Le cliché du gamer geek a vécu
Par Alexandra Yeh, France Télévisions, Direction de la Prospective
La porte de Versailles vient d’accueillir la Paris Games Week, l’événement annuel du secteur du jeu vidéo. A l’honneur cette année: réalité virtuelle et e-sport. Joueurs occasionnels ou vrais gamers, familles, curieux… tous les publics s’étaient donnés rendez-vous pour découvrir les dernières consoles et les nouveaux opus de leurs jeux préférés.
Le jeu vidéo conquiert désormais tous les publics
Cette année, ce sont quelques 310.000 visiteurs, selon les organisateurs, qui se sont croisés sur les 80.000 m2 de la Paris Games Week. Des chiffres vertigineux révélateurs de la santé éclatante d’un secteur qui n’en finit plus de croître ! Le cliché du gamer un peu geek a vécu et désormais, le jeu vidéo conquiert tous les publics.
Une démocratisation qui s’explique d’abord par le boom du smartphone et ses milliers de jeux sous forme d’applications mobiles, qui ont rendu le gaming accessible aussi bien en termes de complexité – avec des règles du jeu tenant en quelques mots – que de finances – avec des applis le plus souvent gratuites. Plus besoin d’investir dans une console à plusieurs centaines d’euros et de maîtriser un joystick pour s’y mettre !
Autre moteur de la démocratisation du jeu vidéo, le sacre des YouTubeurs gaming. En quelques années, certains sont devenus des stars et comptent plusieurs millions d’abonnés : Cyprien (bientôt 10 millions d’abonnés !), Squeezie (7 millions) ou encore le Joueur du Grenier (2,7 millions) pour n’en citer que quelques-uns. En partageant leur passion du gaming sur YouTube et en devenant de véritables leaders d’influence, ils ont contribué à donner ses lettres de noblesse au jeu vidéo et à le populariser comme un loisir désormais mainstream.
Le jeu vidéo, labo d’expérimentation pour la VR
Rien de mieux qu’un secteur alliant créativité et nouvelles technologies pour observer les tendances du secteur tech et repérer les prochaines innovations prêtes à bouleverser nos usages. Après tout, le jeu vidéo a bien été l’un des premiers cas d’application de la réalité virtuelle !
Cette année signe d’ailleurs la consécration de la VR. Si elle est un temps restée réservée aux initiés, la réalité virtuelle est désormais partout. Rares sont les stands de la Paris Games Week où le fameux casque de VR était absent. La nouveauté incontournable cette année, c’était la PlayStation VR, qui a attiré de nombreux curieux pressés de tester la réalité virtuelle. L’expérience semble concluante puisque les quelques testeurs avec qui nous avons échangé se sont dits ravis de cette première expérience en immersion.

Autre nouveauté du salon, le Nosulus Rift d’Ubisoft, qui promet une immersion non pas visuelle mais… olfactive ! Une innovation à tester dans le jeu South Park : L’annale du destin, qui a attiré les foules amatrices de l’humour décalé de la série. Le Nosulus Rift n’est pour l’instant pas destiné à la commercialisation, mais il nous prouve que la VR et les dispositifs d’immersion n’en sont encore qu’à leurs débuts !
On espère que vos narines sont bien accrochées, car le #NosulusRift d’@UbisoftFR va les mettre à rude épreuve ! #PGW #UbiPGW pic.twitter.com/fT7UYGFTI5
— Paris Games Week (@ParisGamesWeek) 28 octobre 2016
L’e-sport à l’honneur
L’autre incontournable de cette édition, c’est l’e-sport, qui n’en finit plus de conquérir de nouveaux adeptes. Cette année, ce sont pas moins de 20.000 m2 qui lui étaient consacrés, contre 200 m2 en 2010 !
Les fédérations officielles, l’ESWC (Esports World Convetion) et l’ESL (Electronic Sports League), étaient bien sûr présentes, ainsi que Twitch, la plateforme de live streaming de jeu vidéo qui proposait des live en direct du salon.
