Réalité Virtuelle : applications à tester sur Gear VR
Par Clément Meunier, France Télévisions, Direction du marketing numérique
La réalité virtuelle n’en est qu’à ses débuts mais certaines applications valent déjà le détour ! Voici une petite sélection à tester sur le casque Gear VR de Samsung.
StreetView VR
StreetView VR n’est pas qu’une simple déclinaison de Google StreetView en réalité virtuelle ! Si vous pouvez toujours errer dans les rues, vous pouvez choisir d’être parachuté aléatoirement dans des paysages uniques à travers le monde. Par exemple, en pleine Laponie à apprécier les aurores boréales, ou alors perché en haut d’un building à plus de 200 mètres de haut. Sensations de vertige garanties ! Le grand nombre et la diversité des lieux que vous pourrez visiter via cette application rendent cette dernière très dépaysante. On regrettera seulement la navigation peu évidente avec le pad du Samsung Gear VR lorsque vous souhaiterez déambuler dans les rues. Préférez plutôt l’ordinateur et la souris !
Oculus 360 Photos
Oculus 360 Photos, une collection de photos 360° de Getty Images, ressemble beaucoup à l’application Streetview VR à la différence que l’on ne peut pas évoluer dans les rues. Une fois une région choisie, un diaporama de photos 360° se lancent et vous permet une expérience touristique à distance ! Vous pouvez par ailleurs visionner les photos de votre smartphone. Parmi les autres rubriques intéressantes, nous vous conseillons de vous rendre dans celle des photos 3D Art qui sont plutôt saisissantes !
Oculus Social Beta
Ce réseau social conçu pour les utilisateurs de Samsung Gear permet d’interagir avec d’autres utilisateurs du casque, jusqu’à 5 simultanément. Chaque utilisateur endosse alors la tête d’un avatar qu’il aura choisi avant de rejoindre une session. Cette dernière est en fait une salle de discussion. Il y en a une par exemple qui consiste à vous asseoir autour d’une table avec d’autres personnes et à s’affronter dans un quiz de culture générale, tout en discutant avec les autres personnes présentes. La deuxième salle vous permet de regarder du contenu vidéo avec d’autres utilisateurs tout en discutant, ce qui s’avère assez plaisant. Pour le moment, la communauté est plutôt bienveillante et l’on peut y faire des rencontres vraiment amusantes lorsqu’il s’agit de commenter les vidéos regardées dans la salle par exemple ! Par ailleurs, les têtes d’avatar sont plutôt loufoques et rendent le contact un peu plus humain.
AltSpace
Alors que l’Oculus Social Beta regroupe uniquement les utilisateurs du casque Gear VR, AltSpace permet aux utilisateurs de casques VR de toutes marques (Samsung, Oculus, HTC) de se retrouver sous la forme d’un avatar. Non seulement vous pourrez discuter avec eux dans des salles de discussions au design convivial, mais vous pourrez aussi jouer à des mini-jeux contre eux. Plus dense en contenu qu’Oculus Social Beta, ce réseau social rend les communications entre utilisateurs plus « vivantes » grâce aux formes humaines d’avatar.
NextVR
NextVR vous permet d’assister à des événements culturels et sportifs, principalement en vidéo 180°. Certes, ce n’est pas exactement de la réalité virtuelle car le champ de vision est restreint, mais le rendu 3D est assez impressionnant. Vous pourrez assister au résumé d’un match de NBA dans lequel vous êtes situé au niveau du terrain. L’impression d’y être est vraiment présente ! On recommande.
Netflix
L’application VR du service de streaming à la demande vous permet d’accéder à son catalogue via une interface identique à celle présente sur mobile. Si l’application ne vous permet pas de visionner des films à 360°, elle vous offre la possibilité de les regarder en étant assis dans un canapé, au beau milieu d’un salon dans un chalet en pleine montagne ! Vous avez donc en face de vous un téléviseur tout aussi fictif que le cocon montagneux dans lequel vous êtes assis. Après avoir choisi fait votre choix, la lumière du salon s’éteint et vous pouvez alors profiter de votre film dans une ambiance de cinéma ! Dans le noir, la vidéo ressort alors très bien, cependant il faudra faire abstraction des pixels du casque et régler la luminosité de votre smartphone en passant par le menu du casque car certaines vidéos sont assez éblouissantes. On regrettera également l’absence d’un mode offline permettant d’accéder à son contenu lorsqu’on ne dispose pas d’une bonne connexion réseau (avion, en voyage, etc.)
VRSE
Cette interface vous permettra d’accéder à du contenu vidéo en VR que vous devrez télécharger au préalable. L’éventail de vidéos est d’ailleurs assez large et varié, de clips musicaux à des vidéos d’animation en passant par les reportages de chaînes d’information. Le vrai plus de cette application est que les vidéos vous plongent vraiment dans le cœur de l’action. Vous êtes ainsi témoin de la scène qui se déroule devant vous.
Temple Run VR
La licence pionnière du Runner a décidé de s’inviter parmi les applications du Samsung Gear VR. L’ambiance sonore, le gameplay et les graphismes sont plutôt de bonne facture et on se retrouve vite pris dans le jeu ! La 360° nous permet de regarder, dans notre dos, la bête qui nous poursuit. Autant vous dire que l’on a envie d’aller le plus loin possible ! Mais le confort de jeu n’est pas au rendez-vous et l’on est malheureuse – ment vite pris de tournis. À tester tout de même (mais 5 minutes, pas plus !).
Sonar
Sonar vous emmène à bord d’un petit vaisseau spatial pour visiter un astéroïde en réalité virtuelle, et le moins que l’on puisse dire c’est que le résultat est impressionnant. L’immersion est grande, tant par la qualité graphique que l’ambiance sonore de ce court métrage haletant.
Smash Hit VR
Un shooter très minimaliste dans lequel vous devez à l’aide de votre regard briser des rectangles en verres avec des billes de flipper. Si le jeu s’avère assez simpliste, l’ambiance sonore est quant à elle plutôt bien travaillée.
