« La presse libre n’est pas l’ennemi du peuple ». Mais comment le journalisme peut-il regagner la confiance des citoyens ?

Par Barbara Chazelle, France Télévisions, MediaLab et Prospective

Quelques 350 médias américains publient ce jour un éditorial coordonné en réponse aux attaques du Président Donald Trump contre la presse et les journalistes que ce dernier n’hésite pas à appeler des « organisations de fake news » ou « l’ennemi du peuple ». 

Cette initiative menée par le Boston Globe cherche à dénoncer une « guerre sale contre la presse libre ». Et il y avait urgence. Selon un sondage Ipsos, seuls 48% des américains pensent que les médias d’information ne sont pas l’ennemi du peuple.

13% des sondés estiment que le Président Trump devrait faire fermer des médias mainstream comme CNN, le NYT ou le Washington Post. Et 21% s’interrogent…

« La presse libre a besoin de vous »

N’étant jamais mieux servi que par soi-même, les médias américains ont entrepris de se défendre et de rappeler aux citoyens leur importance dans le système démocratique.

Le Bangor Daily News rappelle ainsi à son audience que « la presse est l’ennemi seulement si vous ne voulez pas savoir ce que fait le gouvernement » et le New York Times, qui a titré son éditorial « La presse libre a besoin de vous »,  encourage ses lecteurs à faire des retours aux journalistes, des critiques mais aussi des félicitations lorsqu’ils sont contents du travail du journal.

« Les journalistes et les éditeurs sont humains et commettent des erreurs. Les corriger est au cœur de notre travail. Mais dire avec insistance que les vérités que vous n’aimez pas sont des « fake news » est dangereux pour l’âme de la démocratie. Et désigner les journalistes les « ennemis du peuple » est dangereux, point. » écrit le quotidien.

« J’espère que cela va permettre aux lecteurs de réaliser qu’une atteinte au Premier Amendement est inacceptable. Nous représentons la presse libre et indépendante ; c’est un des principes les plus sacrés inscrit dans la Constitution » a déclaré Marjorie Pritchard, responsable éditoriale des pages d’opinion du Globe.

Ken Paulson, ancien rédacteur en chef du quotidien USA Today reste nuancé sur l’effet de cette campagne : « Les personnes qui lisent les éditoriaux n’ont pas besoin d’être convaincues. Ce ne sont pas elles qui hurlent [sur les journalistes] aux conférences présidentielles ».

Protester mais surtout agir

Pour regagner la confiance des citoyens, les médias ne peuvent se contenter de protester. Comme l’indique Martin Baronresponsable éditorial du Washington Post, le journalisme américain n’est pas « en guerre » avec l’administration Trump mais « au travail ». Il faut réussir à convaincre le public que les médias travaillent pour l’intérêt de la société dans son ensemble et non pour les élites ou même leurs propres intérêts.

Parmi les pistes souvent évoquées, plus de transparence dans la fabrication de l’info, en incluant davantage les citoyens dans le processus et la discussion ou encore un journalisme collaboratif entre professionnels de l’info, mis en pratique notamment en période d’élections mais qui pourrait probablement trouver d’autres sujets pertinents à traiter.

Et pour vous ? Comment le journalisme peut-il améliorer sa contribution à la société ? Rendez-vous sur Twitter pour en discuter.

Quelles plateformes choisir pour vos stories ?

Par Barbara Chazelle, France Télévisions, MediaLab et Prospective

Les stories, format vertical court, instantané et toujours très visuel, ont connu un succès grandissant depuis leur création par Snapchat il y a 5 ans. Copiées par Instagram, Facebook et WhatsApp, elles sont devenues le format de prédilection des mobinautes qui s’en servent pour communiquer avec leurs amis et raconter leur vie. Les médias essaient de s’approprier le format pour informer ou divertir un public souvent plus jeune que leur audience traditionnelle et les marques y voient un nouvel eldorado incarné par les influenceurs.

Selon Facebook, “les stories pourraient surpasser les fils d’actu comme premier moyen de partager des choses avec leurs amis, dès l’année prochaine”Impossible d’y échapper donc mais difficile de savoir quelles plateformes investir et comment. Quelques pistes de réflexions.

Les applications sociales sont le premier lieu de visionnage de vidéos

Afin de remettre les choses dans leur contexte, quelques chiffres de consommation vidéo. Selon les résultats de l’étude « State of Social Video » menée par VidMob sur 1000 américains âgés de 16 à 24 ans, les Millennials (nés entre 1980 et 2000) passeraient 20 minutes à regarder de la vidéo par heure passée en ligne et 25 minutes pour la GenZ (nés après 2000).

Les applications sociales sont le premier lieu de visionnage, à 54% pour les ados (dont 25% sur YouTube) et 48% pour les Millennials.

Pour la Génération Z, cela correspond à 5 fois le temps passé à regarder la télévision linéaire et 2 fois celui passé sur des services de streaming.

En l’espace d’une année, le temps passé sur les plateformes sociales a augmenté de 42%.

Source : State of Social Video », VidMob

Stories : Snapchat pour la GenZ, Instagram pour les Millenials

Ces jeunes utilisateurs regardent plus de stories qu’ils n’en créentLes plus créatifs restent les ados : 58% de la GenZ créent des stories sur Snapchat et près de 40% sur Instagram.

Concernant les centres d’intérêt, 46% des jeunes interrogés ont un petit faible pour les tutoriels ou les vidéos qui donnent des « hacks ». Appliqué aux médias d’info, le « journalisme de solution » semble être une piste intéressante à explorer.

Tirer profit des forces et opportunités de chaque plateforme

Pour Yusuf and Sumaiya Omar, co-fondateurs de Hashtag Our Stories et auteurs du rapport “Stories Format: News Media’s Next Social Opportunity” de l’INMA, il ne fait aucun doute que les médias d’information doivent utiliser les stories pour créer une relation plus personnelle avec leur audience. Selon eux, le format pourrait même être un “tournant journalistique” par une “nouvelle forme de storytelling qui met en avant des personnalités, amplifie les voix qui ne sont pas entendues, crée du suspens et rend les contenus des utilisateurs plus accessibles aux éditeurs.”