Mais les événements qui ont attiré le plus de fans, ce sont les compétitions officielles d’e-sport, puisque la Paris Games Week a notamment accueilli la finale mondiale du jeu de football culte Fifa 17 et la remise des Gaming Awards. Ces événements ont déplacé des foules impressionnantes qui devraient achever de convaincre tous ceux qui doutaient encore de la popularité de l’e-sport !
Certains parlent déjà du jeu vidéo comme du 10ème art et après avoir assisté à la Paris Games Week, on se dit qu’ils n’ont peut-être pas tort. Après avoir longtemps été cantonné à son statut de loisir mineur réservé aux ados et aux geeks, le jeu vidéo prend sa revanche.
Nous l’avions découvert il a bientôt quatre ans à Austin et il est grand temps que les médias traditionnels prennent la mesure du phénomène (et ça commence, avec le lancement récent du Canal Esport Club sur Canal+) car les plateformes comme YouTube et Twitch se sont déjà taillées la part du lion !
C’est un véritable écosystème qui s’est développé avec ses YouTubeurs stars, ses jeux cultes, ses consoles dopées aux nouvelles technologies et ses millions d’adeptes. Un secteur d’autant plus intéressant à observer qu’il est devenu un véritable labo d’expérimentation de nouvelles technologies, à commencer par la VR.
Retrouvez notre best-of Snapchat en vidéo :
« Méta-Media décrypte » : Facebook
Facebook, tout le monde connaît. Mais connaissez-vous vraiment les rouages du géant des réseaux sociaux ? Depuis sa création en 2004, la plateforme s’est totalement transformée pour devenir un véritable mastodonte présent sur tous les fronts, de l’info à la vidéo en passant par les bots et la réalité virtuelle, et en arrivant sur les plates-bandes de la télévision.
Méta-Media et Barbara Chazelle vous disent tout sur les grands chantiers engagés par Facebook :
« Méta-Media décrypte » : Instagram
Cette semaine, Méta-Media décrypte Instagram, la plateforme préférée des amateurs de photos. Vous pensez qu’Instagram n’est qu’une simple galerie pour exposer vos clichés ? Eh bien ce n’est pas tout à fait vrai.
Sur Instagram, on ne trouve pas que des photos de mode ou de voyage. A l’ère du tout visuel, c’est aussi une plateforme de diffusion privilégiée pour les médias, qui y partagent photos d’actu et vidéos informatives.
Méta-Media et Barbara Chazelle vous proposent, en partenariat avec l’université France Télévisions, 5 conseils clés pour tirer parti de la plateforme :
« Méta-Media décrypte » : le live streaming
Pour cette deuxième vidéo, Méta-Media revient sur l’une des tendances incontournables de l’ère numérique : le live streaming. Si 2016 a incontestablement été l’année de la vidéo, c’est bel et bien le live streaming qui s’est imposé dans nos usages jusqu’à devenir partie intégrante de notre quotidien.
Désormais, la télé n’a plus le monopole du direct : le live streaming est à la portée de tous et il suffit d’un smartphone et d’une application vidéo pour lancer un live. Mais la concurrence entre les grandes plateformes et les applications de live qui apparaissent chaque jour (ou presque) est rude.
Barbara Chazelle revient sur la bataille du live streaming et vous donne quelques conseils pour vous lancer :
« Méta-Media décrypte » : Snapchat
Après onze cahiers de tendances, près d’un millier de billets de blog et d’innombrables tweets pour partager chaque jour avec vous la mutation de notre secteur, nous vous proposons une nouvelle série: « Méta-Media décrypte » !
Notre vocation est la même : scruter, analyser, explorer et questionner les transformations des médias et du journalisme en vous guidant pour mieux saisir l’impact des nouveaux outils qui les bouleversent.
A l’heure de la révolution numérique, les médias d’information sont chahutés, défiés, souvent enrichis. A tous les stades de la fabrication de l’info, de la vérification des faits à la conception de nouveaux formats, la technologie est désormais présente et se met au service des journalistes pour les aider à mieux informer le public.