BeFearless
Vous avez la peur du vide ? Si oui, alors cette application est faite pour vous ! Conçue pour vaincre le vertige, BeFearless vous emmènera en haut d’un building, au sommet d’une corniche enneigée à bord d’un hélicoptère, ou encore au bord d’un pont ! Le choix des lieux est bien pensé, cependant la pixellisation de l’image gâche un peu le spectacle qui s’offre devant (et au-dessous de) nous.
Cirque du Soleil – Zarkana
Vous vous retrouvez ici à contempler un spectacle de deux acrobates du Cirque du Soleil. Malheureusement, le spectacle est trop court (même pas 2 minutes) pour avoir envie d’y revenir ne serait-ce qu’une seule fois. De plus, les acrobates ne sont pas suffisamment proches de nous pour se sentir immergés.
Sisters
Âmes sensibles s’abstenir ! Ce jeu de frissons vous fait prendre place sur un canapé, et fait de vous un spectateur de ce qui se passe dans la pièce qui vous entoure. Pour optimiser l’immersion, il vous est conseillé de brancher un casque audio sur votre casque, et ce n’est pas inutile de le préciser…
Titans of Space
À bord d’un vaisseau spatial, vous partez en visite guidée dans l’espace pour un cours d’astronomie en parcourant toutes les planètes, les lunes et les étoiles de notre système solaire. L’impression de vide se fait vraiment ressentir et même si les planètes sont de tailles réduites, elles nous paraissent titanesques à côté de nous qui sommes entourés du vide abyssal de l’espace.
GrooVR
Cette application vous permet d’écouter votre bibliothèque musicale dans des univers psychédéliques. Si la qualité graphique n’est pas au rendez-vous, le sentiment d’évasion est quant à lui omniprésent ! On apprécie également la possibilité de pouvoir connecter son compte Spotify et Soundcloud à l’application.
Jurassic World
Apat osaurus Vous n’avez jamais rêvé de vous promener au beau milieu des dinosaures de Jurassic Park ? Avec cette application, on s’en rapproche ! En effet, celle-ci vous permettra de vous retrouver nez à nez avec un dinosaure. Le rendu 3D est très convaincant et l’immersion tout autant ! Cependant, la courte du rée de l’application nous laisse un peu sur notre faim. En bonus, si vous n’êtes pas rassasiés, trois applications qui nous ont un peu moins séduits.
Ocean R i f t
Impossible de ne pas penser au Monde de Nemo, une fois que l’on se retrouve dans le menu de cette application qui vous permettra de contempler de très près des mammifères marins. Au menu : tortues, requins, dauphins, serpents de mer, etc. Il y en a pour tous les goûts ! Visuellement, l’application offre un beau rendu. Par ailleurs, l’ambiance sonore nous donne vraiment l’impression d’être perdus au fond de l’océan.
Samsung Internet (navigateur internet en VR)
Comme le nom de l’application le laisse présumer, il s’agit là de naviguer sur Internet à l’aide du casque, votre regard ainsi que le pad du casque font ainsi office de souris. Si la saisie du texte par commande vocale rend la navigation plutôt fluide et rapide, l’image à ce stade encore pixelisée des casques de VR rend le visionnage de vidéos (sur YouTube par exemple) ou la lecture peu agréable. Il faudra attendre encore un peu pour que les casques VR remplacent parfaitement l’ordinateur, la tablette, ou le mobile dans la navigation sur le net. Et puis, très franchement, ce n’est pas vraiment pour ce genre d’usage que la réalité virtuelle est attendue.
Mobile et réseaux sociaux, portes d’entrée désormais de l’info
Par Emilie Balla, France Télévisions, Direction de la Prospective
Pew Research vient de dévoiler les résultats de sa dernière étude sur les nouvelles habitudes de consommation de l’info aux USA, menée en février 2016 sur plus de 6.000 adultes américains. Premier constat : le chemin de l’info a considérablement évolué puisque la famille et les amis sont désormais devenus d’importantes sources d’informations grâce aux réseaux sociaux.
Dans les années 90, seuls 12% des adultes américains interrogés, consultaient les news en ligne. Vingt ans plus tard, ce chiffre est monté à 81% ! Six américains sur dix reçoivent les informations via les réseaux sociaux, chiffre encore plus important pour les 18-29 ans, qui représentent 84% des consommateurs de news sur les réseaux sociaux ! Nous avons atteint le stade où 72% d’entre eux a accès aux infos sur leur téléphone.
Crise de confiance
- Avec les réseaux sociaux, le partage d’informations se fait de plus en plus rapidement. Qu’on le veuille ou non, les amis et la famille constituent à présent une importante source d’information. Seuls 36% des américains préfèrent toute de même être informés par des professionnels, 15% par des proches ; le reste s’en refère aux algorithmes.
- Si les adultes américains consomment beaucoup d’infos sur les réseaux sociaux, presque de façon frénétique et habituelle, ils n’y accordent que peu de crédit. Cela s’explique tout d’abord par le flux important d’informations délivré sur les médias sociaux, mais aussi par un manque de confiance. Ils ne sont que 22% à se fier totalement aux médias locaux et 18% aux médias nationaux.
- Une écrasante majorité d’américains interrogés, soit 74%, estiment également que les médias prennent souvent parti lorsqu’ils couvrent des événements politiques, évoquent des questions de société ou favorisent un camp plutôt qu’un autre dans leurs reportages.
Les adultes en passe de devenir des mobile-first
Plus que jamais, les américains expriment le besoin d’être informé via un écran, mais pour 57% d’entre eux la TV reste un vecteur essentiel notamment pour les informations locales. La tendance s’inverse chez les jeunes ; les 18-29 ans qui ne sont que 27% à regarder les traditionnels JT, alors que 50% d’entre eux s’informent uniquement en ligne.
38% des américains disent consulter les infos via les réseaux sociaux, les sites d’infos et applications mobiles. Les émissions d’info à la radio arrivent en 3ème position, et seraient écoutées par 25% des américains. Enfin, le papier devient une véritable niche : les 18-29 ans ne sont plus que 5% à lire les journaux, 10% pour les 30-49 ans.
Les jeunes désertent
La consommation mobile a considérablement augmenté en deux ans: en 2013, 54% des américains avaient accès aux infos sur leurs mobiles, ils sont aujourd’hui 72% ! Parmi ceux qui s’informent à la fois grâce à leur téléphone et sur le pc, 56% déclarent préférer les news sur mobile. Pour les jeunes, la tendance se confirme : ils ne sont plus mobile first, mais bien mobile only.