La base, c’est de créer des stories natives pour chaque plateforme, en utilisant les fonctionnalités qui leurs sont propres, en prenant en compte leurs forces et leurs faiblesses.

La force de Snapchat réside dans sa capacité à innover rapidement, en proposant des technologies de pointe, comme le mapping, qui permet entre autre, de proposer les fameuses Lenses (filtres sur le visage). Si l’on a tendance à voir cette fonctionnalité comme fantaisiste pour ne pas dire futile, certains journalistes s’en sont servis pour cacher le visage de leurs sources lors d’interviews, à l’instar du Hindustan Times.

Le cloud de Snapchat et sa solution de reconnaissance d’images associé à son moteur de recherche s’avèrent par ailleurs très utile comme outil de crowdsourcing.

“Tout le monde à accès au même fil Twitter et aux vidéos virales mais Snapchat permet un autre mode de crowdsourcing. Les éditeurs peuvent créer leurs stories en construisant des communautés loyales qui communiqueront avec eux régulièrement.”

Le point faible de Snapchat, c’est que la plateforme séduit principalement les ados. Les contributions et interactions seront donc plutôt limitées à cette cible. Mais cette cible étant difficile à atteindre, cela peut devenir aussi un avantage.

Avec plus d’un milliard d’utilisateurs actifs dans le monde, Instagram permet de toucher davantage de communautés à travers le monde que Snapchat. D’autant que la plateforme permet beaucoup d’interactions avec l’audience, via différentes formes de sondages notamment.  

Avantage fort de la plateforme, sa capacité à amener du trafic vers les sites des éditeurs (si le compte est vérifié ou comptabilise plus de 10 000 followers) grâce aux liens qui peuvent être ajoutés aux stories.

« Entre 10% et 25% de nos followers vont balayer vers le haut si on les encourage à le faire au sein d’une Story. Pour comparer, seul 2% le font sur Twitter” affirment Yusuf and Sumaiya Omar.

Point négatif, pas de revenus pour les créateurs. Mais cela pourrait changer avec IGTV.

Pas plus que le feu Messenger Day, les stories de Facebook peinent à rencontrer leur audience. Les éditeurs qui ont de nombreux followers sur leur page Facebook peuvent néanmoins cross-poster leurs stories Instagram afin de leur donner plus de visibilité et faire connaître leur compte Insta.

Mais la donne pourrait changer avec la création de stories sur desktop. Le rapport de l’INMA rappelle aussi que Facebook pourrait accroître le potentiel des stories avec un format audio (dans la veine des podcasts) qui est expérimenté en Inde, ainsi qu’avec la vidéo 360. A suivre donc…

“Status” de WhatsApp ne devrait pas être la priorité des éditeurs selon les auteurs du rapport, malgré les 500 millions de statuts envoyés chaque jour. Le format de stories proposé par la plateforme de messagerie est jugé particulièrement peu innovant.

Seuls vos contacts WhatsApp peuvent voir vos stories, qui sont d’ailleurs encryptées. Avantage ou inconvénient, selon la relation que vous voulez tisser avec votre audience.

Lancé en février dernier, le format des Stories Google AMP permet aux éditeurs de s’affranchir des plateformes sociales (et leurs algorithmes changeant) et d’intégrer le format vertical directement dans leur sites.

Point négatif, cela reste compliqué pour le public de trouver les dites stories dans le site du média mais celle-ci sont censées bien remonter dans le moteur de recherche de Google.

 

L’intelligence artificielle, nouveau fantasme d’objectivité pour la justice

Par François Fluhr, France Télévisions, MediaLab

Institution centrale de nos sociétés, la justice comporte une dimension profondément humaine : elle est à la fois complexe, imparfaite et mouvante, faite d’émotions au moins autant que de raison. Et pourtant, elle sera aussi impactée par l’intelligence artificielle. Mais pas à n’importe quelles conditions : pour Georgie Courtois, avocat associé chez De Gaulle Fleurance & Associés – responsable de la thématique juridique chez Hub France IA et Jacques Levy-Vehel, mathématicien et fondateur de CaseLaw Analytics, l’IA n’est pas prête de remplacer l’humain, et son utilisation doit faire l’objet d’une vigilance particulière pour rester bénéfique.

L’IA comme assistant et non comme remplaçant

 On assiste depuis quelque temps à une montée en puissance des legal-tech, ces sociétés et ces startups qui proposent des services juridiques aussi bien aux juristes qu’aux magistrats afin de les assister dans leurs prises de décisions. Par exemple, Jacques Levy-Vehel a développé un outil permettant d’analyser automatiquement et au cas par cas les affaires à juger et leurs issues potentielles devant un tribunal.

« Si tout le monde dispose d’une anticipation raisonnable des possibilités, les gens vont éviter d’aller au tribunal et s’arranger par des procédures alternatives de règlement des litiges. »

Pour autant, il n’est pas question pour nos deux spécialistes de remplacer les professionnels de la justice par des robots mais bien de leur fournir une aide à la prise de décision ou la possibilité d’automatiser des tâches rébarbatives.

Georgie Courtois met ainsi en garde :

« Il y a un mythe autour de l’IA, elle est parfois pensée comme extrêmement intelligente, à même de supplanter les êtres humains et de remplacer les avocats ou les juges. Je n’y crois pas. En tout cas, pas à ce stade. »

 Faire apprendre la machine

C’est pour cette raison que Jacques Levy-Vehel a mis en place une méthodologie qui fait la part belle à l’humain :

« Notre credo, c’est précisément de remettre de l’humain dans l’intelligence artificielle, parce que notre point de départ c’est de prendre en compte le fait qu’une décision de justice comporte une part d’aléa humain. »

 Pour mettre sur pied une IA capable de reproduire la logique humaine, CaseLaw Analytics définit les critères que les juges vont utiliser pour prendre leurs décisions – ils seront parfois explicites, car mentionnés dans les textes de loi, mais peuvent aussi être implicites. Ils nécessitent alors d’adopter une approche quasi-sociologique qui consiste à s’entretenir avec un grand nombre de magistrats et d’avocats spécialistes du domaine pour établir l’ensemble des critères intervenant dans la prise de décision.