Pas facile toutefois de s’y retrouver parmi la profusion de nouveaux outils qui apparaissent chaque jour.
Avec cette série de vidéos, Méta-Media, en coopération avec l’Université de France Télévisions, vous propose une visite guidée à travers les grandes tendances numériques de notre époque. Réseaux sociaux, live streaming, bots, réalités altérées : nous essaierons de vous aider à saisir les codes de chaque plateforme, à acquérir des bonnes pratiques, à mieux maîtriser ces outils pour exploiter leurs potentialités.
Cette semaine, nous vous parlons de Snapchat, LA plateforme d’information des jeunes. C’est aussi le nouvel eldorado des médias, qui y voient une opportunité de répondre au désir d’innovation, de spontanéité et d’authenticité des jeunes. Mais attention, Snapchat obéit à des codes et des usages bien spécifiques.
Méta-Media et Barbara Chazelle vous disent tout sur le réseau social au petit fantôme :
Réalités altérées : pour conquérir le public, avantage à la réalité augmentée face à la VR
Par Jennifer Brohan, France Télévisions, Direction de la Prospective
Malgré l’engouement cet été pour Pokémon Go, de nombreux professionnels du marché AR/VR s’interrogent sur les potentialités de croissance du secteur à court terme. La dernière étude de Perkins Coie et Upload, montre que 66% d’entre eux pensent que le marché de la réalité augmentée surpassera bientôt celui de la réalité virtuelle.
Mais de nombreux points restent à améliorer, dont la nécessité de produire un contenu de qualité qui puisse séduire la majorité des utilisateurs et celle de renforcer la mobilité des appareils en développant des dispositifs moins lourds et moins encombrants.
Usage de plus en plus mobile
Le mobile a pris une part de plus en plus importante dans la vie des internautes. En 2008, ils passaient 19 minutes par jour sur leur mobile. En 2015, le temps passé est estimé à près de 3 heures (171 mn), soit une augmentation de 800 % en sept ans, selon ComScore. Les investisseurs ont d’ailleurs senti cette évolution. Ils plébiscitent pour 64 % d’entre eux le développement de la réalité virtuelle sur le mobile pour les deux prochaines années afin d’attirer davantage d’utilisateurs et d’éviter les coûts prohibitifs liés à l’amélioration des dispositifs de réalité virtuelle déjà existants.
Néanmoins, ce nouvel usage impose de réduire certaines contraintes inhérentes aux appareils de réalité virtuelle et augmentée. Jugés trop encombrants et trop chers, ils ne favorisent pas l’usage en extérieur et grand public. La folie Pokémon Go prouve pourtant qu’il existe bien un public prêt à y adhérer massivement, puisque l’application a été téléchargée 100 millions de fois.
La qualité avant tout
Que seraient devenus Nintendo sans Mario, et Sega sans Sonic ? Les avancées technologiques ne peuvent pas se suffire à elles-mêmes. Pour convaincre les internautes, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ne doivent pas se contenter d’en mettre plein la vue aux utilisateurs. La production d’un contenu de qualité et fédérateur est nécessaire pour que le public adhère aux produits et à la marque. Pour 37 % des professionnels de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, le contenu proposé est pour l’instant inadapté. Cela représente le défi le plus important de ce secteur, s’il veut plaire au grand public.
La prééminence du gaming
Les jeux, les films et la télévision sont les trois secteurs qui vont récolter le plus d’investissements pour développer la réalité virtuelle et la réalité augmentée l’an prochain. 78% des répondants privilégient le gaming. Pour les investisseurs, le pourcentage s’élève même à 94%, montrant ainsi la prédominance de ce secteur dans la communauté VR/AR.
La grande surprise de cette étude est le faible intérêt en termes d’investissement pour le secteur éducatif et médical, où pourtant la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont permis de soigner des patients et ont ouvert la voie à de nouvelles méthodes d’apprentissage.