De manière générale, les jeunes adultes sont les moins intéressés par l’actualité, les 18-29 ans ne sont que 27% à suivre les news de façon régulière. Leur confiance dans les médias est elle aussi au plus bas, puisque seulement 10% d’entre eux se fient aux informations, et seuls 12% estiment que les médias nationaux font un très bon travail pour les tenir informés. Sans surprises ; leurs principales sources d’informations restent les applis mobiles à hauteur de 34% et les médias sociaux à 32%. Pourtant, en ce qui concerne le taux d’engagement, ce ne sont pas les plus actifs sur les réseaux sociaux. Ils sont devancés par les 30-49 ans, et les 50-60 ans plus disposés que les jeunes à partager, poster un article ou le commenter.
A la différence de leurs aînés, les jeunes ne sont pas fidèles à un média en particulier, seulement 28% des 18-29 ans consultent les mêmes sources d’infos. Ils picorent de l’info à coups de clics sur plusieurs plateformes ou notifications mobile.
L’appli mobile, première vitrine des marques
Par Alexandra Yeh, France Télévisions, Direction de la Prospective
Avec le boom des usages mobiles, rares sont les marques et médias qui ne proposent pas leur application. Mais combien ont vraiment pris le temps de comprendre réellement les habitudes de consommation mobile et les attentes de leurs utilisateurs ?
Entre la vision des professionnels et l’expérience concrète des utilisateurs, le fossé peut être significatif. C’est pour identifier ces décalages et permettre aux éditeurs d’ajuster leurs stratégies digitales que Testapic, Open et EBG ont réalisé un Baromètre des Usages Mobiles 2016, dans lequel, pour la première fois, pros et utilisateurs ont été soumis aux mêmes questions.
Panorama des usages mobiles : où en sommes-nous ?
Sur les 1.003 utilisateurs grand public et les 637 professionnels interrogés dans le cadre de cette étude, 68% se décrivent comme accros à leur smartphone. Un chiffre révélateur de la place que le mobile occupe aujourd’hui dans nos vies !
Etat des lieux des usages :
- Les répondants non professionnels possèdent en moyenne 36 applis sur leur smartphone
- 88% les utilisent à leur domicile, 44% au travail, 50% dans les transports
- 51% les utilisent dès le réveil, 84% le soir, 70% le midi, 68% le matin
- 55% téléchargent des applis grâce au bouche-à-oreille, 44% grâce aux commentaires sur les stores, 15% grâce à la publicité, 14% grâce aux sites web des marques
Première conclusion à la lumière de ces quelques chiffres : mobile et mobilité ne vont pas forcément de pair. On constate en effet qu’une majorité d’utilisateurs consomment des applis mobiles chez eux, soit au réveil, soit le soir. Deuxième tendance qui se dégage : la préférence des utilisateurs pour une application plutôt qu’une autre dépend bien plus de sa réputation que de la publicité dont elle fait l’objet. En bref : les utilisateurs aiment choisir des valeurs sûres, conseillées par leurs proches ou par d’autres utilisateurs, et leur usage est majoritairement sédentaire.
Vision des professionnels vs. expérience des utilisateurs
Une appli réussie, c’est une appli très téléchargée mais c’est aussi et surtout une appli qui reste sur le smartphone et n’est pas désinstallée ! Sur ce point, le décalage des attentes entre professionnels et utilisateurs est particulièrement frappant : 74% des utilisateurs citent la lenteur comme un motif de suppression d’une appli contre seulement 32% des professionnels. De même, si 25% des utilisateurs se déclarent prêts à supprimer une appli si son design est mauvais, seulement 4% des professionnels citent le design comme un motif de désinstallation.
Et la désinstallation d’une appli n’est pas la seule question qui divise les professionnels et les utilisateurs : on observe également de grandes disparités sur le sujet des notifications. Interrogés sur les secteurs dans lesquels les utilisateurs seraient prêts à recevoir plus de notifications, les professionnels ont majoritairement cité les réseaux sociaux (65%) et les médias (50%). Mais les principaux intéressés n’ont pas confirmé ces suppositions, puisque seulement 43% se sont déclarés prêts à recevoir plus de notifications des réseaux sociaux et 28% des médias.
Ils ont également indiqué accepter jusqu’à 5 notifications par jour et par appli, alors les professionnels situaient leur seuil de tolérance bien plus bas, à 2 notifications. Les éditeurs d’applis ont donc une vraie marge de manœuvre sur les notifications, mais attention : 63% des utilisateurs n’hésitent pas à se désabonner si elles ne sont pas suffisamment pertinentes, personnalisées et contextualisées. Augmenter la quantité, d’accord, mais pas au détriment de la qualité !
L’appli mobile, un levier de fidélisation des utilisateurs
Avec l’explosion des usages mobiles, les applis sont aujourd’hui devenues le vecteur n°1 de la relation client. Première interrogation pour les entreprises : faut-il lancer une appli mobile native ou se contenter d’une web app ? A cette question, la majorité des entreprises répondent tout simplement que le choix dépend de la cible visée : l’appli web est plus adaptée aux utilisateurs occasionnels à la recherche d’une information ponctuelle, tandis qu’une appli mobile native s’inscrit dans le plus long terme, pour un usage récurrent.
Une chose est sûre pour les professionnels : la temporalité des applis mobiles est courte, très courte. Interrogés sur le time-to-market idéal (c’est-à-dire le délai entre l’initiation du projet d’appli et son lancement sur les stores), les enquêtés ont majoritairement répondu trois mois (33%) et six mois (30%).
Pas le temps de tergiverser donc, il faut être rapide et efficace.
Mais il faut aussi et surtout faire l’effort de comprendre les attentes des utilisateurs, qui, on l’a vu, ne sont pas toujours en phase avec les visions des professionnels. Une condition encore plus essentielle quand on voit la réussite d’entreprises « mobile only » comme Uber ou Snapchat, dont l’activité est centrée sur des applications mobiles qui rencontrent un succès fulgurant.
Entreprises, il est urgent d’ajuster votre stratégie digitale !