Il s’agit d’un travail exigeant, comme le souligne Georgie Courtois :

« Ces IA ne sont pas des logiciels que vous branchez et qui vous sortent des résultats miraculeux. Une IA se configure, se travaille, il faut la faire évoluer, il faut l’adapter en fonction de situations précises. »

Comme il n’existe pas qu’une seule « bonne réponse » possible, CaseLaw Analytics n’ambitionne pas de produire un seul jugement, mais une palette des décisions possibles :

« J’entraîne dans ma machine 100 juges virtuels. Ces 100 juges vont chacun prendre une décision et l’ensemble de ces 100 jugements ne reflètent ni plus ni moins que les décisions qui seraient prises à la cour d’appel de Paris à tel moment, sur tel dossier. »

 Risque d’une justice prédictive biaisée et opaque

 Ces deux spécialistes appellent à la prudence et mettent en garde contre les risques potentiels de dérive que l’utilisation de l’IA induit.

« On a tendance à croire que l’on regroupe des données, qu’il y a un traitement qui en est fait et que son résultat à valeur d’objectivité : mais l’IA n’a pas la science infuse », explique Georgie Courtois.

 Si on adopte une vision de l’IA qui consiste à analyser toutes les décisions de jurisprudence passées pour orienter les magistrats dans leurs décisions, on risque de voir apparaître un système prescriptif conformiste. Jacques Levy-Vehel incrimine notamment les nombreux outils qui promettent de calculer automatiquement des peines moyennes à partir de l’analyse de décisions passées : 

« Ce serait comme si pour essayer de prédire le temps qu’il fera demain, on se fondait sur le temps qu’il faisait ce même jour du mois, mais les années passées. »

 Le risque majeur des IA judiciaires serait ainsi de dépasser le cadre d’une justice prédictive pour aboutir à une justice prescriptive où la machine formulerait un jugement unique. Georgie Courtois explique qu’en ne traitant que la jurisprudence passée, « on risque de restreindre les possibilités de changement de jurisprudence, d’analyses différenciées, on risque d’écarter certains éléments décisifs ». Autant d’effets pernicieux qui risqueraient de figer la justice et de créer une fracture avec l’évolution naturelle de nos sociétés.

Ultime risque : celui des biais inhérents à l’utilisation de cette technologie. L’algorithme développé par l’entreprise Northpointe, utilisé aux États-Unis pour déterminer le montant des cautions et la durée des peines, a montré des biais raciaux, en classant notamment 42% des individus non-récidivistes noirs comme « à risque » contre seulement 22% des Blancs.

C’est la raison pour laquelle Georgie Courtois insiste sur le caractère essentiel de la transparence des algorithmes et des jeux de données :

« Si jamais vous mettez en place des outils qui sont susceptibles d’avoir une influence sur les décisions de justice, il faudra être capable de montrer pourquoi l’IA a préconisé telle ou telle orientation. La justice doit être comprise, c’est la raison pour laquelle les magistrats doivent motiver leurs décisions pour qu’elles soient valables. Il en va de même pour l’IA. »

Le mythe d’une IA « forte »

Alors que nous déléguons de plus en plus de tâches aux IA, la question de leur responsabilité commence à être posée. Certains voudraient leur attribuer une personnalité juridique, tandis que d’autres s’y refusent catégoriquement, à l’image de ces 220 experts en IA qui ont manifesté leur inquiétude à ce sujet dans une lettre ouverte à la Commission européenne.

Les deux spécialistes que nous avons interrogés partagent cette inquiétude. Une erreur de raisonnement serait à l’origine de cette initiative qui relève pour eux de la science-fiction :

« Dans ce débat, on présuppose que l’IA dispose d’une intelligence suffisamment importante pour pouvoir être consciente de ses choix, de son propre intérêt et être autonome. C’est ce qu’on appelle ‘ l’IA forte’  » explique Georgie Courtois.

Or nous ne sommes pas capables aujourd’hui de donner naissance à cette IA forte pour la simple raison que nous ne sommes pas encore parvenus à expliquer ce qu’est la conscience : « Nous ne savons pas comment notre système cérébral fonctionne dans sa globalité. Pour reproduire un système, encore faut-il comprendre parfaitement comment celui-ci fonctionne. »

Pour cette même raison, une IA ne saurait rendre la justice avec équité car elle ne peut avoir conscience de ce qu’est l’équité. Elle peut être programmée pour « agir » selon ce que ses programmeurs considèrent comme équitable, mais derrière il y aura toujours l’humain car l’IA ne se pose aucune question et ne fait qu’exécuter à partir d’une logique prédéterminée.

Ainsi, les travers de l’IA sont en définitive bien souvent les travers des hommes qui sont derrière elle. Et si nous sommes prêts à accepter des erreurs de la part des nôtres, il n’en va pas de même pour les machines, qui pourtant en commettent aussi. On ne peut pas encore dire d’une machine qu’elle prend des décisions à proprement parler. Et quand bien même, il n’existe pas un seul et unique bon jugement, on ne pourra donc jamais dire d’une machine qu’elle a pris la bonne décision. C’est la raison pour laquelle si on accepte aujourd’hui d’être jugé par un humain, bien qu’il puisse se tromper, accepter d’être jugé par une machine reste une autre affaire.

Lectures : nos recommandations pour cet été (2/2)

L’été n’est pas encore fini, vous avez encore le temps de vous plonger dans un bon bouquin. Voici la deuxième partie de notre sélection, la première se trouvant ici !

Microtrends Squared: The New Small Forces Driving Today’s Disruptions – Mark Penn, avec Meredith Fineman

50 microtendances sont analysées pour comprendre les bouleversements qui vont façonner la prochaine décennie. Livrant une vision sans concession du futur de la politique, du business et de la culture, cet ouvrage est un must-read pour les innovateurs, entrepreneurs, leaders et pour tous les curieux avides de comprendre le monde de demain.

