Le cross-plateforme, futur de l’industrie des médias ?

Par Alexandra Yeh, France Télévisions, Direction de la Prospective

Les pratiques en ligne traversent de profonds changements qui en disent long sur la place de la technologie dans nos vies. Alors que les contenus transcendent les supports, les frontières entre mobile, ordinateur, télévision et tablette s’estompent et contribuent à l’émergence d’un marché cross-platform.

Dans son rapport Cross-Platform Future in Focus 2016, comScore décrit l’évolution de la consommation américaine de contenus en ligne en 2016. Si le paysage médiatique est souvent décrit comme fragmenté, comScore préfère parler d’un marché interconnecté où les utilisateurs peuvent naviguer en toute fluidité entre chaque écran et retrouver leurs contenus sur tous les supports. Dans cet environnement en pleine mutation, il est essentiel pour les éditeurs de contenus de comprendre les changements à l’oeuvre dans les pratiques et les usages médiatiques.

Voici quelques tendances clés présentées par cette étude :

1Explosion du mobile dans la consommation de contenus en ligne

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Si la consommation totale de médias en ligne a presque triplé depuis 2010, c’est essentiellement grâce au mobile. En 2015, le smartphone représentait en effet 54% du temps mensuel passé par les internautes américains à consulter des sites médias, soit une augmentation de 78% par rapport à 2013. Toutes les études du comportement des internautes confirment l’écrasante domination du mobile, qui représente désormais deux minutes sur trois du temps passé sur des médias en ligne.

2Une minute sur cinq passée sur les réseaux sociaux

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Avec presque 20% du temps total passé en ligne, les réseaux sociaux sont l’activité qui monopolise le plus notre attention sur internet. En termes de supports, l’accès via les applications mobile est largement majoritaire puisqu’il représente 61% du trafic en 2015 (contre 53% en 2015), tandis que l’accès via un ordinateur connaît un important déclin, de 33% en 2014 à seulement 21% en 2015.

3Facebook conforte sa place de leader des réseaux sociaux

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Parmi les réseaux sociaux, Facebook reste le grand gagnant, même parmi les Millennials, pourtant réputés délaisser le site pour Snapchat, dont ils apprécient le côté plus confidentiel et éphémère. Facebook représente malgré tout une minute sur six passées en ligne, et plus d’une minute sur cinq sur mobile. Mais Snapchat n’est pas en reste, puisque c’est, après Facebook, le réseau social qui atteint le plus haut niveau d’engagement chez les Millennials, juste devant Instagram.

4Diversification des pratiques de visionnage

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La consommation de télévision en live et en DVR (c’est-à-dire sur enregistreur) a baissé de 2% entre le premier trimestre 2015 et le premier trimestre 2016. Toutefois, ce recul ne signifie pas que les spectateurs regardent moins de contenus. Au contraire, il témoigne de la diversification croissante des pratiques de visionnage et du choix toujours plus large qui s’offre aux spectateurs avec le streaming, la VOD ou encore l’OTT.

5Le m-commerce s’impose comme un mode de consommation à part entière

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Dernière tendance notable, l’explosion du m-commerce, c’est-à-dire le commerce en ligne via mobile. Entre 2014 et 2015, le m-commerce a connu une croissance considérable de 56%, tandis que sur la même période, le e-commerce n’augmentait que de 8%. Pas de doute, le smartphone a conquis sa place sur le marché du commerce en ligne !

10 tendances pour 2016

Pour conclure son étude, comScore nous présente les 10 tendances de l’année 2016.


Snapchat : les médias français ont débarqué ! Voici leurs snapcodes

Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Direction de la Prospective

En l’espace de quelques semaines, les médias français ont débarqué sur Snapchat. Dans la partie Stories uniquement pour le moment puisque Discover n’est encore réservé qu’aux anglo-saxons. Sans doute pas pour longtemps…

Néanmoins, tout le monde ne publie pas tous les jours. Et sauf erreur de notre part, certains même pas du tout. Mais qui leur reprochera la prudence d’avoir réservé un compte au nom de leur marque en prévision du jour où ils décideront d’adresser le tiers de 15-24 ans français qui ont été séduits par la plateforme.*

Parmi les plus assidus,

L’heure est donc toujours à l’expérimentation. Le format est parfois mouvant, et c’est sans doute bien ainsi ; au moins, on ne sait jamais vraiment à quoi s’attendre, et c’est aussi un peu pour cela que l’on revient… plusieurs fois par jour. L’effet de surprise et la créativité sont deux clés importantes de succès.

Deux tendances semblent se dégager :

Qu’en pensent les ados ?

Snapcodes de médias français

 

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Tuto pour ajouter ces comptes à vos amis

* Chiffre Médiamétrie/Netratings.

Son binaural : restituer une écoute naturelle 3D au casque

Par Lidwine Hô, France Télévisions, Direction Innovations et Développments

« Binaural » signifie littéralement « ayant trait aux deux oreilles ». L’écoute binaurale est une technique très simple pour l’auditeur : elle nécessite uniquement que l’utilisateur se munisse d’un casque et lui restitue une écoute 3D très naturelle. Avant de détailler sur quels principes cette technologie fonctionne et quelles applications nous pouvons en faire dans un contexte de création audiovisuelle, nous vous proposons d’écouter quelques sons pour comprendre de quoi il s’agit.

Ecoute ici : http://idfrancetv.fr/wp-content/uploads/2016/03/BinauralLiHo.wav

Pour ceux qui sont pressés, l’essentiel est résumé dans cette Story réalisée au Laboratoire Innovations et Développements de France Télévisions.  

Le son binaural repose sur les principes de notre écoute naturelle quotidienne

Nous voyons ce qui est devant nous, nous percevons le reste de notre environnement grâce à ce que nous entendons tout autour de nous. Le son qui se propage dans l’air se diffuse dans un espace tridimensionnel quelle que soit sa source et le nombre de points de diffusion. Le son, contrairement à l’image qui peut se reproduire sur une surface, se reproduit dans l’espace sans contrainte de support tant qu’il y a de l’air ou de la matière.