Liens vagabonds: la bataille du streaming live accélère
A RETENIR CETTE SEMAINE :
- Snapchat va ouvrir un bureau en France
- YouTube Live s’attaque à Facebook Live et Periscope : le live streaming enfin possible depuis un mobile
- Live.ly, l’application de Live Streaming concurrent de Facebook Live et Periscope, en tête des téléchargements aux US
- Facebook modifie son algorithme et recentre votre fil d’actu sur vos amis, moins sur les éditeurs
“MUST READ” :
ABUS DE POSITION DOMINANTE – The winner takes all !
- Google, la nouvelle menace de Bruxelles
- Les géants d’internet contrôlent de plus en plus l’information
NEUTRALITE DU NET
SURVEILLANCE vs. CONFIANCE
- Google vous montre qu’il sait tout de vous (et ça fait peur)
- L’Etat français va certifier les Cloud de confiance
- Google et Facebook mettent en place des mécanismes pour bloquer les vidéos extrémistes
- Facebook utiliserait la géolocalisation de votre téléphone pour vous proposer de nouveaux amis ; Facebook confirme puis dément; et se contredit
- Comment les cybercriminels coopèrent pour rendre les programmes malveillants encore plus dangereux
- Après l’attentat d’Istanbul, les autorités censurent les réseaux sociaux
NOUVEAUX USAGES, COMPORTEMENTS
- La consommation TV continue de décliner aux US alors que le mobile décolle ; mais la consommation TV reste importante
- SVOD : 50 millions de foyers européens abonnés à la SVOD en 2020
- Les médias en ligne en 5 graphiques
- VidCon 2016 : 3 choses à retenir concernant le futur de la vidéo en ligne
- Les seniors aussi sont accros à Internet
DISRUPTION, RÉVOLUTION, DISLOCATION
- Airbnb vaudra bientôt 30 milliards de dollars
- L’adoption massive de la blockchain est prévue pour 2025
- Le top 17 des start-ups lancées en 2016
- Le futur des voitures autonomes
- 7 manières pour les médias de service public d’attirer des profils plus variés
MONDIALISATION
- Le Brexit va avoir des répercussions sur les médias britanniques et la pub
- L’irrésistible avancée des géants de l’Internet chinois
MOBILITES / WEARABLES
360° / REALITE VIRTUELLE / REALITE AUGMENTEE
- NBC va couvrir les JO en réalité virtuelle
- Twitter plonge à son tour dans la VR
- 7 questions sans réponse au projet de réalité virtuelle de Twitter
- Snapchat, leader sur la réalité augmentée
- Le guide ultime des casques VR
- Ce que la BBC a appris de ses premières expériences en VR
- Oculus abandonne les DRM
- Microsoft va nous permettre de toucher et sentir des objets en V
RO-BOTS, INTELLIGENCE ARTIFICIELLE, AUTOMATISATION, BIG DATA, MACHINE LEARNING
- Bref glossaire de l’intelligence artificielle
- Selon Google, le machine learning c’est le futur !
- DoNotPay : un chatbot “avocat” fait retirer 160000 contraventions de stationnement.
- La FFF lance un bot Facebook Messenger pour encourager les bleus
- Montée en puissance des chatbots : pourquoi vous devriez vous y intéresser
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NOUVEAUTES
- Facebook lance 2 extensions Chrome pour partager et sauvegarder des articles
- Musical.ly, la nouvelle app préférée des ados (60M d’utilisateurs)
SMART TV / STREAMERS / VIDEO / MULTI-ECRANS
- 86% des consommateurs souhaitent que la qualité du streaming soit équivalente à celle de la TV
- Luc Besson écrirait une nouvelle série pour un Netflix à la française
- Sling TV ajoute NBC à son offre
RESEAUX SOCIAUX, PLATEFORMES
- AJ+ a diffusé live sur Facebook pendant 24 h : voici ce qu’elle a appris
- Tout savoir sur les vidéos Facebook Live
- Twitter se met aux stickers et aux emojis
- Twitter lance Dashboard, un outil pour aider les entreprises à mieux gérer leur compte
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4K / U-HD / 8K / HDR
JOURNALISME 2.0
- Refinery29 constitue une équipe de 10 personnes pour adresser Facebook Live
- Le Washington Post utilise Slack pour créer des communautés de lecteurs
- Le New York Times se prépare à faire sa transformation la plus radicale
- Print VS online : étude sur la crédibilité des médias
- Zoom sur le “public journalism”, ou comment donner du sens au travail journalistique
- Comment Mic cible les millennials “incompris”
CAMPAGNE ELECTORALE US :
OUTILS
- Facebook : comment utiliser la photo 360 ?
- Fact-checking: les meilleurs outils et méthodes de vérification
- Google Forms pour créer des formulaires/quizz/sondages
- Comment programmer la publication d’une vidéo sur Twitter ?
- Facebook Live : la carte du monde des directs (desktop seulement)
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La nouvelle économie de la baladodiffusion
Par Xavier Kronström Richard, Coordonnateur de l’innovation numérique chez Radio-Canada
Cet article, publié sur FMC Veille, est présenté dans le cadre d’un partenariat éditorial entre le Fonds des Médias du Canada (FMC) et Méta-Media.
© [2015] Tous droits réservés.
Contre toute attente, l’industrie de la baladodiffusion explose en ce moment et se trouve au cœur d’une nouvelle économie florissante. Le secteur attire de nouveaux investisseurs et les auditoires n’ont jamais été aussi nombreux. Ce nouveau marché attire l’attention au point où certains anticipent une bulle financière. Qu’en est-il?
Il est 16 heures et la salle de l’hôtel Hilton est pleine à craquer. On sent l’électricité dans l’air alors que les panélistes vont prendre la parole d’un instant à l’autre et débattre des meilleures façons de monétiser la baladodiffusion. Au festival South by Southwest (SXSW), les conférences portant sur la baladodiffusion sont rares; malgré tout, elles attirent les foules. Cette année, c’est Ira Glass, la plus grande star du secteur, qui est venu raconter l’histoire récente du balado à succès Serial, téléchargé à plus de 10 millions de reprises.