Secteur prometteur, la réalité virtuelle et augmentée devrait rapporter des dizaines de millions de dollars durant ces dix prochaines années. Ce marché émergent doit toutefois convaincre les investisseurs et les utilisateurs, qui demeurent sceptiques sur sa capacité à proposer une expérience utilisateur plus adaptée à un usage de plus en plus mobile et à optimiser ses coûts.
Créer du contenu plus créatif, pour les entrepreneurs, et plus fédérateur, pour les investisseurs, demeure la clé pour voir ce secteur atteindre son apogée.
« Only killer content will make it desirable ».
Comment Snapchat Discover réinvente l’info
Par Clara Schmelck, journaliste (Intégrales, Socialter) et philosophe des médias, billet invité
En débarquant sur Snapchat, les médias traditionnels imaginent des contenus social natives qui bousculent les codes du contrat de lecture.
Manne pour les médias
Aux Etats-Unis, un tiers des jeunes de 18 à 34 ans possède un compte Snapchat. En France, on compte 8 millions d’utilisateurs et Snapchat représente 9,6 millions de visiteurs uniques par mois, dont 72% de 15-34 ans selon Médiamétrie.
Le défi pour les chaînes de télévisions et les éditeurs qui ne sont pas identifiés comme une source d’informations par les millenials est de se réinventer pour aller chercher les jeunes sur Snapchat. L’objectif est de monétiser cette audience par la publicité : avec une durée d’utilisation quotidienne de 25 à 30 minutes en moyenne selon Snapchat, les tarifs publicitaires s’élèveraient, au sein des éditions françaises de Discover s’élèveraient autour de 20.000 euros la journée en moyenne (source : Stratégies).
Nouvelle terre vierge éditoriale
Avec l’arrivée sur Snapchat en septembre de titres comme Le Monde, L’Equipe ou Paris Match, on s’est demandé comment les médias traditionnels qui ont déjà eu du mal, il y a dix ans, à prendre le tournant numérique, allaient débarquer dans une galaxie où l’on navigue verticalement entre filtres à selfies, autocollants délirants et autres lol. Et comment parvenir à publier des contenus dédiés sous forme d’éditions quotidiennes de dix à quinze sujets ?
Ce qui change radicalement avec Snapchat, c’est que ce n’est pas un énième réseau social où l’info est diffusée, mais une plateforme éditoriale qui vient compléter l’information offerte par les médias sur leur site ou journal papier, une nouvelle terre vierge éditoriale. C’est en quelque sorte un supplément d’âme pour l’information.
Sur la forme, Snapchat reprend les codes de la presse magazine, avec des “top snaps” visuels rappelant les pages d’un magazine en papier glacé. Mais, en lame de fond, Snapchat fait bouger les plaques.
Un article traditionnel du Monde pose un événement nouveau dans le cadre discursif de réalités déjà nommées, déjà classées : des noms propres et des noms communs, des titres, des sigles, bref dans tout un ensemble sémiologique déjà entendu. Cela est vrai d’un texte, d’une infographie, d’une photographie. C’est le rôle de l’information objective : livrer une description et de l’explication scientifique des faits.
Mais les Millenials, sur-connectés, attendent sur Snapchat autre chose que des flux d’informations. Ils veulent des contenus avec lesquels ils peuvent interagir de manière sensitive. Dans un entretien accordé à Libération, Jérôme Cazadieu, directeur de la rédaction de L’Equipe, explique que l’écriture Snapchat passe par de l’humour, un travail graphique, de la gamification de l’information. Cavani a toutes les peines du monde à trouver le chemin des filets ? Mettons-nous à sa place et imaginons un labyrinthe interminable entre le ballon et la cage pour produire un Snapchat humoristique :
Nouvelle hiérarchie des contenus
Sur Snapchat, la question que se posent les médias n’est pas « comment écrire une histoire qui sera partagée ? » mais « comment partager une histoire ? ». Il s’agit d’inventer des contenus social native, c’est à dire qui engagent une expérience sociale. Ces nouvelles écritures passent par le choix d’angles originaux, une attention accrue aux émotions suscitées chez l’audience et un souci d’ interpeller les sens des lecteurs. Ainsi, la hiérarchisation des contenus n’est pas pensée en terme de rubriques ou de temps breaking news/actu froide, mais est fonction du ressenti de l’info par les lecteurs.