Lorsque nous nous trouvons dans une pièce, un lieu, qu’il soit ouvert ou clos, notre regard nous renseigne sur la place que nous occupons par rapport aux autres objets, ou au sein de cet espace. Nous ne voyons que ce qui se trouve devant nous. Si nous avons les yeux bandés, si nous nous trouvons dans le noir, ou tout simplement si nous tournons le dos à une personne/objet, nous sommes capables d’interpréter de ce qui nous entoure grâce aux indices sonores qui sont analysés par notre cerveau de manière plus ou moins consciente, et nous renseignent sur tout ce que l’on ne voit pas ou précisent ce que l’on voit.

Dans la vie réelle, nous entendons en 3 dimensions, nous percevons les sons venant de devant, derrière, droite ou gauche mais aussi de dessus ou même d’en dessous. Pourtant nous n’avons que 2 oreilles, et ces 2 oreilles sont les seules entrées d’information sonores reçues par notre cerveau (en occultant tout de même la conduction osseuse). Ceci signifie donc que 2 sons seulement contiennent suffisamment d’informations pour permettre à notre cerveau de séparer l’origine de chaque source sonore et les « répartir »  autour de notre tête pour nous restituer l’écoute 3D qui nous semble si naturelle.

Lors d’une écoute naturelle, nos deux oreilles ne reçoivent pas exactement la même informationEn résumé, notre cerveau a besoin de 3 indices qui sont des différences entre l’oreille gauche et l’oreille droite.

Temps d’arrivée = t2-t1 Perte d’intensité sonore entre l’oreille droite et l’oreille gauche.
Temps d’arrivée = t2-t1
Perte d’intensité sonore entre l’oreille droite et l’oreille gauche.
Différentes formes de pavillons
Différentes formes de pavillons

L’outil de spatialisation le plus performant reste donc encore notre cerveau. La matière qu’il décode se compose uniquement de 2 signaux acoustiques contenant des différences gauche-droite que l’on appelle différences « interaurales ». Le principe de l’écoute binaurale est de restituer au casque ces différences interaurales.

Contrairement à la quasi totalité des autres systèmes de restitution, l’écoute binaurale permet également une écoute de proximité ou d’extrême proximité : on peut chuchoter à l’oreille des auditeurs de manière extrêmement troublante par exemple. À contrario, elle a aussi la capacité à donner une sensation d’externalisation des sources sonores de manière à ce que les sons perçus peuvent donner l’impression de se situer bien au-delà des écouteurs du casque, et au-delà des murs de la pièce dans laquelle l’auditeur se trouve. Tout comme l’écoute naturelle et qui parait innée et instinctive, elle renseigne l’auditeur de façon très réaliste sur  l’acoustique du lieu et donc sur les caractéristiques architecturales y compris la texture des matériaux de construction.

Le cerveau est un décodeur de signaux, capable de spatialiser les sons dans l’espace à partir de deux fichiers entendus simultanément. Il est donc primordial de respecter une qualité minimum au fichier audio initial, tant sur le plan de la qualité de la prise de son (microphones, enregistreurs, formats d’enregistrement) que sur celui de la transmission ou de la réception (codecs de compression, ampli, casques) et également sur les conditions d’écoute.

L’écoute binaurale en contexte multi-sensoriel 

La vision

La capacité que nous avons à savoir « décoder l’espace » est une capacité acquise au cours de notre expérience d’humain par une approche multi-sensorielle. Notre « schéma » personnel de spatialisation, s’est construit par une mise en adéquation des informations reçues par nos yeux et celles reçues par nos oreilles. Une fois ce schéma construit dans notre cerveau, nous percevons naturellement les sons autour de nous, et notre cerveau n’a aucun mal à imaginer que la source sonore soit réellement présente dès lors qu’elle n’est pas dans notre champ de vision, il sera en revanche difficile de faire croire à une source sonore non présente visuellement ou peu crédible visuellement car émise par un écran, de mauvaise qualité ou non synchronisée.

Ce phénomène multi-sensoriel est à prendre en compte dans le cas de la production audiovisuelle car il peut dans certaines conditions être un atout, tout autant qu’il peut devenir un élément perturbateur dès lors que l’adéquation visuel-auditif attendue par le téléspectateur ne serait pas fidèle à ce qu’il pourrait attendre de la notion qu’il se fait de la réalité.

Dans un film, un documentaire, un jeu vidéo, on utilise différentes clés pour permettre au téléspectateur/utilisateur, de comprendre l’espace dans lequel il se trouve : plan d’ensemble, changement d’axes, indices visuels de décor, indices culturels. On utilise les indices sonores tout comme on utilise les indices visuels : bruits d’oiseaux dans une forêt, bruit des cigales quand il fait chaud, bruits de circulation dans une grande ville. D’autres indices sonores artificiels sont créés pour nous faire ressentir l’espace : la réverbération, certaines fréquences nous renseignent sur la nature du lieu.

Grâce à la diffusion en multicanal, on peut même entendre les sons tout autour de soi pour les installations home cinéma, et même au-dessus de soi dans des salles de cinéma équipées en multi-diffusion. En revanche ces systèmes, aussi coûteux et perfectionnés soient-ils, ne nous permettent pas encore de ressentir l’espace naturel autour de nous.

Le milieu réel d’écoute pourra avoir un impact sur le ressenti réaliste ou pas de la scène. Il sera introduit par une inadéquation de ce que l’auditeur entend et le milieu dans lequel il sait se trouver et qu’il ne reconnaît pas résonner acoustiquement.

son-binaural2
Exemple de contenus audiovisuels en binaural

Binaural circus : https://vimeo.com/91459633

Le mouvement

Un autre phénomène multi sensoriel, celui lié au mouvement pour autant que l’on puisse considérer que se mouvoir et être conscient ou à l’origine de son mouvement soit un sens. Nous dirons que c’est plutôt un agrégat de sens qui forment une cohérence. La perception que nous avons d’un espace qui bouge ou plutôt de nous bougeant dans un espace est la plupart du temps liée au fait que nous sommes à l’initiative de ce mouvement. Les changements de point de vue et de point d’écoute restent cohérents car ils sont anticipés, et en adéquation avec « l’attendu ».