Aux États-Unis, Serial est l’un de ces succès qui ont permis un à un de populariser cette nouvelle façon de faire de la radio qui consiste à télécharger à la demande du contenu audio mis à la disposition des abonnés. En 2006, selon une étude menée par la firme Edison Research et par Triton Digital, seulement 22 % des Américains connaissaient le terme « baladodiffusion »; en 2016, soit dix ans plus tard, ils sont 55 % à le connaître.
Un marché toujours modeste, mais en croissance
En conférence à SXSW, Ira Glass a annoncé une nouvelle étonnante. Signe des temps, les publicités intégrées dans le balado de This American Life, l’émission de narration la plus célèbre aux États-Unis, rapportent désormais plus que celles de la version radiophonique. Fait unique dans l’industrie pour le moment, les publicités intégrées dans le balado de l’émission atteignentjusqu’à 60 $ le CPM (coût par mille impressions).
Ira Glass fait partie de ces superstars de la balado à l’instar de Roman Mars, d’Alex Blumberg, de Jad Abumrad et de Robert Krulwich qui participent à l’invention des modèles d’entreprise du secteur. Ces modèles d’entreprise restent des approches bien connues du monde des médias, mais ils sont peu fréquents dans le monde de la radio.
On pense à l’intégration publicitaire standard, au financement participatif, aux balados commandités, aux abonnements de type « premium », aux événements en direct ou encore, plus récemment, à l’abonnement payant. Pour franchir de nouveaux paliers économiques et mieux faire vivre ses artisans, la baladodiffusion comme médium devra en effet se faire connaître davantage afin de gagner en popularité.
Le Netflix de la radio
Aux États-Unis, le marché de la baladodiffusion est en croissance. Les prévisions font état de revenus publicitaires de 34 millions de dollars cette année. Ces chiffres sont en bonne partie attribuables au leader du secteur, la société Apple. Au fil des ans, cette dernière a su conserver une position de leader dans le marché de la diffusion.
Toutefois, cette position de leader soulève la controverse.
Vous trouvez cet article passionnant ? Lisez la suite sur le site du FCM Veille
L’intelligence artificielle à la rescousse des médias
Par Emilie Balla, France Télévisions, Direction de la Prospective
« Je ne connais pas bien votre métier, mais je sais que vous rencontrez un taux d’échec que l’on n’admettrait dans n’importe quelle autre entreprise, qu’elle vende des petits pois ou des automobiles ! » a lancé aux médias Patrick Georges, neurochirurgien, auteur et professeur en management à HEC Paris et à l’université libre de Bruxelles, pour débuter une conférence du Media Club la semaine dernière à Paris.
Alors que certains tentent de se justifier, le malaise est palpable dans la salle. Tout était dit.
Après les deux géants de l’informatique SAP et IBM et quelques éditeurs américains, Patrick Georges a entrepris d’aider les médias français en vulgarisant les sciences cognitives.
« Il faut combattre ce fléau des médias qui ne trouvent pas leur public » !
L’intelligence artificielle pour créer des contenus mainstream
Après 10 ans de recherches, les chercheurs en neuroscience du Fiction Lab en sont venus à la conclusion suivante : les contenus audiovisuels de type divertissement, qu’il s’agisse d’un film, d’une série ou d’une émission média doivent se soumettre aux règles de la zone 9 de notre cerveau, soit le cortex préfrontal dorsolatéral. Il s’agit du siège des fonctions cognitives supérieures, comme le langage, la réflexion ou la mémoire de travail.
Le Fiction Lab a ainsi mis au point Emotion Builder, (littéralement générateur d’émotions) un outil d’aide à la création, reposant sur l’intelligence artificielle. Le but affiché est de réduire les risques d’audience insuffisante grâce à la neuroscience. Pour ce faire, une série d’images de scripts ont été testées par le logiciel afin de savoir quels effets elles provoquaient auprès du public, mais surtout s’il s’agissait bien des réactions escomptées.
Pour ce neuroscientifique, « en matière de mainstream (qu’il différencie bien des productions artistiques), le produit doit obligatoirement plaire » c’est pourquoi il nous rappelle quelques facteurs essentiels à la satisfaction des audiences larges :
- Le flux d’informations ne doit pas dépasser les 800 mots, car aux alentours de 600 c’est l’ennui qui prend le pas, alors qu’à partir de 1000 c’est trop rapide.
- Tenter de stresser l’audience pour la captiver car elle cherche l’incertitude.
- En termes de complexité le récit doit être aux alentours de 5/9 points.
« Des scènes complexes c’est-à-dire autour de 9 points rendent le récit sérieux, cela fonctionne avec des séries telles que House of Cards, mais cela ne doit concerner qu’un nombre réduit de séquences, au risque de perdre le spectateur. En revanche trop de scènes à 3 points appauvrissent votre histoire », ajoute Patrick Georges.

La recette du succès résiderait dans cette simple équation : 16% de stress, 21% d’émotions négatives, alors que les émotions positives ne sont qu’à 10%, l’excitation tourne elle aussi à 21%, tout comme l’édification 21% ; élément très important, notamment pour les vidéos à destination du web.
Selon Patrick Georges, une série telle que Game of Thrones, qui coûte très cher et doit faire de l’audience, fonctionne avec un 4 cylindres sur 4 temps pour accrocher au maximum le spectateur : une dose d’injustice, un personnage trahi, quelques séparations et l’incapacité à agir ou le manque de responsabilité.
Toujours se demander si cela va plaire à l’audience ?
Le logiciel Emotion Builder conçu par cette équipe de scientifiques analyse les scénarios, les teste et propose une série de solutions pour améliorer le contenu, notamment lorsqu’il n’y a pas suffisamment de points de tension dans le récit. A l’image d’une check-list neutre qui pose les questions rationnelles, que l’auteur du script n’aurait pas envisagées.
Par exemple pour transmettre de l’émotion, rien de tel que la contagion entre acteur et public. Cette contagion émotionnelle se transmet essentiellement par l’œil, à partir d’un constat simple : « notre cerveau est conçu pour analyser les pupilles des autres individus », nous dit Patrick Georges. C’est pourquoi une des techniques à adopter est de faire des gros plans sur les yeux, aux iris bleus de préférence car ce qui est clair attire davantage notre attention.