New Power: How Power Works in our Hyperconnected World – and How to Make It Work for You – Jeremy Heimans, Henry Timms

New Power confronte les grands événements de notre époque (l’émergence des mégaplateformes comme Facebook et Uber, les victoires inattendues d’Obama puis Trump, la montée surprise de mouvements comme #MeToo) et analyse ce qui les lie : l’émergence d’un “nouveau pouvoir”. Jusqu’à présent, les règles du pouvoir étaient claires : il fallait le conquérir puis le garder jalousement – et il était hors de portée pour la plupart d’entre nous. Aujourd’hui, notre connexion ubiquitaire rend possible une nouvelle forme de pouvoir.

Reputation: What It Is and Why It Matters – Gloria Origgi

Un ouvrage qui analyse l’influence d’internet et des réseaux sociaux, ainsi que celle de la culture du classement qui caratérise notre société moderne et qui contribue à la création formelle ou informelle de réputations dans nos relations sociales, dans le business, en politique ou encore dans le monde académique. Gloria Origgi décortique notre obsession pour la réputation et conclue que la conscience de l’influence de nos actions sur notre réputation nous permet de mieux comprendre qui nous sommes.

Superhumanity: Design of the Self – Nick Axel, Beatriz Colomina, Nikolaus Hirsch, Anton Vidokle, Mark Wigley

50 scientifiques, artistes, architectes, designers, philosophes ou encore historiens sont réunis dans cet ouvrage pour explorer notre compréhension du design. Qui a designé notre mode de vie contemporain ? D’autres façons de mener la vie humaine sont-elles possibles ? Un recueil d’essais qui donne à réfléchir sur la façon dont le design, en tant que concept et que pratique, opère au-delà des objets tangibles pour façonner plus profondément nos vies.

Le christianisme est un transhumanisme – Dominique de Gramont

« Et si Jésus-Christ était le cyborg ultime ? » Adieu la maladie ! Adieu la mort ! Voilà ce qu’assurent les prophètes du transhumanisme : grâce au clonage, aux nanorobots, aux prothèses, nous vivrons tous bientôt comme des dieux. Les chrétiens se détournent d’ordinaire de ce rêve qui ressemble à un cauchemar : mais ils devraient plutôt s’en
mêler. C’est le pari de cet ouvrage, qui fait dialoguer le christianisme et le transhumanisme. S’appuyant sur René Girard comme sur Teilhard de Chardin, questionnant sans relâche les scientifiques américains qui nous promettent une existence délivrée de la souffrance, il fait fusionner des pensées qu’on aurait cru irréconciliables. Un livre étonnant, paradoxal et salutaire.

The Art of Screen Time. How Your Family Can Balance Digital Media and Real Life – Anya Kamenetz

Nos jeunes générations sont en train de grandir avec le numérique, littéraliement : leurs premières interactions avec les écrans ont lieu vers… quatre mois. Quelles sont les conséquences de ce profond changement ? Anya Kamenetz a enquêté auprès de centaines de parents sur leurs pratiques éducatives, leur opinion au sujet des écrans pour rédiger cet ouvrage rafraîchissant qui ne tombe ni dans l’éloge aveugle, ni dans la méfiance systématique à l’égard des usages numériques de nos bambins.

The Fourth Age. Smart Robots, Conscious Computers, and the Future of Humanity – Byron Reese

La technologie a déjà bouleversé l’humanité par trois fois : il y a 100 000 ans, quand l’homme a maîtrisé le feu puis le langage ; il y a 10 000 ans, quand il a développé l’agriculture puis s’est livré des guerres pour conquérir du territoire ; il y a 5000 ans, avec l’invention de la roue et de l’écriture, qui ont abouti à la naissance des Etats-nations. Nous sommes aujourd’hui au seuil d’un quatrième tournant dont l’IA et la robotique seront les pierres angulaires. Reese Byron nous en dit plus sur les enjeux de ce “quatrième âge, de la conscience des machines à l’automatisation du travail en passant par la créativité, le transhumanisme, ou encore l’éthique de l’IA.

The Sum of Small Things. A Theory of the Aspirational Class – Elizabeth Currid-Halkett

La “classe oisive” d’hier a disparu au profit d’une nouvelle élite plus discrète. Une classe moins matérialiste, aux démonstrations de richesse plus subtiles, qui se distingue plus par ses diplômes et son capital culturel que par son revenu, qui consomme bio, qui aime les tote bags et qui fait du yoga. Elizabeth Currid-Halkett parle d’une “classe ambitieuse” et montre comment les choix de ses membres en matière d’éducation, de santé, ou encore d’alimentation concourent à une reproduction des élites qui alimente le fossé grandissant avec les classes moins aisées.

Who Can You Trust ? How Technology Brought Us Together and Why It Could Drive Us Apart – Rachel Botsman

Nous sommes en train de traverser des transformations inédites dans l’histoire humaine – de celles qui bouleversent nos vies à tous. Un nouvel ordre mondial se dessine : certes, nous semblons avoir perdu confiance dans nos institutions et nos dirigeants, mais des millions de gens louent leurs maisons à des inconnus, s’échangent des monnaies virtuelles, parlent à des chatbots. C’est l’ère de la « confiance distribuée ». Dans cet ouvrage, Rachel Botsman nous propose de comprendre les mécanismes de cette nouvelle forme de confiance : comment elle s’installe, comment elle évolue et comment elle peut être perdue à l’âge de la révolution numérique.

 

Info locale et hyperlocale : après l’engouement général, le temps du pragmatisme

Par Alexandra Yeh, France Télévisions, Direction de l’Innovation

Les médias d’info locale et hyperlocale ont fleuri partout sur le web ces dix dernières années, faisant souffler un vent de fraîcheur dans une industrie en proie à la morosité. Certains n’ont pas hésité à les considérer comme la planche de salut de la presse locale, alors frappée de plein fouet par le déclin de la presse papier.

Mais une décennie après la hype, que reste-t-il de ce nouveau pan de l’industrie médiatique ? La London School of Economics publie un rapport sur les défis et les perspectives de l’info hyperlocale, basé sur l’observation de l’industrie britannique : portrait d’une industrie pragmatique, consciente de la crise de son secteur, qui commence à se structurer et se professionnaliser. 