Le contenu audiovisuel devra donc prendre en compte cette attente ou habitude du téléspectateur d’anticiper consciemment ou pas un mouvement avant qu’il ne soit perçu. Cette notion sera abordée dans les contenus interactifs, dans lesquels l’internaute-téléspectateur sera acteur de sa navigation et parfois maître de ses « mouvements » ou de sa position. Il pourra également être question d’utilisation de head-tracker (suivi des mouvements de la tête) en rendu binaural, de manière à restituer une scène stable et fixe même si la personne au casque effectue des mouvements de tête.

Comme tout nouveau média, ce nouveau paradigme a aussi besoin de codes connus et donc d’un certain apprentissage des auteurs mais aussi des auditeurs pour être compris et intégré par les personnes auxquelles il s’adresse. Une grammaire de l’écriture binaurale sera mise en place petit à petit avec ses courants et ses écoles, ses adeptes et ses détracteurs.

Pour quels contenus ?

Il faudra différencier 2 types de contenus : ceux qui sont interactifs et qui permettent à l’auditeur/utilisateur de contrôler son mouvement et qui donc tireront profit avantageusement de la restitution binaurale, et les autres.

Le premier cas c’est celui des contenus en réalité virtuelle, dont l’interactivité n’en est qu’à ses débuts mais dont on attend les prometteurs développements futurs. Il en existe de plus en plus, souvent basés sur le principe du jeu vidéo, dans lequel l’utilisateur peut se mouvoir à sa guise et changer son point de vue et d’écoute. La différence réside dans la proposition éditoriale qui souvent s’éloigne du jeu pour se focaliser sur la narration, le ressenti. Cette frontière est cependant de plus en plus poreuse, le jeu vidéo tendant vers le réel /réalisme alors que la télévision tend à se virtualiser et interagir avec ses téléspectateurs.

Le binaural a beaucoup à apporter dans à ces propositions. De par sa faculté à toucher l’auditeur de manière assez peu consciente, il permet ainsi de provoquer des émotions et de transporter l’utilisateur assez efficacement.

La deuxième forme d’interactivité qui est le plus souvent utilisée sur des contenus musicaux ou théâtraux. Ce sont les contenus qui utilisent  un head-tracker sur des scènes dans lesquelles l’interaction se joue au niveau de la position de l’auditeur en tant que spectateur d’une scène dans laquelle il ne peut pas interagir mais pour laquelle il peut choisir son axe d’écoute. Contrairement à la VR, cela permet au téléspectateur de se trouver « auditivement » au centre d’une salle d ‘écoute 3D (comme si des hauts parleurs étaient disposés tout autour de lui).  L’utilisateur au casque, peut alors se tourner dans différentes directions et avoir le sentiment que la scène reste stable, cette technique peut aussi être utilisée pour restituer des films mixés pour des configurations de haut parleurs en multicanal pour une restitution au casque comme en salle.

L’écoute binaurale est un élément essentiel de la narration immersive. Le savoir faire technique et technologique est certes un enjeu important mais plus encore, l’innovation narrative, avec ou sans image associée, est essentielle. Créateurs, à bons entendeurs…

Video 360 : premiers retours d’expérience

Par Sébastien Meunier, France 3 Toutes Régions

Lors du récent Salon de l’Agriculture, deux journalistes de « France 3 Toutes Régions » ont testé une caméra Giroptic 360Cam pour proposer une balade numérique expérientielle, où l’internaute n’est plus simplement spectateur, mais acteur du reportage, et peut sortir du cadre de la caméra pour choisir son angle de vue.

Retour sur trois jours d’expérimentation : 

Guider le spectateur dans l’expérience d’immersion

Si la technologie 360 est de plus en plus répandue, elle reste encore méconnue du grand public. Il est donc essentiel de faire preuve de pédagogie pour que les internautes profitent pleinement de l’expérience.

Première étape indispensable : nous avons choisi de leur expliquer le principe de la 360 à travers un logo « France 3 Vidéo 360 » et des flèches en mouvements pour les inviter à naviguer virtuellement dans la vidéo.

En interviewant des « ageekulteurs » qui leur ont présenté des innovations du domaine agricole, nos journalistes ont également pu faire découvrir aux internautes les dernières évolutions technologiques en matière de robotique et de réalité augmentée. Pour certaines séquences, nous n’avons pas hésité à interpeller le public en lui disant où nous étions dans le cadre pour qu’il puisse voir ce qui était vraiment important. Les mouvements rapides sont à proscrire mais un très léger travelling bien maîtrisé permet de réaliser des transitions.

Ce n’est pas parce que l’on filme « tout » en 360 que le positionnement de la caméra n’est pas important. Mieux vaut démarrer face à l’objectif principal de la caméra, qui est l’angle que l’internaute découvre lorsque qui démarre la visualisation de la vidéo.

Il est aussi très important de bien communiquer en amont de l’interview avec les intervenants / invités car filmer en 360 nécessite une mise en scène un peu moins modulable que lorsque l’on filme de manière traditionnelle. Avant de commencer le tournage, il est plus important que jamais d’avoir pensé la trame de la séquence car il n’y aura pas (ou très peu) de montage.

Réinventer le storytelling

Pour tirer pleinement parti de la 360, nous avons testé plusieurs mises en situation : l’interview d’un éleveur au milieu de son enclos de veaux, les coulisses du plateau de l’émission Midi en France ou encore la visite du ministre Emmanuel Macron venu à la rencontre des agriculteurs.