Autres critères à ne pas négliger dans l’élaboration d’un scénario de film, de série ou d’émission TV en prime time :
- Un héros facilement identifiable
- Un Bechdel Index suffisant qui permet de donner une idée quant au taux de présence des femmes dans le scénario.
- Un ASV index qui indique le taux de dynamisme nécessaire surtout pour un contenu web
Pour le web, terrain de prédilection des jeunes, les consignes ne sont pas les mêmes, on ne le répétera jamais assez : il faut adapter le contenu à la plateforme !
« Le web nécessite des balises, car c’est Facebook qui se charge de recommander vos vidéos, cela favorise également les « Like » et les partages ».
Toute la difficulté des contenus vidéos sur Internet réside dans la durée de consommation ; parvenir à maintenir le spectateur jusqu’au bout s’avère compliqué lorsque les pubs, les autres onglets ouverts et les réseaux sociaux vous détournent de l’objectif premier qui était de visionner une vidéo. D’autant plus difficile que les adolescents constituent un public exigeant qui décrypte immédiatement ce qui est faux, ou sur-joué. Davantage que leurs aînés, ils sont en quête de réalité. La formule non plus n’est donc la même car 34% d’édification, aussi appelée « learning » sont indispensables concernant les vidéos YouTube, à l’image des tutos.
Va-t-on vers une standardisation des récits ? Si cela embarrasse les scénaristes, cela n’a pas l’air d’être le cas du public, « qui a besoin de 80% d’éléments familiers et 20% d’innovation », insiste Patrick Georges qui en appelle à la cré-a-ti-vi-té ! D’autant que tout ceci est éphémère car les statistiques évoluent d’une année à l’autre, à coups d’effets de mode et de concurrence accrue de la part d’autres médias. Reste un autre facteur sur lequel les médias n’ont pas de prise : la météo.
Numérique et transformation des métiers : l’essentiel, c’est d’expérimenter
Par Alexandra Yeh, France Télévisions, Direction de la Prospective
Si le numérique est synonyme de transformation de l’offre médiatique et des pratiques culturelles du public, on oublie souvent qu’une autre mutation est à l’œuvre au sein-même des entreprises de médias : celle des métiers et des pratiques managériales. C’est cette transformation interne qui a été abordée lors d’un colloque cette semaine à Paris sur l’avenir des métiers et de l’organisation des entreprises de l’audiovisuel à l’ère de la révolution numérique.
Réfléchir sur l’impact du numérique sur la gestion des ressources humaines dans le secteur audiovisuel, tel était l’objet de la table ronde consacrée au fonctionnement des entreprises de médias à l’heure de la digitalisation. Plusieurs représentants de grands groupes étaient présents pour exposer leur vision de la transformation numérique.
Pour Arnaud Lesaunier, directeur général délégué aux ressources humaines et à l’organisation de France Télévisions, le premier défi des entreprises de médias aujourd’hui est de diversifier les profils des salariés et de séduire les digital natives, très courtisés par des multinationales attractives comme Google, Facebook ou encore YouTube. Pour y parvenir, il insiste sur la nécessité de repenser le « branding d’employeur » et de faire la part belle à l’innovation afin de séduire des générations en quête de nouveauté et d’expérimentation.
Un diagnostic partagé par Nicolas Copperman, directeur général d’Endemol France, pour qui les entreprises de l’audiovisuel doivent aujourd’hui accepter le bouleversement de la temporalité des médias en s’inscrivant dans une approche de « test and learn » : tester d’abord, apprendre ensuite.
Pour Endemol, il s’agit d’adopter une gestion des ressources humaines plus flexible et de privilégier la polyvalence des salariés en créant des passerelles pour permettre aux collaborateurs de passer de la fiction au jeu, par exemple. Ce faisant, la société de production espère améliorer son attractivité en tant qu’entreprise d’entertainment.
Mais cette « décompartimentation » des métiers et cette priorité à l’expérimentation suppose, pour les entreprises de médias, une capacité à accepter l’erreur. Comme l’explique Julie Joly, directrice du Centre de Formation des Journalistes, « l’agilité, c’est la capacité à rebondir et à être dans l’apprentissage perpétuel ».
Une chose est sûre : l’ère numérique est une période charnière où se jouent des changements structurants, et à l’heure de la numérisation et de la mondialisation, il est d’autant plus important pour les entreprises de l’audiovisuel de parvenir à donner du sens à leur activité et à définir les nouveaux métiers de demain.
Les 10 billets les plus lus au printemps
Pour fêter l’été, voici le top 10 des billets les plus lus sur le blog au printemps.
1Au-delà du mobile
« Nous ne connaîtrons jamais le moment où nous pourrons dire: pff… le numérique ce fut dur, mais désormais, c’est du passé ! », prévenait, en mars à Austin, le pdg du New York Times, Mark Thompson, ex patron de la BBC. Oui, le numérique continue de muter, d’accélérer, de tout changer. Nous vivons bien une transformation systémique, bien plus importante que celle de Gutenberg qui n’était, après tout, qu’une mobilisation de l’alphabet. Attention donc : nouvelles plateformes, nouveaux écosystèmes en vue.
2Dix tendances tech qui vont bouleverser notre société
Fjord, cellule du département Design & Innovation du cabinet de conseil Accenture vient de publier l’édition 2016 de son rapport d’analyse des tendances, qui en compte dix cette année. De l’arrivée de l’EX à la prise de décision assistée par algorithmes en passant par la fin du marketing de masse, les avancées technologiques devraient bouleverser notre environnement et entraîner des mutations profondes de nos sociétés, autant dans les sphères publique et professionnelle que privée.
3Snapchat : les médias français ont débarqué ! Voici leurs snapcodes
En l’espace de quelques semaines, les médias français ont débarqué sur Snapchat. Dans la partie Stories uniquement pour le moment puisque Discover n’est encore réservé qu’aux anglo-saxons. Sans doute pas pour longtemps…
Néanmoins, tout le monde ne publie pas tous les jours. Et sauf erreur de notre part, certains même pas du tout. Mais qui leur reprochera la prudence d’avoir réservé un compte au nom de leur marque en prévision du jour où ils décideront d’adresser le tiers de 15-24 ans français qui ont été séduits par la plateforme.