Jean-Guillaume Santi, chef du pôle Snapchat au Monde, raconte l’expérience d’une rédaction sur Snapchat :
« On a appris à démarrer avec des sujets scientifiques ou du sport. D’ailleurs, il ne faut pas penser en termes de rubriques mais plutôt de lourdeur et légèreté de l’info, il faut alterner pour avoir des respirations. »
En ce sens, Snapchat s’avère peut-être la plate-forme sociale la plus appropriée pour exprimer la structure intersubjective des événements. Ce qui est aussi du journalisme !
Tendances : 10 annonces à retenir de l’été 2016
Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Direction de la Prospective
Bonne rentrée à tous ! Pour un atterrissage en douceur, voici les 10 annonces et tendances qu’il ne fallait pas manquer cet été.
1Pokémon Go, le carton de l’été
L’application de jeu Pokémon Go aura mobilisé beaucoup d’énergie cet été, et pas seulement par les joueurs qui y auront épuisé leur batterie de téléphone ! Avec plus de 25 millions d’utilisateurs, dont 20 millions quotidiens qui y ont passé 75 minutes en moyenne par jour, Pokémon Go aura fait de l’ombre aux plus grandes plateformes : le jeu a empiété sur le temps passé sur Netflix (pour 65% des joueurs), Facebook (53%), Instagram (29%) selon un Sondage VentureBeat. Il aura aussi probablement contribué à rendre mainstream la réalité augmentée.
A lire aussi : Pokemon Go, 10 leçons pour les médias
2La TV sauvée par le streaming
La TV n’est pas en forme, on le sait. NBC en a fait les frais durant les JO en enregistrant une baisse d’audience de 17% par rapport aux Jeux de 2012 et jusqu’à -30 % chez les 18-34 ans.
Les JO de Rio ont néanmoins été un succès grâce au numérique : 100 millions de personnes ont regardé des épreuves en streaming et l’on compte plus de 2,7 milliards de live streaming, chiffres qui reflètent la transformation des pratiques de visionnage des spectateurs.
3La BBC accélère sur la personnalisation
En juillet, la BCC a lancé l’application BBC+ qui propose une expérience personnalisée avec informations et recommandations adaptées au profil de l’utilisateur.
4Netflix a sorti le blockbuster de l’été
La série qu’il ne fallait pas manqué cet été, c’est Stranger Things, un thriller signé Netflix. La twittosphère a été unanime.
Voyons si Netflix arrivera à satisfaire autant ses abonnés avec The Get Down, qui a coûté à la plateforme la somme record de 120 millions de dollars pour la première saison.
5Amazon Prime Instant Video bientôt en France
Le marché de la SVOD ne va pas tarder à accueillir un nouvel acteur, et non des moindres : Amazon s’apprête à lancer son service de streaming Prime Instant Video en France, Espagne, Italie d’ici la fin 2016 de l’année.
6Twitter devient une véritable TV interactive
Devant le boom de la vidéo, Twitter contre-attaque avec de nombreux accords pour streamer, parfois même live streamer, des contenus sur sa plateforme.
Au programme, du sport avec les fédérations de sport US (NFL, NHL, MLB et la NBA qui crée 2 programmes exclusifs pour Twitter) et deux deals avec ESPN (Twitter a acheté les droits pour diffuser des replays et des moments forts des matches) et Wimbledon (pas de rediffusion en direct, seulement des replays, analyses ou interviews). Mais aussi de la politique (livestreaming des conventions démocrate et républicaine) et du cinéma grâce à un accord avec Warner Bros et BuzzFeed pour diffuser la cérémonie d’avant première du film Suicide Squad.