Les possibilités sont nombreuses et la 360 est une véritable avancée pour renouveler le storytelling. Pour les médias, elle constitue un enjeu essentiel : c’est en proposant de nouveaux formats et en s’affranchissant des modes de diffusion traditionnels qu’ils parviendront à conquérir de nouveaux publics.

Pour le moment, certains angles filmés en 360 sont encore totalement inédits pour le public. Par exemple, lors de la visite d’Emmanuel Macron, nous pouvions non seulement voir le ministre déguster nos produits du terroire mais aussi se trouver au dessus de la foule, des journalistes, du bataillon de smartphones, de micros et autres caméras qui l’entouraient. On ne filme plus uniquement Emmanuel Macron. On propose de voir ce qu’il vit.

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Encore beaucoup de contraintes pour la post production

Une avancée qui ne va pas sans contraintes : pour l’heure, la caméra 360 reste un média du direct, avec très peu voire pas de montage, ce qui implique un important travail en amont pour préparer l’expérience dans l’internaute sera plongé. Prochaine étape ? Développer des outils de post-production pour enrichir le contenu avec des infographies ou encore des animations en 2D. Quelques outils existent déjà, mais c’est encore un secteur de niche qui devra se développer pour exploiter pleinement les possibilités offertes par la 360.

Côté prise de son, l’étape d’après consistera à capturer le son en 360 ; certains fabricants comme Seinheiser travaille sur des systèmes complets de la capture jusqu’au mixage.

A l’instar de la réalité virtuelle, la 360 est en passe de devenir une technologie incontournable dans le secteur de l’information-communication. Véritable défi technique pour les médias traditionnels, c’est aussi et surtout une incroyable opportunité pour eux de renouveler leurs contenus et leurs formats. 

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Samuel Chassaigne, un JRI de France 3 Limoges

* Photo de Une : Nadjette Maouche, Journaliste à France 3 Toutes régions

Netflix ou l’art de la communication expérientielle

Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Direction de la Prospective

Netflix a convié en ce début de semaine plus de 300 journalistes venus de toute l’Europe à la Cité du Cinéma de Saint Denis, dans le Nord de Paris. L’occasion d’annoncer quelques dates de lancement de leurs contenus originaux qu’un communiqué de presse aurait largement pu couvrir. Mais Netflix ne joue pas dans cette cour là : la plateforme de Reed Hastings, présent pour l’occasion, préfère miser sur une communication expérientielle qui vous plonge immédiatement dans son univers et vous fait sentir aussi privilégié qu’un VIP aux premières loges du tapis rouge hollywoodien.

Tout l’intérêt de la journée aura résidé dans un défilé rythmé de stars : Kevin Spacey (House of Cards), Ashton Kutcher (The Ranch), Lorenzo Richelmy et Michelle Yeoh (Marco Polo), Charlie Cox (Daredevil), Kate Mulgrew et Lea DeLaria (Orange is the New Black)… tous aussi enthousiastes les uns que les autres sur les opportunités et la liberté que donne Netflix à ses créateurs.

L’expérience Netflix

Rentrer dans l’univers Netflix, c’est un peu comme aller à Disneyland. C’est fun et dépaysant. La Cité du Cinéma de Luc Besson avait pour l’occasion été repeintes aux couleurs de la plateforme, les petits box prévus pour les interviews soigneusement décorés selon la thématique du film ou de la série qu’ils accueillaient et l’espace restauration vous transportait dans la cantine de la prison d’Orange is the New Black, avec un staff déguisé en détenus, charlotte vissée sur la tête.

Les quelques journalistes avec qui nous avons pu échanger n’étaient pas dupes mais restaient enthousiastes sur l’expérience vécue. Le relationnel, ça créé des liens. Bien plus qu’un CP anonyme.

Les annonces à retenir

Dix tendances tech qui vont bouleverser notre société

Par Alexandra Yeh, Direction de la Prospective, France Télévisions

Fjord, cellule du département Design & Innovation du cabinet de conseil Accenture vient de publier l’édition 2016 de son rapport d’analyse des tendances, qui en compte dix cette année. De l’arrivée de l’EX à la prise de décision assistée par algorithmes en passant par la fin du marketing de masse, les avancées technologiques devraient bouleverser notre environnement et entraîner des mutations profondes de nos sociétés, autant dans les sphères publique et professionnelle que privée.

1 L’Internet des objets signe la fin du marketing de masse

L’Internet des objets désigne l’ensemble des objets connectés qui nous entourent et nous assistent au quotidien. Selon Fjord, ce nouvel environnement connecté a profondément transformé notre manière de consommer. Ces moments ne sont plus limités par des bornes temporelles et spatiales fixes (contrairement au temps passé dans un supermarché, par exemple). Avec l’Internet des Objets et des appareils intelligents qui ont totalement pénétré notre sphère intime pour analyser et répondre à nos besoins en temps réels, nous sommes désormais perpétuellement consommateurs. Ce nouveau mode de consommation signe la fin du marketing de masse et l’entrée dans un marketing individualisé, adapté aux besoins spécifiques de chacun. L’enjeu pour les annonceurs ? Transformer le storytelling de marque pour parvenir à personnaliser la relation avec le consommateur et le fidéliser.

2Éthique et objets connectés

Les objets intelligents sauront tout de nous, de notre état de santé au contenu de notre frigidaire en passant par la qualité de l’air que l’on respire. Or ce stockage de données implique de grandes responsabilités en termes d’éthique et de respect de la vie privée car les citoyens sont conscients des dangers que représentent les nouvelles technologies en termes d’espionnage de masse. Dans ce contexte, la confiance numérique est plus importante que jamais et les entreprises qui collectent des données doivent être en mesure garantir leur protection et leur sécurisation si elles veulent convaincre les utilisateurs.