4Télévision : 4 futurs possibles
La télévision a derrière elle une longue histoire : passage du noir et blanc à la couleur, remplacement du gros poste cathodique par l’écran plat, arrivée de bouquets satellite avec des milliers de chaînes. Malgré tout, les acteurs de la télé traditionnelle sont toujours parvenus à maintenir un équilibre permettant à chacun de tirer son épingle du jeu.
Mais, nous le voyons bien, l’explosion du marché de la vidéo en ligne bouleverse l’équilibre historique entre les chaînes de télévision et les créateurs de contenus, contraints de s’adapter à des pratiques culturelles en pleine mutation et à de nouveaux modes de diffusion. Le cabinet de conseil Boston Consulting Group (BCG) vient d’étudier cette révolution numérique et les profonds changements qu’elle engendre dans l’industrie de la télé en envisageant 4 futurs possibles.
5« Netflix, ben c’est de la télé ! »
La claque ! Mon accompagnatrice de Reed Midem n’en revient pas. Ces jeunes venus de plusieurs pays européens et d’Australie ne ressemblent vraiment pas aux autres festivaliers. Et pourtant cette trentaine d’étudiants en média, audiovisuel, entertainment, cinéma, … est spécialement invitée au MIPTV, cette semaine à Cannes, pour découvrir le métier. Résultat : je devais leur faire un speech, j’ai passé mon temps à les écouter ! Et jamais le fossé des usages médias ne m’a paru aussi grand !
6Snapchat : quels comptes suivre et comment les ajouter
Snapchat, le nouvel eldorado des éditeurs. Le plus gros casse-tête du moment aussi. Si vous avez plus de 20 ans, il est fort possible que seul un petit nombre de vos amis aient adopté la plateforme de messagerie éphémère et vous vous dites sûrement qu’il ne se passe rien sur Snapchat. Faux ! Il s’y passe beaucoup de choses mais Snapchat est une île où les trésors ne se laissent pas trouver facilement.
7Les Millenials ? La moitié de la population active d’ici 5 ans !
Millennials, digital natives, génération Y, ou encore « WE-I génération » selon Peclers Paris : autant d’appellations pour ceux qui sont nés entre les années 1980 et 2000 et qu’on dit être la génération la plus importante depuis les baby-boomers. Aujourd’hui, ces 15-34 ans sont près de 16 millions en France, selon l’INSEE, soit un quart de la population française. S’ils représentent aujourd’hui 1/3 des actifs, ils constitueront la moitié de la population active d’ici 2020. Les Etats-Unis comptent 80 millions de Millenials, quand la Chine en dénombre 364 millions.
Décryptage des tendances socio-culturelles de cette génération — la première à avoir grandi avec Internet — qui n’a connu que la crise, et pour qui la technologie est innée et omniprésente.
8Snapchat : maîtrisez enfin l’application préférée des jeunes
En partenariat avec Rue89 MOOC, Méta-Media vous dit tout sur Snapchat — pourquoi l’application cartonne chez les jeunes, qu’en font les médias — et surtout vous propose un tutoriel pratique pour réaliser votre première story, ainsi que des conseils de bonnes pratiques. Enjoy !
9Robots, intelligence artificielle, algorithmes : aurons-nous le temps de préparer l’avenir que nous voulons ? (SXSW)
Les choses sérieuses commencent. Finis les applis sympas, les sites cools et les chats grincheux : la high tech américaine est en train de passer à la prochaine étape de la révolution numérique qui arrive vite et s’annonce plus spectaculaire encore.
Aucun doute désormais : le monde de demain sera rempli de robots, enrichi d’intelligence artificielle, de plus en plus piloté par des algorithmes qui vont orchestrer information et services. D’ici là, nous voyagerons quasiment à la vitesse de la lumière. Et immergés dans la réalité virtuelle ou baignés dans la réalité augmentée, nous aurons basculé dans un Internet expérientiel.
10Le cross-plateforme, futur de l’industrie des médias ?
Les pratiques en ligne traversent de profonds changements qui en disent long sur la place de la technologie dans nos vies. Alors que les contenus transcendent les supports, les frontières entre mobile, ordinateur, télévision et tablette s’estompent et contribuent à l’émergence d’un marché cross-plateforme.
Dans son rapport Cross-Platform Future in Focus 2016, comScore décrit l’évolution de la consommation américaine de contenus en ligne en 2016. Si le paysage médiatique est souvent décrit comme fragmenté, comScore préfère parler d’un marché interconnecté où les utilisateurs peuvent naviguer en toute fluidité entre chaque écran et retrouver leurs contenus sur tous les supports. Dans cet environnement en pleine mutation, il est essentiel pour les éditeurs de contenus de comprendre les changements à l’oeuvre dans les pratiques et les usages médiatiques.
Réalité virtuelle : tout est à inventer !
Par Alexandra Yeh, France Télévisions, Direction de la Prospective
Réinventer les codes narratifs, s’adapter à des contraintes techniques inédites, conquérir un nouveau public : autant de défis que doit relever la toute jeune industrie de la réalité virtuelle. A l’occasion du Paris Virtual Film Festival, premier festival dédié à la VR au cinéma, de nombreux acteurs de l’industrie se sont réunis pour discuter des perspectives et des challenges de ce nouveau genre.
Une nouvelle grammaire qui s’affranchit des codes traditionnels du cinéma
En plongeant les spectateurs au milieu du film, la réalité virtuelle offre une expérience radicalement différente d’une séance de cinéma classique. Conséquence immédiate de ce changement de point de vue : la nouvelle grammaire de la VR s’affranchit des codes traditionnels du cinéma, tant du point de vue technique que du point de vue narratif.
En termes de réalisation technique, la réalité virtuelle implique une écriture très différente de celle d’un film classique : le spectateur se trouvant perpétuellement au centre de l’action, la notion de hors-champ disparaît et les scènes doivent être pensées à 360°. De fait, la technique du cut propre au cinéma devient inenvisageable : pour transporter le spectateur d’un décor à l’autre sans le déboussoler, la VR exige des transitions travaillées entre les scènes.
Comme l’explique Pierre Zandrowicz, réalisateur du court-métrage I, Philip projeté pendant le festival, « la VR recourt davantage aux plans-séquences et laisse plus de place au jeu des acteurs, qui se retrouvent souvent à jouer de longues scènes en temps réel, sans possibilité de couper et de monter en post-production ».