La structuration progressive d’une industrie

« Après l’engouement des débuts, les petits éditeurs indépendants de la presse numérique locale ont commencé à rencontrer des difficultés pour élargir leur audience. Mais ils semblent aujourd’hui être devenus partie intégrante d’un écosystème émergent qui ne peut plus être ignoré. »

C’est en ces mots que la journaliste et chercheuse suédoise Carina Tenor, auteure du rapport, décrit l’état actuel de la presse en ligne locale. Si ce pan de l’industrie, encore à ses balbutiements il y a dix ans, est toujours là aujourd’hui malgré la concurrence féroce des géants du web, c’est d’abord parce qu’il a réussi à se forger une identité collective et à se structurer.

Une structuration qui s’est notamment opérée autour deux organes, le Centre du journalisme communautaire de l’université de Cardiff (C4CJ), né il y a six ans, et son Réseau de l’information communautaire indépendante (ICNN), lancé en janvier dernier et dédié aux nouveaux acteurs de l’info locale. En parvenant à rassembler 87 membres à travers le Royaume-Uni, l’ICNN permet aujourd’hui aux petits éditeurs d’info indépendants de parler d’une voix unifiée pour défendre leurs intérêts et nouer des partenariats avec d’autres médias.

Un succès dont sa directrice Emma Meese se félicite : « Un long chemin a été parcouru depuis le lancement du C4CJ il y a six ans. Même si l’écosystème est encore fragile, je le trouve beaucoup plus stable aujourd’hui qu’il y a quelques années. Nous avons aujourd’hui l’opportunité de réunir tous ces éditeurs qui font un travail admirable à l’échelle hyperlocale à travers le Royaume-Uni, pour parler d’une seule voix. »

Parmi les nombreux dossiers sur lesquels le réseau planche, celui de l’accès à a carte de presse est particulièrement symbolique du combat de ces nouveaux acteurs pour être reconnus en tant que véritables médias. Car comme en France, la carte de presse britannique est délivrée à condition de tirer la majorité de ses revenus du journalisme… ce qui exclut de fait les éditeurs de sites communautaires qui le plus souvent ne vivent pas de cette activité. L’ICNN est donc en pleine négociation avec la National Union of Journalists, principal syndicat de journaliste du Royaume-Uni, pour faire évoluer les règles. Un combat que les acteurs de l’info locale numérique n’auraient certainement pas pu mener sans un organe représentatif comme l’ICNN qui endosse ce rôle de porte-parole.

Aksonsat Uanthoeng via Pexels

L’hyperlocal se professionnalise

Caerphilly Observer, site d’info locale gallois, est membre de l’ICNN. Son créateur Richard Gurner, interrogé dans le rapport, explique : « Le secteur est indéniablement monté en puissance, on observe un vrai phénomène de professionnalisation des éditeurs indépendants ». Sans pour autant verser dans l’idéalisme : même si Caerphilly Observer est rentable, ce n’est pas le cas de toutes les publications, dont « beaucoup restent très fragiles ». Lui-même avoue chercher à diversifier ses revenus pour échapper au duopole Google/Facebook, qui emporte tout sur son passage.

Un duopole qui s’intéresse justement à l’hyperlocal, avec d’un côté Facebook qui travaille au développement des groupes pour favoriser l’engagement des communautés d’intérêt ; et de l’autre Google, qui vient d’accorder une bourse de 250 000€ au C4CJ dans le cadre de son fonds DNI, pour développer son projet Value My News : une suite d’outils qui permettra aux médias d’info locale de vendre leurs contenus à d’autres éditeurs pour générer de nouveaux revenus.

Le Centre s’est félicité de cette nouvelle, expliquant : « C’est une véritable avancée pour la pérennité du secteur. Les nouvelles formes de financement fournies par cet outil vont donner un coup d’accélérateur bienvenu aux petits éditeurs indépendants du territoire britannique. »

Preuve que le secteur se professionnalise, l’ICNN cherche aussi à devenir le représentant de l’industrie de l’info locale auprès des grands acteurs de la publicité. Le but : déployer des solutions de vente collective d’espace publicitaire aux annonceurs. Car comme l’explique Emma Meese, la directrice du réseau : « Les grosses agences de pub et les annonceurs ne veulent pas traiter avec un petit éditeur isolé dans son village au fin fond du Royaume-Uni. Mais si vous vous regroupez à 100, 150 ou 200 éditeurs, alors cela devient intéressant pour eux de toucher tous les recoins du pays. »

 

Image de Une : Lora Ohanessian via Unsplash

De la pub à l’abonnement : quelques conseils pour changer de modèle économique

Par James Breiner, enseignant en journalisme numérique, auteur du blog « News Entrepreneurs ». Billet invité.

Josh Marshall est une voix respectée dans le monde des médias. Après avoir lancé le blog politique Talking Points Memo en 2000, dont il a commencé à vivre en 2003, il a remporté le prestigieux prix de journalisme George Polk. Le tout en parvenant à traverser sans encombre le tumulte de la révolution numérique.

Alors quand il décide de dispenser ses conseils sur la meilleure façon de changer de modèle économique pour passer de la pub à l’abonnement, il est sage de l’écouter. Dans un podcast pour Digiday, Josh Marshall raconte le pivot qu’il a opéré avec son blog et livre des observations qui devraient servir à tous les professionnels des médias.

 

Cet article a été originellement publié en anglais sur IJNet. Il vous est présenté dans le cadre d’un partenariat éditorial entre IJNet et Méta-Media. © [2018] Tous droits réservés.