7Instagram a lancé ses Stories
Faut-il parler de plagiat ? Instagram s’est plus qu’inspiré de Snapchat en lançant ses Stories : les instagrammers peuvent désormais poster des photos visibles pendant 24h, que l’on peut customiser par des filtres.
Snapchat doit-il s’en inquiéter? Il est sans doute trop tôt pour le dire, même si les premiers retours sur la toile n’étaient pas très enthousiastes vis-à-vis de l’initiative de Facebook.
8Video (Live) everywhere
Vous pourrez maintenant voir des vidéos sur LinkedIn (la fonctionnalité est ouverte seulement aux influenceurs pour l’instant) et des vidéos en direct sur Tumblr.
Youtube Live permet désormais de diffuser depuis un mobile ; Google a même envoyé 15 stars de Youtube à Rio pour livestreamer les JO !
Facebook Live décolle : ABC News a annoncé plus de 28 millions de vues pour sa couverture des conventions démocrate et républicaine grâce à 74 heures de live steam. Il reste cependant difficile de comparer avec ses audiences TV (17M de spectateurs en 4 jours pour la convention républicaine) car Facebook Live ne comptabilisent pas les visiteurs uniques.
Forte de ses performances, la plateforme de Zuckerberg a annoncé trois nouveautés :
- Facebook va permettre de faire des live avec deux personnes à des endroits différents, pour des interviews à distance par exemple
- La plateforme va aussi lancer les salles d’attente, dans lesquelles les utilisateurs pourront patienter avant le début d’un live
- Enfin, Facebook va ouvrir Masquerade au live et permettre aux utilisateurs de streamer avec un filtre MSQRD sur le visage
Ce succès des live par ces nouvelles plateformes re-pose la question de leur responsabilité éditoriale. Facebook s’est positionné fortement cet été en choisissant de laisser la vidéo de la mort par balle de Philando Castile par un policier en juillet dernier sur sa plateforme.
9Les bots sont déjà là !
Sur Facebook Messenger, déjà 11.000 chatbots seraient en activité ! Les algorithmes se sont multipliés à toute allure ces derniers mois, preuve de l’intérêt des entreprises pour cette technologie. Facebook promet de nouvelles fonctionnalités pour améliorer l’expérience. Reste à savoir si le public va mordre à l’hameçon ; la plateforme est restée jusqu’à maintenant silencieuse sur le nombre d’utilisateurs et leurs usages.
10 VR : multiplication des expérimentations
Les médias ont multiplié les annonces d’expérimentations cet été autour des technologies de l’immersion : Reuters lance Focus 360, une plateforme de vidéo 360 en partenariat avec Samsung, NBC ainsi que l’opérateur suédois Viasat ont diffusé les JO de Rio en VR (via Gear VR). D’autres TV plongent aussi.
Les pure players numériques accélèrent également dont Twitter, qui a racheté Magic Pony Technologies, une entreprise de machine learning dont les algorithmes peuvent être utilisés dans l’AR et la VR. Twitter a par ailleurs recruté un directeur AR/VR, ancien d’Apple.
Attention ! Conquérir les jeunes devient une obligation
Par Alexandra Yeh, France Télévisions, Direction de la Prospective
Chaque année, PwC publie un rapport dressant l’état des lieux et les perspectives de l’industrie mondiale des médias et du divertissement. En étudiant les pratiques culturelles du public dans 54 pays, le rapport 2016-2020 fournit une analyse complète des tendances qui façonnent les médias de demain. Une tendance clé se dégage cette année : les jeunes sont incontestablement les moteurs de la croissance du secteur médias et divertissement.
PwC confirme ce qu’on soupçonnait : conquérir les jeunes n’est pas une option pour les médias, c’est une obligation.
Plus ouverts aux contenus innovants, multi-écrans, multi-tâches, avec un pouvoir d’achat en pleine croissance, ce sont les lecteurs et les abonnés de demain pour les éditeurs. C’est donc maintenant qu’il faut prendre le virage du numérique pour les séduire et s’installer durablement dans leur routine culturelle.