Autre contrainte technique notable : la nécessité d’éviter le « motion sickness », ou « mal de la VR ». Pour éviter cette sensation de malaise qui provient d’une dissonance entre ce que l’oreille interne perçoit et ce que les yeux voient, les déplacements de la caméra doivent se faire à vitesse constante. Un nouveau paramètre entre donc en jeu en VR : la notion de confort, afin d’offrir l’expérience la plus agréable possible au spectateur.
En termes de narration aussi, la VR bouleverse les conventions. Là où le spectateur, dans le cinéma classique, est le plus souvent un observateur omniscient, en VR, il est au centre de la scène, ce qui pose d’emblée la question de son identité : observateur invisible ou personnage du film ? Dans DMZ : Memories of a No Man’s Land, projeté durant le festival, le spectateur incarne par exemple un ancien soldat qui parcourt la zone démilitarisée séparant la Corée du Nord de la Corée du Sud. Un choix narratif jusqu’ici privilégié par la plupart des films de VR.
Avec la réalité virtuelle, c’est donc bien une grammaire totalement nouvelle qui apparaît. Un changement qui peut s’avérer déroutant pour les spectateurs habitués au cinéma classique. D’où la nécessité, comme l’explique le réalisateur Balthazar Auxiètre, de « déséduquer » les gens aux codes traditionnels du cinéma que sont les cuts et le cadrage fixe, pour dessiner les contours d’un nouveau genre.
Tous les professionnels de la VR insistent sur le même point : ce qui est à la fois passionnant et terrifiant dans la VR, c’est que tout est à inventer. Héritière du cinéma et du jeu vidéo, la VR est encore un objet de curiosité, un terrain inexploré qui n’attend que ses pionniers pour bousculer les conventions et créer de nouveaux codes.
De la production à la distribution : la chaîne du désir en VR
Comme toute nouvelle technologie, la réalité virtuelle est encore un marché de niche qui doit faire ses preuves pour séduire un public plus large que les seuls « early adopters ». C’est précisément pour débattre de la chaîne de production de la VR et de l’appétence du public pour ce nouveau genre que des représentants d’Arte, d’Okio Studio et du pickupVRcinema se sont réunis ce week-end lors du festival.
Pour Arte, le chemin vers la VR s’est fait assez naturellement, comme la suite logique des projets numériques engagés par la chaîne depuis une dizaine d’années. Si Arte est aujourd’hui le principal financeur et coproducteur de VR en France, c’est avant tout la cohérence entre la vision d’un auteur et la technologie de réalité virtuelle qui importe à la chaîne. Comme l’explique Gilles Freissinier, directeur du développement numérique d’Arte, « la VR doit servir le projet », elle ne doit pas être un prétexte mais apporter une plus-value.
Une vision partagée par Antoine Cayrol, producteur chez Okio Studio, pour qui « la VR constitue avant tout une nouvelle façon de raconter des histoires ». Les aides du CNC et les nombreuses initiatives de groupes publics comme France Télévisions et Arte permettent aux acteurs de l’industrie de se concentrer sur la créativité plutôt que sur la rentabilité immédiate de leurs projets, contrairement à l’industrie VR américaine, déjà focalisée sur le retour sur investissement.
Des aides publiques à la création, une approche en termes de qualité plutôt que de rentabilité, des réalisateurs talentueux et des chaînes de télévision prêtes à investir : la VR a tout pour réussir, il ne lui manque plus que son public ! Pour Camille Lopato, co-fondatrice du pickupVRcinema (le premier espace VR en France), l’évolution est encourageante : « de 80% de pros de la VR et 20% de curieux il y a trois mois, on est passés à 80% de curieux et 20% de pros ». Une preuve que la VR se démocratise et devrait bientôt trouver son public.
Sélection de films projetés durant le Paris Virtual Film Festival
Parmi les nombreux films en compétition durant le festival, nous avons eu l’occasion de visionner quatre projets très différents qui illustrent l’étendue des possibilités créatives de la VR.
- I, Philip, par Pierre Zandrowicz (France)
23 ans après la mort de Philip K. Dick, en 2005, David Hanson, un jeune ingénieur en robotique, dévoile son premier androïde à forme humaine : Phil. Immersion dans les souvenirs de ce qui pourrait être la dernière histoire d’amour de l’écrivain. Mais ces souvenirs ne sont-ils pas le fruit de l’imagination d’un androïde qui a peu à peu appris à être humain ?
- The Ark, par Kel O’Neill et Eline Jongsma (Etats-Unis / Pays-Bas)
Le Rhinocéros blanc du Nord est l’espèce animale la plus menacée d’extinction au monde : seuls trois animaux sont encore en vie. Avec les moyens propres à la réalité virtuelle, The Ark place le spectateur face à l’un de ces derniers rhinocéros et nous place aux côtés des scientifiques qui tentent de préserver cette espèce.
- Invasion, par Eric Darnell (Etats-Unis)
Des aliens arrivent pour envahir la Terre mais en dépit de leur intelligence, leurs technologies et leurs armes, les Terriens parviennent fièrement à les repousser. En revanche, ces braves résistants ne sont pas des humains mais deux adorables petits lapins blancs.
- DMZ : Memories of a No Man’s Land, par Hayoun Kwon (France)
DMZ: Memories of a No Man’s Land plonge le spectateur dans un endroit interdit : la zone démilitarisée coréenne, une bande de terre d’environ 248 km de long par 4 km de large séparant la Corée du Nord et du Sud. Dans ce documentaire révélateur, vous découvrirez la zone à travers les souvenirs d’un ancien soldat.
Snapchat : maîtrisez enfin l’application préférée des jeunes
Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Direction de la Prospective
En partenariat avec Rue89 MOOC, Méta-Media vous dit tout sur Snapchat — pourquoi l’application cartonne chez les jeunes, qu’en font les médias — et surtout vous propose un tutoriel pratique pour réaliser votre première story, ainsi que des conseils de bonnes pratiques. Enjoy !
Le phénomène Snapchat
Comment utiliser Snapchat
Bonus : comment ajouter des amis