Liens vagabonds : le temps compté sur Apple, Google, Facebook et Instagram

A RETENIR CETTE SEMAINE  :

“Time well spent” – Après Apple / iOS en juin et Google / Android en mai, Facebook et Instagram se soucient désormais aussi du temps passé sur leurs plateformes et veulent donner le contrôle aux utilisateurs. Etonnante initiative, avec un business model qui repose justement sur le temps passé et la vente de publicité en conséquence, dans leurs services de messagerie, album photo, shopping, appel vidéo, contact client et TV. Facebook projette aussi de monétiser sa messagerie WhatsApp. Les stories Instagram fêtent leur 2ème anniversaire avec 400 millions d’utilisateurs quotidiensKevin Systrom explique leur succès. Facebook, Twitter et YouTube, des méthodes de marchands d’armes ? 

L’agressivité anti-médias s’amplifie aux Etats-Unis, le NYT demande à Trump de cesser la communication dangereuse contre les médias après ses nouvelles attaques cette semaine. En même temps, les newsrooms aux Etats-Unis se vident : en 10 ans, les rédactions US ont perdu près du quart de leurs effectifs, et le harcèlement en ligne des journalistes ne cesse de croître, selon un rapport de RSF.

Fake News / Brexit – Après 18 mois d’investigations, le parlement anglais accuse dans un rapport l’attitude de Facebook face aux fake news mettant en danger les démocraties, et propose, pour lutter contre la désinformation, un nouveau statut pour les entreprises de la tech et un code éthique – bref, les pires cauchemars pour les entreprises tech

Aussi cette semaine : Facebook poursuit son plan de soutien de l‘info locale avec un « accélérateur d’abonnement » et Yahoo Finance lance une chaîne d’infos en streaming

3 CHIFFRES

$1.000.000.000.000 – Apple devient la première entreprise privée de l’histoire à valoir mille milliards de dollars

32% – La croissance du nombre de déserteurs de la TV câblée aux Etats-Unis : le phénomène du cord-cutting continue (et s’amplifie) !

x2 – Le temps passé à regarder la TV traditionnelle sur YouTube a doublé en deux ans

MUST READ

DISRUPTION, DISLOCATION, MONDIALISATION

SURVEILLANCE, CONFIANCE

LEGISLATION, REGLEMENTATION

RÉSEAUX SOCIAUX

PLATEFORMES VIDEOS, OTT, SVOD

STORYTELLING, NOUVEAUX FORMATS

IMMERSION, 360, VR, AR

JOURNALISME

FAKE NEWS

AUDIO, PODCAST

DATA, AUTOMATISATION, INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

JEUX VIDEO, eSPORT

PUBLICITE, MONETISATION

EDUCATION

OUTILS

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ES avec l’équipe Méta-Media

De la disquette au cloud : les mutations du jeu vidéo

Billet invité originellement publié par Brice Andlauer sur le Social Media Club

Esport, free-to-play, Big Data … dans l’industrie du jeu vidéo, les nouveaux usages et technologies viennent révolutionner le secteur avec une rapidité impressionnante. Avec le développement du mobile comme marqueur principal de ces changements, les modèles économiques, la production, le développement et la relation avec les joueurs sont totalement repensés et chamboulés.

C’est à la fin des années 2000 que tout s’accélère. En 2007, l’arrivée du premier Iphone commercialisé par Apple lance de façon exponentielle la dématérialisation du jeu vidéo. « Ce n’est pas le mobile qui a changé le marché, c’est l’iphone. Apple a tout bouleversé au niveau du consommateur, mais également au niveau de la chaîne de valeur. L’entreprise a démontré que la création d’un magasin de jeux vidéo en ligne pouvait être rentable. Ils ont démocratisé l’achat de jeux sur mobile », expose Emmanuel Forsans (agence française du jeu vidéo).

« Depuis vingt ans, nous assistons à une désintermédiation de la chaîne de valeur. C’est une tendance lente mais irrémédiable. » Laurent Michaud (IDATE Digiword)

Avec un marché mondial estimé à 95 milliards d’euros, dont plus de la moitié se situe sur mobile (téléphones, Smartphones et tablettes uniquement), la dématérialisation s’impose et modifie les modèles de production, aux côtés de la vente physique de jeux en boite. « La fabrication d’un jeu coûte environ 8 euros à l’unité, qu’il faut avancer avant même de l’avoir vendu. C’est un coût important, le fait qu’on puisse s’en passer a profondément modifié l’accès au marché. Aujourd’hui, il n’y a plus besoin d’une avance de fonds importante pour se lancer, ce qui permet à des petits studios de démarrer plus facilement », raconte Emmanuel Forsans (agence française du jeu vidéo), tout en précisant que « la vente physique n’est pas morte pour autant. On continue de la développer et de l’investir. Ce sont plus des pratiques et des modèles qui coexistent aujourd’hui. »

Gratuité et diversification des modèles économiques du jeu vidéo

La dématérialisation a en effet entraîné de nouvelles façons de consommer le jeu vidéo, de plus en plus tournées vers les jeux en réseau, la compétition, le free-to-play, et la demande d’évolution constante des interfaces. Exemple le plus marquant de ces mutations : Fortnite, un jeu créé en 2017, accessible aussi bien sur une console qu’un ordinateur ou un téléphone, avec des univers et possibilités quasi illimités, et constamment mis à jour. On peut y jouer seul, à plusieurs, en réseau et gratuitement. Avec ses 100 millions d’euros de chiffre d’affaires estimés, le jeu explose tous les records précédemment établis, dépassant son principal concurrent PUBG (Player Unknown Battle Ground).

« Aujourd’hui, tout le monde joue. Les joueurs qui étaient des adolescents dans les années 90 sont maintenant des parents et transmettent cela. Ce n’est plus un secteur de niche, c’est un marché qui est devenu transgénérationnel et mature », analyse Anne Devouassoux (Kylotonn). « C’est une vraie culture, avec ses propres codes. Il y a des spectacles, des compétitions, des fans … C’est un phénomène culturel, au même titre que le cinéma ou la musique. Le marché a adopté ce changement là », poursuit Cédric Page (Webedia). Avec un secteur de plus en plus diversifié et en pleine expansion, les sources de revenus deviennent de plus en plus variables pour des éditeurs et des distributeurs de plus en plus amenés à se positionner sur le free-to-play. « Avant en occident, les jeux étaient surtout offline avec un prix unique et une durée limitée. Puis, World of Warcraft est arrivé, en plafonnant à 12,5 millions d’abonnés prêts à payer 15 euros par mois. Aujourd’hui, pour que le joueur reste, on ne peut plus se contenter de faire un jeu. Il faut proposer des nouveaux contenus régulièrement, et pouvoir les exploiter commercialement. On finira par ne même plus parler de mises à jour, il faut réfléchir à des mécaniques de jeu, et à la monétisation de ces mécaniques de jeu », explique Laurent Michaud (IDATE Digiword).