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3L’arrivée de l’EX (employee experience)

Fini les trajectoires professionnelles linéaires, les individus façonnent désormais leur propre parcours au gré des opportunités. Cela est d’autant plus vrai que les nouvelles technologies et le boom du secteur tertiaire s’appuient sur des compétences professionnelles facilement transposables d’un métier à l’autre, nous permettant ainsi de changer d’employeur aisément. Les analystes de Fjord vont jusqu’à parler d’EX (employee experience), en référence à l’UX (user experience) : selon eux, les travailleurs, comme les consommateurs, se caractérisent désormais par leur volonté de vivre des expériences personnalisées et de se construire une carrière sur mesure et dans laquelle ils se sentent personnellement impliqués.

4L’atomisation des applications

Selon Fjord, nous assistons actuellement à un processus « d’atomisation des applications » : nos applications sont de plus en plus flexibles et sont conçues pour s’adapter à nos modes de vie nomades. C’est la force d’une application comme Spotify, capable de nous accompagner de notre salon au bureau, en passant par la voiture. A terme, nos applications pourraient suivre le chemin de la chinoise WeChat, la messagerie instantanée multifonction qui va jusqu’à contrôler la température et la lumière des chambres d’hôtel.

5Le luxe devenu mainstream ?

Avec le numérique, chacun peut désormais accéder à des services autrefois réservés à une élite fortunée : se faire déposer par un chauffeur avec Uber, faire nettoyer et livrer son linge à domicile avec Washio, bénéficier de conseils personnalisés pour gérer nos finances, accéder aux cours en ligne d’universités prestigieuses comme Harvard, tout cela a été rendu possible par l’avènement du numérique et la démocratisation de services autrefois inaccessibles aux classes sociales les moins favorisées. Mais attention, comme le souligne l’étude, plus qu’à une véritable démocratisation, c’est davantage à un nivellement par le haut qu’on assiste : tandis que les masses accèdent à de nouveaux privilèges, les plus riches se créent de nouveaux pré-carrés. A l’avenir, de nouveaux services ultra VIP devraient émerger tels que des plateformes numériques personnalisées ou encore une version « platine » du système d’exploitation iOS.

6L’entrée des pouvoirs publics dans l’ère numérique

Les pouvoirs publics ont eux aussi engagé leur mutation numérique pour s’emparer des possibilités offertes par les nouvelles technologies. Une mutation qui s’explique à la fois par l’arrivée au sein des ministères de digital natives débutant leur carrière et par les économies de fonctionnement que permettent les démarches administratives en ligne, particulièrement appréciées par les gouvernements en ces temps d’austérité. L’enjeu pour les pouvoirs publics est double : d’une part, assurer le respect de la vie privée des citoyens et leur droit d’accès aux données qu’ils communiquent en ligne, d’autre part, proposer des plateformes simples d’usage, pour garantir l’accessibilité à tous les citoyens.

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7« Healthy is the new wealthy »

Dans un contexte économique instable et alors que le coût des soins ne cesse d’augmenter, les services d’auto-suivi de santé connaissent un succès sans précédent. Entre les appareils spécifiquement conçus pour assurer un suivi médical et sportif et les applications pour smartphones et montres connectées, le marché des objets intelligents axés sur la santé devrait croître de 600% d’ici 2019. Désormais, le secteur n’est plus réservé aux seuls professionnels : chacun peut suivre et analyser ses données santé et comme le dit Fjord, « la donnée est le nouvel accessoire fitness ».

8L’avènement de la réalité virtuelle

En 2016, la VR n’est plus un fantasme. Avec le lancement des premiers casques de réalité virtuelle de Sony, Oculus et Samsung, la VR drague pour l’instant les amateurs de jeux vidéo, mais elle devrait bientôt débarquer dans tous les domaines de notre vie. Lla question n’est pas de savoir si la réalité virtuelle va impacter nos vies, mais quand et comment elle va le faire. Loin de se cantonner au gaming, la VR devrait bouleverser de nombreuses industries : du tourisme virtuel au cinéma en réalité virtuelle, en passant par le journalisme immersif, elle entend bel et bien se faire une place de choix dans notre quotidien.

9Moins penser, mieux décider

La révolution numérique a créé des marchés plus réactifs que jamais, avec des innovations qui se succèdent à toute vitesse et viennent enrichir des gammes de produits toujours plus étendues. Résultat, rien que dans le domaine de l’alimentation, nous faisons environ 200 choix par jour. Or, explique Fjord, des études ont montré que quand l’offre est trop large, nous sommes plus susceptibles de prendre des décisions peu éclairées qui ne nous apportent pas la satisfaction attendue. Tout l’enjeu pour les entreprises du secteur IT est donc de proposer des outils d’aide à la décision qui pourront nous assister dans nos choix. C’est déjà le cas de Google Now, un assistant personnel numérique qui accompagne la prise de décision en nous fournissant toutes les informations qui pourraient lui être utiles (conversion de monnaies, traductions de mots, cours de la bourse…).

10De l’innovation et du design dans les organigrammes

Dans une économie où l’innovation est la condition sine qua non pour survivre, les entreprises investissent plus que jamais dans la recherche-développement. Si de plus en plus de firmes créent leurs propres incubateurs et leurs cellules d’innovation, il n’y pas de vérité générale en matière de numérique et beaucoup tâtonnent encore sur leurs organigrammes et sur le rattachement des départements Design à leur CMO (Chief Marketing Officer) ou leur CIO (Chief Information Officer). De plus, pour assurer le succès d’un  département Design et Innovation, il est absolument nécessaire que toute l’entreprise s’engage dans la démarche et que les cadres dirigeants s’impliquent réellement pour soutenir la prise de risque et l’innovation.

De la maison connectée à la réalité virtuelle en passant par les services d’aide à la décision, c’est donc un avenir riche en nouveautés que nous prédit Fjord. Avec, toujours, des enjeux transversaux essentiels : souveraineté de la donnée, respect de la vie privée, accessibilité… Autant de chantiers qui promettent des débats passionnants.

Télévision : 4 futurs possibles

Par Alexandra Yeh, France Télévisions, Direction de la Prospective

La télévision a derrière elle une longue histoire : passage du noir et blanc à la couleur, remplacement du gros poste cathodique par l’écran plat, arrivée de bouquets satellite avec des milliers de chaînes. Malgré tout, les acteurs de la télé traditionnelle sont toujours parvenus à maintenir un équilibre permettant à chacun de tirer son épingle du jeu.

