l’IA perd le fil de sa propre histoire: son incapacité à préserver une continuité narrative est une critique récurrente formulée à l’égard des formes créatives de l’intelligence artificielle.

Alors, comment ces imperfections peuvent-elles être gommées? Bien sûr, une première solution serait technologique. Les méthodes d’apprentissage machine s’amélioreront rapidement et permettront peut-être de meilleurs résultats. Mais une autre voie est d’ores et déjà permise: la collaboration créative entre l’humain et la machine.

Humain et IA, raconteurs ensemble

Shelley est une intelligence artificielle qui vous raconte des histoires terrifiantes. Pour l’entraîner, ses concepteurs ont suivi les recettes détaillées plus haut: Shelley a « lu » plus de 140 000 histoires publiées sur r/NoSleep – un forum de Reddit.

L’amorce de l’histoire est publiée sur Twitter et la suite est écrite par l’IA en s’appuyant sur les réponses des utilisateurs. L’« apprentissage » de la machine est donc un de deux piliers sur lesquels ces histoires reposent, l’autre étant la participation humaine.

Il en résulte une sorte de « cadavre exquis humain-machine » dont la qualité est variable, mais dont l’originalité et la cohérence sont renforcées par les collaborations avec des utilisateurs aux idées et aux styles différents.

Dans toutes ces créations collaboratives, l’enjeu est de trouver le bon équilibre, de savoir ce qu’on attend de chacune des deux entités derrière l’histoire. Le rôle de l’IA évoluera donc en fonction de l’œuvre et du besoin créatif.

L’équipe derrière le roman The Day a Computer Writes a Novel  qui a failli remporter un prix littéraire en 2016 – a donné à l’intelligence artificielle un rôle assez minime au final. Ses concepteurs ont écrit un roman, que l’IA a ensuite décomposé et recomposé pour le schématiser, contribuant ainsi seulement à 20% de l’œuvre.

À l’inverse, la dynamique créative derrière Progress Bar semble bien plus vertueuse et équilibrée: dans ce film écrit et réalisé par un humain, le programme a scénarisé les dialogues d’un personnage (lui-même une forme d’IA).

Immédiatement, le résultat s’avère bien plus proche de ce qu’on attend d’un film. Il devient plus difficile de différencier ce film d’un autre qui aurait été entièrement scénarisé par un être humain. Enfin, aujourd’hui, la collaboration avec la machine permet d’effacer les imperfections de ses histoires.

Mais cela va, et doit aller, au-delà. L’apport de l’IA pave la voie pour le créateur humain d’y trouver l’inspiration et – pourquoi pas – d’y voir se définir une personnalité pour ses personnages ou encore une meilleure structure pour son récit. Dès lors, la question qui se pose est la suivante: entre scénaristes humains, intelligences artificielles et programmateurs de ces entités, comment répartirons-nous le mérite ainsi que les droits d’auteur ?

 

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