De la vente unique au revenu par utilisateur

De l’achat de skins, Lootbox, ou encore de skills permettant d’augmenter en niveau au sein d’un jeu gratuit, en passant par l’organisation de compétitions e-sport ou la vente de produits dérivés, les enjeux sont élevés pour parvenir à monétiser un jeu gratuit. « On passe d’un modèle de vente unique à un modèle de revenu par utilisateur. Par exemple, les revenus les plus importants d’Electronic Arts viennent de l’achat de joueurs dans le jeu FIFA. C’est le modèle ultime pour un éditeur de jeux. Comme le jeu est gratuit, un maximum de personnes jouent sur un maximum de temps. Et comme les joueurs deviennent fidèles, ils restent et consomment sur la durée, » résume Cédric Page (Webedia). « Pourquoi empêcher un joueur de payer plus s’il est prêt à le faire lorsque l’expérience proposée le satisfait ? La vente physique se confronte à cette limite là, alors que le digital permet de la dépasser. On va proposer des contenus et fonctionnalités additionnels qui vont générer des revenus supplémentaires avec le digital. Au final, pour un jeu, les revenus générés vont dépasser ceux qui n’auraient été générés que par la vente physique », poursuit Anne Devouassoux (Kylotonn).

« Le free-to-play est ce qui permet de toucher le plus de monde. On passe d’une stratégie de vente à une stratégie d’engagement. » Melissa Canseliet (Ubisoft)

La gratuité et le fait de pouvoir jouer en ligne contre d’autres personnes créent en effet des nouvelles logiques commerciales et marketing. « Lorsque les premières communautés sont nées autour de jeux massivement multi-joueurs, on est passé d’un joueur client à un joueur audience, puis l’audience est devenue une communauté », résume Laurent Michaud (IDATE Digiword). Au-delà des opportunités commerciales que peut représenter la gratuité – totale ou partielle – des jeux en ligne, elle impose également de repenser la conception des jeux autrement. L’accessibilité devient un enjeu clé pour capter une audience la plus large possible et fidéliser un maximum de joueurs, dans la lignée des casual games apparus en 2003. Il faut que les jeux soient compréhensibles le plus rapidement possible par le plus grand nombre, tout en satisfaisant différents types de joueurs. « Il y a des joueurs débutants et des experts, qui n’ont pas le même niveau d’expertise sur une compréhension d’interface. Aujourd’hui, il peut parfois y avoir un décalage plus important que par le passé entre le niveau du jeu et le niveau du public, bien plus large et diverse », explique Melissa Canseliet (Ubisoft).

L’e-sport et ses compétitions de plus en plus médiatisées est une illustration intéressante de ces mutations, mais qui ne semble pas déterminante pour autant. « L’Esport ne représente qu’un pour cent du chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo aujourd’hui. Les investissements dans l’Esport sont avant tout réalisés pour des raisons marketing », rappelle Cédric Page (Webedia). Les audiences de vidéos streaming liées au jeu vidéo représentent en effet aujourd’hui plus de 500 millions d’utilisateurs, principalement répartis sur Twitch et la nouvelle plateforme de Youtube spécialement dédiée au gaming depuis 2015.

Interaction et implication

Avec un marché aussi divers et fragmenté, répondant à autant d’attentes différentes, comment expliquer que certains jeux s’imposent comme des blockbusters de cinéma ? Avant Fortnite, League of Legends, Candy Crush et World of Warcraft s’étaient eux aussi imposés comme des modèles dominant du marché. Il semble que le dénominateur commun à tous ces jeux à succès soit un niveau d’engagement très élevé chez l’utilisateur. « Très tôt, certains éditeurs ont commencé à dire à leurs joueurs : c’est vous qui connaissez nos jeux le mieux, on va travailler ensemble. Le comportement des joueurs a changé. Avant, ils n’avaient aucun moyen d’être en relation avec les créateurs à l’autre bout de la chaîne. Aujourd’hui un post sur un forum ou un tweet peut suffire à créer ce lien avec les créateurs. Les joueurs posent des questions très précises et attendent des réponses rapides, ils ne se considèrent plus comme simples consommateurs, mais légitimes à être en interaction avec la chaîne. » détaille Anne Devouassoux (Kylotonn).

« Aujourd’hui, ce qui est le plus engageant pour un joueur, ce sont les autres joueurs, la dimension sociale, le fait d’être en compétition avec quelqu’un d’autre. » Emmanuel Forsans (agence française du jeu vidéo)

Cette nouvelle relation entre l’éditeur et le joueur vient donc influencer la chaîne de valeur bien au-delà de la simple fabrication d’un jeu vidéo. En impliquant les joueurs les plus expérimentés dans la conception, en organisant des compétitions Esport, ou en vendant des produits dérivés (bandes dessinées ou même parfois longs métrages), les éditeurs de jeu vidéo transcendent le cadre classique de création de jeux. « C’est la seule industrie à avoir fait un changement aussi radical avec le passé. On sait que le jeu est ubiquitaire, on sait qu’on y accède depuis n’importe quel écran, depuis n’importe quelle expérience. Aujourd’hui, on ne se contente plus de créer un jeu, on crée des univers qui peuvent s’exprimer dans différents médias », analyse Laurent Michaud (IDATE Digiword).