Un public plus versatile
Si l’industrie E&M (entertainment & media) est en bonne santé, ses perspectives de croissance pour la période 2016-2020 sont relativement ralenties et les acteurs de ce secteur doit s’efforcer de saisir toutes les opportunités sur un marché mondial de plus en plus concurrentiel. Dans ce contexte, les Millennials représentent une audience d’autant plus importante pour les médias.
Sans surprise, l’étude de PwC relève que les jeunes sont de plus gros consommateurs de médias que leurs aînés et sont beaucoup plus portés sur le numérique. Leurs habitudes culturelles étant moins profondément ancrées, ils modifient plus rapidement leurs comportements de consommation pour adopter les nouveaux médias et ont une forte propension au multitasking, c’est-à-dire à la consommation simultanée de plusieurs médias. Pas étonnant donc que l’on observe une corrélation entre la structure démographique des consommateurs et le poids du secteur E&M : plus la proportion de moins de 35 ans sur le marché national est importante, plus les dépenses en médias et divertissement pèseront dans le PIB.
Autre tendance qui explique cette corrélation : les marchés où les consommateurs sont les plus jeunes (Inde, Indonésie, Pakistan, Pérou) sont ceux où la classe moyenne croît le plus vite. Or la classe moyenne se caractérise par une propension à augmenter ses dépenses non essentielles, ce qui explique que les médias et le divertissement représentent des postes de dépenses plus importants chez les jeunes que chez leurs aînés.
La pyramide des âges, une donnée économique clé pour les médias
Early adopters de nouveaux médias, amateurs de multitasking et fortement susceptibles de consacrer un budget important au divertissement, les Millennials représentent donc un véritable eldorado pour les éditeurs. En bref, pour les médias qui cherchent à s’implanter sur un nouveau marché, la démographie des consommateurs et la pyramide des âges sont devenues des données au moins aussi importantes que le PIB national.
Sur les marchés où les consommateurs sont plus âgés et moins familiers avec le numérique, il peut paraître pertinent pour les éditeurs de continuer à se concentrer sur les médias traditionnels, car leur audience est peu susceptible de modifier ses habitudes culturelles. PwC cite notamment l’exemple du Japon, dont la population vieillissante reste une grande consommatrice de presse papier et où les ventes quotidiennes de journaux ont reculé de seulement 6.3% ces quatre dernières années. Sur ce genre de marché, il est dès lors beaucoup moins urgent pour les médias de proposer des contenus numériques.
Au contraire, sur les marchés plus jeunes, il est vital pour les éditeurs de prendre le tournant de la révolution numérique. En effet, avec des habitudes de consommation plus fluctuantes, les jeunes sont beaucoup plus friands de nouveauté, autant en termes de formats que de supports. Amateurs de contenus innovants, les jeunes consacrent une part de plus en plus importante de leur budget aux médias et divertissement. La preuve : d’après PwC, les dépenses en E&M sur les dix marchés les plus jeunes augmente dix fois plus vite que sur les dix marchés les plus âgés.
Lectures : nos recommandations pour cet été (2/2)
Voici la suite de nos recommandations de lectures pour bien finir l’été !
Data Journalism: Inside the Global Future de Tom Felle, John Mair, Damian Radcliffe
Le progrès des technologies liées à la data permettent aux data journalistes de raconter des histoires d’une nouvelle façon, en s’associant souvent à des développeurs, des statisticiens et des designers. Cet ouvrage invite trente journalistes, développeurs et universitaires venus des deux côtés de l’Atlantique pour exposer leur vision du data journalisme et de ses perspectives.
Heartificial Intelligence: Embracing Our Humanity to Maximize Machines de John C. Havens
Nous sommes entrés dans une ère où les algorithmes personnalisés influencent toutes nos décisions et où la frontière entre assistance des machines et automatisation des tâches ne cesse de s’estomper. Il nous faut créer des standards éthiques en matière d’intelligence artificielle pour permettre aux individus de garder le contrôle de leur identité. Heartificial Intelligence propose une approche inédite des algorithmes, basée sur l’éthique et les valeurs morales.