Mais, nous le voyons bien,  l’explosion du marché de la vidéo en ligne bouleverse l’équilibre historique entre les chaînes de télévision et les créateurs de contenus, contraints de s’adapter à des pratiques culturelles en pleine mutation et à de nouveaux modes de diffusion. Le cabinet de conseil Boston Consulting Group (BCG) vient d’étudier cette révolution numérique et les profonds changements qu’elle engendre dans l’industrie de la télé en envisageant 4 futurs possibles.

Le streaming et la consommation délinéarisée sont l’avenir de la TV

Le challenge est de taille pour les opérateurs historiques du marché : l’avènement du streaming bouleverse profondément les pratiques culturelles des téléspectateurs, qui ont désormais accès à des programmes sur demande, en dehors de leur diffusion linéaire classique. L’arrivée du haut débit et la multiplication des appareils disponibles sur le marché (smartphone, tablette, ordinateur) ont en effet rendu possible la diffusion en streaming à grande échelle, permettant ainsi de proposer une offre de programmes toujours plus riche et variée. Les chiffres ne laissent aucun doute : le streaming et la consommation délinéarisée de contenus constituent désormais l’avenir de la télévision.

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D’après le BCG, 96% des foyers nord-américains et 74% des foyers européens seront équipés pour regarder des contenus en streaming d’ici 2017. Plus frappant encore, les analystes prédisent qu’un milliard d’appareils connectés seront utilisés dans le monde à cette date.

Plusieurs tendances confirment cette transformation de l’industrie télévisuelle :

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Quatre scénarii envisageables : 

Si l’évolution de la télévision a jusqu’ici été progressive, les avancées technologiques et les innovations se succèdent de plus en plus rapidement et elles pourraient bien provoquer un changement brutal pour l’industrie.

L’étude du Boston Consulting Group présente quatre scénarii qui constituent autant de perspectives possibles pour le futur de la télévision.

1La télécommande universelle

L’enjeu à terme est de mettre en place des plateformes uniques permettant de naviguer parmi tous les contenus disponibles sur tous les appareils existants. Les opérateurs qui parviendront à créer ces catalogues universels seront leaders sur le marché, prédit le BCG.

2Le jardin clos

Pour dominer le marché, les experts misent également sur l’acquisition de droit et la création de programmes de divertissements inédits. Pour les chaînes de télévision comme pour les plateformes de streaming, détenir les droits de diffusion d’une série originale ou d’une compétition sportive majeure deviendra l’atout clé pour s’imposer face aux concurrents. En témoigne la stratégie de Netflix, dont les investissements dans la création de séries originales s’apprêtent à bondir.

3La désintermédiation de la distribution

En adoptant un mode de consommation délinéarisée des contenus, les spectateurs vont devenir de plus en plus proactifs dans le choix de leurs programmes. Ce faisant, les intermédiaires entre les spectateurs et les contenus vidéo, en particulier les bouquets de télévision par satellite, seront progressivement appelés à disparaître, laissant aux chaînes ou à d’autres le soin d’atteindre seules leur audience cible.

4La télévision en direct sur internet

Les programmes de divertissement, notamment les séries, ont incontestablement fait leurs preuves en ligne. La prochaine étape pour les plateformes vidéo ? Enrichir leur offre en proposant non seulement du divertissement, mais aussi des programmes d’actualité et du sport.

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L’industrie de la télévision est donc en pleine révolution. Le paysage des producteurs et diffuseurs de contenus vidéo est de plus en plus morcelé, la concurrence est devenue féroce et il est difficile de prédire qui s’imposera dans la course à l’audience.

Une chose est sûre : celui qui parviendra à proposer tant du contenu de divertissement que de l’actualité, à la fois en diffusion linéaire et en vidéo à la demande, se taillera la part du lion.

Laval Virtual : combien de temps peut-on tenir en immersion ?

Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Direction de la Prospective

Cette 18e édition de Laval Virtual, (la 18ème!!) la plus grande rencontre européenne des professionnels des technologies immersives qui se tient jusqu’à dimanche, est un bon cru. Après 2 jours passés sur le salon, difficile de nier l’extraordinaire effervescence autour des réalités virtuelle et augmentée. Une effervescence d’expérimentions, tant les professionnels sont à la recherche d’usages qui permettront de toucher enfin le grand public mais aussi l’industrie, tout en bataillant avec les limites techniques des casques et autres capteurs.

Mal de VR et autres petits désagréments

Ce qui m’a le plus surprise, c’est que mon enthousiasme et mon endurance s’effritaient au fil des dispositifs que je testais ou que j’observais d’autres expérimenter.

Tout d’abord, j’ai compris ce que c’était que d’avoir « le mal de VR », une sensation très désagréable entre vertige et nausée. J’ai pu voir certaine personne perdre l’équilibre et devoir s’asseoir pour continuer l’expérimentation. A qui la faute ?

Le fait de devoir s’engager physiquement dans un dispositif, par des mouvements du corps, peut s’avérer fatiguant. Faire voler son avatar en ayant les bras levés si l’on ne veut pas s’écraser, c’est fun, mais pas plus de 2 minutes ! Ajouter à cela un casque qui vous écrase le nez et ça devient désagréable.

Enfin, les latences dont je parlais plus haut, vous donnent l’impression de devenir empoté, soudainement plus gauche que d’ordinaire. Alors qu’en fait, ce n’est pas tant vous qui n’arrivez pas à attraper un objet 3D virtuel, que la machine qui a du mal à interpréter vos mouvements. Faire du sport à 10 centimètres d’un mur car le tracker y est fixé, ou vivre une expérience virtuelle assistée par un humain qui vous tient en laisse (pardon, qui tient votre câble pour éviter que vous ne trébuchiez) ne met pas non plus particulièrement en valeur l’utilisateur. De manière générale, il faut bien se l’avouer, avoir un casque sur le nez en évoluant dans une dimension parallèle ne renvoie pas aux autres l’image la plus avantageuse de nous-même.