Avec cette tendance à envahir de multiples espaces médiatiques, le marché est-il voué à être dominé par quelques blockbusters comme Fortnite ? Il semble au contraire que plus il se développe, plus il laisse place à des marchés de niche. « Aujourd’hui, parler de jeu vidéo revient à parler d’audiovisuel, c’est à peu près le même terme fourre-tout. Il y aussi bien des jeux offline que des jeux multi-joueurs, des jeux payants sur console que du freetoplay, des grandes multinationales que des studios de trois personnes. Tout cela continue à coexister, » analyse Emmanuel Forsans (agence française du jeu vidéo). Dans ce contexte, certains studios comme Kylotonn avec son éditeur Bigben Interactive font même du marché de niche une cible privilégiée. « Effectivement, dans l’industrie on a quelques exemples de jeux exceptionnels. Mais il y a aussi plein de niches plus ou moins grandes. Il y a de la place pour beaucoup de jeux, que les gros succès n’écrasent pas non plus. On peut être très rentable sur une petite communauté, parce qu’on connaît très bien nos joueurs », raconte Anne Devouassoux. « Aujourd’hui, avec la science que l’on met dans l’analyse des données, on peut maximiser les chances de capter une niche. On peut savoir qui sont les joueurs, comment ils se comportent, et donc savoir comment s’adresser à eux », poursuit Laurent Michaud (IDATE Digiword).

Big data et expérience utilisateur

L’utilisation des données permet en effet de renforcer l’implication des joueurs tant recherchée. En étudiant les données issues des réseaux sociaux spécialisés comme Twitch ou Discord, mais également celles des enquêtes de satisfaction ou émanant directement des jeux, il est possible de concevoir des expériences utilisateurs de plus en plus en adéquation avec les attentes de tous les joueurs. « L’avantage du jeu vidéo par rapport à d’autres médias, c’est qu’on a toutes les informations (âge, sexe, adresse …) dès l’inscription. Puis on peut coupler ces informations avec celles récupérées sur d’autres jeux », explique Emmanuel Forsans (agence française du jeu vidéo). « Avec les données connexion, on peut mieux appréhender les temps de session sur certains jeux, les styles de jeux préférés … Dans le jeu vidéo, l’utilisation de ces informations est très intéressante pour l’expérience utilisateur. Avec le mobile, on peut à la fois enrichir le jeu vidéo et les expériences annexes », poursuit Melissa Canseliet (Ubisoft).

Chez Ubisoft, l’étude des communautés de joueurs pour enrichir l’expérience utilisateur se fait idéalement en amont du développement. Que ce soit avec de la biométrie eyetracking, de l’étude verbale, ou du profiling, la collecte de données diverses permet de rendre l’expérience utilisateur encore plus riche. « Il faut que le jeu soit compréhensible, agréable, accessible et engageant. Pour que le joueur reste impliqué, il faut savoir lui indiquer qu’il y a une valeur à venir, en plus de celle déjà existante », explique Melissa Canseliet (Ubisoft). Selon elle, l’une des recettes pour parvenir à ce résultat se situe dans la multiplication des boucles narratives. « Une boucle narrative correspond à une question à laquelle on doit répondre. Si on développe un modèle similaire à l’intrigue de la série Game of Thrones, on multiplie et on entremêle les boucles narratives, et on crée un intérêt sur toutes ces boucles en même temps. On s’est rendu compte que lorsque les boucles sont trop isolées on a moins d’engagement à la fin de chaque boucle devenue moins intéressante. Alors que plus les boucles sont entremêlées, plus les joueurs sont engagés », raconte Melissa Canseliet (Ubisoft).

Certains jeux s’imposant sur de multiples supports de façon de plus en plus transversale, les récentes innovations dans le secteur permettent d’imaginer un monde où les joueurs les plus expérimentés auraient leur propre avatar, se déplaçant d’un jeu à un autre. Les frontières entre les différentes plateformes, les différents univers et les différents médias, peuvent être amenées à devenir de plus en plus interconnectées.

God save the TV : tectonique des usages au Royaume-Uni

Par Morad Koufane, Responsable du Planning stratégique de France Télévisions

Le rapport annuel de l’instance de régulation anglaise OFCOM intitulé Media Nations: UK 2018 vient d’être publié, actant les changements drastiques des usages de consommation des contenus vidéo de l’autre côté de la Manche.

Ces transformations illustrent plus globalement le tsunami planétaire qui renverse la donne de l’industrie des contenus.

Les grandes tendances à retenir :

Photo : freestocks.org via Unsplash

Liens vagabonds : Netflix installe son premier studio de production en Europe

A RETENIR CETTE SEMAINE  :

Netflix attaque le marché européen depuis l’Espagne. Après des résultats décevants au deuxième trimestre et en quête d’abonnés, la plateforme de vidéo à la demande a annoncé cette semaine la création de son premier « hub » de production européen, près de Madrid. Pourquoi l’Espagne ? Un choix reposant sur le succès de la série La Casa de Papel qui est, selon Netflix, le programme en langue non anglaise le plus regardé de la plateforme. Disponible dans 190 pays avec 68 millions d’abonnés, le géant du streaming dépend désormais à 55% de l’international et avait déjà annoncé plus tôt dans l’année 1 milliard de dollars d’investissements prévus pour l’Europe. Deux destins possibles pour Netflix : devenir le maître du monde médiatique… ou disparaître. Pendant ce temps, le cord-cutting accélère fortement, selon une récente étude Emarketer.

Résultats trimestriels : Après 18 mois de crise, l‘action de Facebook s’effondre en bourse  et perd 114 milliards. Facebook commence-t-il à payer le prix pour les scandals à succession ou est-il simplement « too big to fail » ? Interview de Mark Zuckerberg sur Recode. Des son côté, Google surmonte aisément l’amende infligée par Bruxelles grâce à sa forte croissance ; et Amazon affiche le meilleur bénéfice trimestriel de son histoire grâce au Cloud. Twitter, pour sa part, est sanctionné en bourse malgré de nouveaux bénéfices.

3 CHIFFRES

3 millions – c’est le nombre d’utilisateurs quotidiens perdus pour Facebook en Europe ; 1 milliard de MAU pour Twitter dans le monde

270 – c’est le nombre de pages Wikipédia consacrées aux femmes scientifiques rédigées par Jess Wade en 6 mois pour lutter contre leur sous-représentation

95 millions – c’est le nombre de bots présents sur Instagram

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