Vous êtes déjà en 2025 – Chroniques de nos vies numériques de Jean-Dominique Séval
Loin de la science-fiction ou de l’imagination débridée des geeks, cet ouvrage original vous propose – à travers une série de chroniques présentées sous forme de courtes nouvelles – une plongée prospective, ludique mais réaliste dans ce que sera notre avenir numérique quotidien en 2025. C’est une aventure inédite que vous allez vivre au jour le jour avec l’auteur, dont le récit se déroule au présent, en 2025, comme si vous y étiez ! Infatigable « Net-trotteur », il se nourrit aux dernières analyses des équipes d’experts de l’IDATE pour nous raconter comment la révolution digitale aura, demain, terminé son œuvre de « destruction créatrice » entamée dans les années 1950. La rigueur des rappels historiques est là pour mieux éclairer l’avenir.

Platform Disruption Wave: A New Theory of Disruption and the Eclipse of American Power de Haydn Shaughnessy
Dans Platform Disruption Wave, Haydn Shaughnessy explique comment les méga-plateformes façonnent le futur de l’économie mondiale et déplacent le pouvoir de l’Occident à l’Orient. Cet ouvrage explore l’émergence des plateformes, l’ampleur de la disruption économique et sociale actuellement à l’oeuvre, et les challenges que ces transformations constituent pour nos sociétés.
Infinite Reality – Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution de Jim Blascovich, Jeremy Bailenson
Nos cerveaux savent-ils où se termine la réalité et où commence le virtuel ? Dans Infinite Reality, Jim Blascovich et Jeremy Bailenson, deux pionniers de la réalité virtuelle, expliquent comment se comporte le cerveau humain lorsqu’il est immergé dans des univers virtuels et imaginent vers quel futur nous mèneront les progrès de la technologie.
Masters of Doom de David Kushner
Masters of Doom raconte l’incroyable histoire des Lennon et McCartney des jeux vidéos : John Carmack et John Romero. Ils ont transformé la culture pop et provoqué un scandale national. Ils ont vécu le rêve américain, s’échappant d’un passé compliqué pour créer ensemble les franchises de jeux vidéos les plus influentes de l’histoire, Doom et Quake, avant que leurs destins ne finissent par les séparer. Masters of Doom est la chronique de la plus grande histoire de l’industrie du jeu vidéo.
The Business Blockchain: Promise, Practice, and Application of the Next Internet Technology de William Mougayar
William Mougayar anticipe un futur peuplé de millions de blockchains qui créeront une nouvelle richesse, redéfiniront les rôles, les relations, le pouvoir et la gouvernance. Cet ouvrage explore l’avancée de nos connaissances sur la blockchain et imagine les challenges et opportunités de cette nouvelle frontière.
Le Samouraï virtuel de Neal Stephenson
Hiro Protagoniste est le plus grand sabreur du monde, dans l’univers réel et dans le Métavers virtuel. Il livre aussi des pizzas pour le compte de la branche commerciale de la Mafia. Y.T., 15 ans, blonde, plutôt du genre dégourdi, voire redoutable, transporte sur sa planche à roulettes version rapide tout ce qu’on veut bien lui confier. Quand ces deux-là se retrouvent, sous l’oeil de l’oncle Enzo, parrain suprême, pour lutter contre une drogue qui fonctionne à la fois dans la réalité virtuelle et dans l’univers réel, cela promet des étincelles. Une vision désopilante et terrifiante du proche avenir, réel et virtuel.
The Inevitable: Understanding the 12 Technological Forces That Will Shape Our Future de Kevin Kelly
The Inevitable nous donne à voir une vision optimiste du futur. Kevin Kelly décrit les transformations qui traversent nos vies – VR, intelligence artificielle – et montrent qu’elles se co-construisent et s’influencent les unes les autres. Ces évolutions vont révolutionner notre façon de travailler, d’acheter, d’apprendre et de communiquer. Les comprendre nous permettra de mieux appréhender notre relation à la technologie.