Evidemment, ces désagréments techniques sont voués à disparaître avec le temps et l’on voit bien le potentiel de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. En 2016 plus que jamais, les attentes sont grandes avec l’arrivée prochaine de casques tels que l’Oculus Rift, le Vive d’HTC et le PlayStation VR de Sony. Néanmoins, cela pose quelques questions sur l’engagement du grand public à ce stade de développement. Une fois l’effet de surprise passé, combien de temps peut-on réellement passer en immersion virtuelle ?

Trois effets wow de Laval Virtual

Il y aurait bien sûr beaucoup de dispositifs intéressants à décrire mais voici les trois qui m’ont particulièrement bluffée :

1. L’expérience 3D Dream Sketcher, que Dassault Systèmes a présenté au CES, permet à l’utilisateur de « dessiner ses rêves ». Equipé d’un casque HTC Vive et de deux manettes, il lui est possible de dessiner autour de l’image 3D de son propre corps. Effet wow garanti.

2. Le dispositif de motion capture sans fil Real Virtuality, de la start-up Artanim, qui plonge deux personnes équipés de casques Oculus Rift et de capteurs placés sur les mains, les pieds et le casque, dans un univers où leurs avatars peuvent interagir et saisir des objets virtuels. Gros potentiel pour les parcs de VR !

3. Ximmerse, une entreprise basée en Chine, qui propose un tracker video qui interprète les mouvements de manettes dotées de LED. Ca ne paie pas de mine comme ça, mais concrètement, cela permet d’ajouter une couche d’interactivité à n’importe quel cardboard bas de gamme. Le futur de la VR mobile ?

Réalité virtuelle : les médias oscillent entre enthousiasme et questionnements

Par Alice Pairo, France Télévisions, Direction de la Prospective

2016 devrait être une année très prometteuse pour la réalité virtuelle, côté développement (nouveaux dispositifs et contenus), et côté adoption. Particulièrement en matière de journalisme. De nombreux concepts ont vu le jour ces dernières semaines : le New York Times a distribué un million de cardboards afin de visionner son appli sur un camp de réfugiés « The Displaced », le Los Angeles Times a envoyé les internautes sur Mars avec son site « Discovering Gale Crater », ABC News les a plongés au cœur d’une parade militaire de Corée du Nord dans le cadre du projet « Inside North Korea ». La période d’octobre 2015 à février 2016 a été jusqu’à présent la plus prolifique en matière d’expérimentations de story-telling VR. Ou mieux d’expérience VR.

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Ces expériences sont cruciales car elles permettent d’analyser la faisabilité et l’intérêt de la VR dans le domaine de l’information et devraient rapidement révéler si elle peut ou non devenir un medium d’information. Malgré un optimisme largement partagé, plusieurs inquiétudes et questions émergent. Elles concernent notamment l’accès, la narration, l’engagement, l’éthique journalistique ou encore la monétisation. La Knight Foundation en collaboration avec USA Today Network vient de publier l’étude « Viewing the future ? Virtual reality in journalism » afin d’observer l’emploi que font les médias de la VR, d’analyser les opportunités qu’elle constitue pour eux mais aussi les défis auxquels elle les confronte.

Le New York Times a distribué 1 million de cardboard
                                             Le New York Times a distribué 1 million de cardboards

A quoi rêvent les médias?

Dans le cadre de l’étude, dix professionnels des médias d’information (The Wall Street Journal, The Washington Post, USA TODAY, Fusion, RYOT, Vrse, BBC, Discovery, Frontline et Emblematic Group) ont donné leur avis sur l’emploi de la VR dans leur domaine : certains sont très optimistes, d’autres sont plus nuancés ou bien relativisent les conséquences de son développement.

« Nous allons pouvoir plonger les gens au cœur des guerres, des camps du réfugiés ou sur le tapis rouge des Oscars » explique Molly Swenson, chief operating officer de RYOT. Ce à quoi elle ajoute: « La VR nous offre l’opportunité de voir le monde à travers une nouvelle paire d’yeux ; vous voyez, entendez et êtes de manière sensationnelle présents dans un moment, un endroit, une communauté différente de la vôtre. La VR fait tomber les barrières comme rien d’autre ».

Certains voient en la réalité virtuelle un medium à part entière qui pourrait bouleverser le monde du journalisme.

« Nous assistons à la naissance d’un nouveau medium, ses effets à venir seront considérables pour l’information et le journalisme » prévoit Niko Chauls, directeur des technologies appliquées à USA Today.

D’autres relativisent les conséquences de la VR sur le secteur, comme Jessica Wu, deputy managing editor and global head of visuals au Wall Street Journal, pour qui les médias traditionnels et les journalistes ne devraient pas s’inquiéter de son développement.

« Je n’irais pas jusqu’à dire que la VR constitue le futur du journalisme, comme je n’aurais pas dit que la télévision, la radio, ou la photographie était le ‘futur du journalisme’ à leurs débuts. Ils étaient sans aucun doute révolutionnaires et ont apporté quelque chose aux histoires, qui sont devenues plus réalistes aux yeux de l’audience, mais n’ont jamais complètement éliminé une forme ou une autre de journalisme, quelle qu’elle soit » explique-t-elle.

L’étude révèle également que le fait de garder un équilibre entre innovation et fondamentaux des pratiques journalistiques est très important pour un grand nombre de journalistes. En témoigne cette anecdote : après le lancement de l’application « The Displaced » par le New York Times, Michael Oreskes (senior vice president of news and editorial director de NPR) a adressé une note à son équipe dans laquelle on pouvait lire

« Alors que nous expérimentons ces nouveaux formats, nous devons faire attention à ce que notre excitation vis-à-vis des nouvelles technologies ne nous fasse perdre de vue les bons standards hérités des formats plus anciens ».

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Plusieurs défis à relever…

Toujours dans le cadre de l’étude, les mêmes professionnels des médias ont répondu à un questionnaire sur leurs expériences avec la réalité virtuelle. Les remarques se recoupent souvent et concernent des problématiques diverses qui témoignent à la fois de leurs inquiétudes et de leurs attentes.

Si certaines entreprises organisent des événements pour permettre de tester des casques et de visionner des contenus de VR spécifiques, ou vont jusqu’à offrir des cardboards pour encourager les utilisateurs à télécharger des applications mobiles, l’accessibilité à la VR est encore très limité. Et comme l’explique Corey Key, vice president of digital, corporate marketing and research de Discovery Communications

« les gens vont continuer à consommer de l’information, le plus rapidement, efficacement et de la façon la plus accessible (ce qui veut souvent dire la plus abordable) possible. Tant que les reportages VR ne seront pas disponibles facilement, la VR n’est pas prête de remplacer les autres formats ».

La VR permet aux utilisateurs d’explorer des scènes et de découvrir des personnages et informations à leur propre rythme, de la même façon qu’ils navigueraient au sein d’un jeu vidéo. Et cela constitue un challenge pour les journalistes, plus habitués à guider eux-mêmes leur audience dans l’histoire.

« Je pense qu’il existe un fossé générationnel entre le ‘gamer’ et le ‘non-gamer’, il est très compliqué pour les journalistes de s’accomoder avec cela. Mais la génération des ‘gamers’ grandit, elle veut aujourd’hui être informée »  explique justement Nonny de la Peña d’Emblematic Group.

Les retours des utilisateurs sur la VR sont souvent d’ordre émotionnel. Ils expliquent notamment que la réalité virtuelle les emmène plus près de l’événement, et fait tomber les barrières intrinsèques au travail du reporter ou correspondant. Le terme « empathie » revient d’ailleurs très fréquemment quand il s’agit de parler d’expérience VR. De plus, selon certains journalistes, la vidéo 360, qui par définition ne permet pas de cadrer, expose l’utilisateur à une multitude de faits et le transforme en « témoin » de la scène, ce qui favoriserait l’esprit critique.

Mais que se passe-t-il quand une scène entière est représentée ? L’immersion peut-elle être trop réaliste et créer la peur ou l’inconfort ? Que se passe-t-il par exemple si un vétéran souffrant de stress post-traumatique visionne la vidéo 360 d’une bombe explosant au cœur d’Alep ? Les journalistes s’interrogent de plus en plus sur les conséquences involontaires que pourraient créer une couverture en réalité virtuelle.

Peu de contenus en réalité virtuelle ont attiré la publicité jusqu’aujourd’hui, le reach n’est de toute évidence pas encore assez important aux yeux des marques et agences. On commence tout de même à réfléchir à des solutions créatives et originales d’inclure les messages publicitaires dans du contenu VR, comme avec des pre-roll immersifs, de la VR en natif, des contenus « advertorial », du placement de produits ou encore des liens profonds.

Mais nous n’en sommes qu’au début !

L’avenir de la data sera-t-il émotionnel ?

Par Emilie Balla, France Télévisions, Direction de la Prospective

Le Big Data c’est bien, le Feel Data c’est mieux ! Grâce à des outils neuroscientifiques, il est désormais possible de connaître les émotions d’un consommateur ou d’un spectateur. A minima complémentaires des panels déclaratifs, au mieux bien plus fiables, ces données émotionnelles intéressent le publicitaire Franck Tapiro qui vient de lancer Datakalab, qui se définit comme un « laboratoire d’expertise scientifique ». A l’occasion du congrès sur le Big Data la semaine dernière à Paris, il a présenté ses études concernant la transformation d’émotions en data. 

L’émotion ne nous lie plus seulement entre individus, mais aussi avec les marques et les technologies

Nous sommes constamment dans l’émotion, même si certaines se font de façon inconsciente. C’est un phénomène complexe qui ne touche pas seulement notre esprit mais aussi notre corps et génère ainsi des changements de comportement. Les émotions nous permettent souvent de trancher lorsqu’elles prennent le dessus sur la raison. En d’autres termes, elles guident nos choix et nos achats.

Datakalab en a fait son fond de commerce. Les données émotionnelles sont analysées pour orienter les publicités (print ou vidéo) en fonction de nos affinités. Pour ce faire, Datakalab dispose de capteurs sensoriels qui analysent les données en temps réel. Il peut s’agir d’une montre connectée ou d’autres outils plus discrets qui mesurent les feel data de chaque individu, en prenant en compte son âge, son sexe, sa catégorie socioprofessionnelle. Ces capteurs sont capables de savoir à quel moment un spectateur ressent une baisse d’émotions, sans même qu’il ne s’en rende compte.

Ces données ayant un caractère individuel puisque chaque personne réagit différemment aux stimulis visuels en fonction de son vécu personnel, elles sont un outil puissant pour la recommandation personnalisée.

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© Datakalab

Le storytelling est LE keydriver émotionnel

Plusieurs paramètres sont calibrés par ces objets connectés ; le comportement visuel avec la réaction pupillaire à la lumière, la réactivité émotionnelle grâce à l’augmentation du rythme cardiaque et l’activation du cerveau. Ces feel data sont alors collectées pour « l’utile et l’action » affirment Frank Tapiro, fondateur de Datakalab, c’est-à-dire pour savoir si le public adhère ou non au produit. Une publicité qui fonctionne, est en général courte et empreinte de storytelling, mais pour une mécanique gagnante, il faut aussi compter sur un packshot lisible qui sert la marque.

Des expériences ont également été faites afin de mesurer le parcours émotionnel des voyageurs en gare. Grâce aux résultats de ces analyses, la SNCF a ainsi pu identifier quels étaient les endroits les plus stressants de la gare, et a depuis misé sur un design plus accueillant de ceux-ci pour améliorer l’état d’esprit de ses usagers lors de leurs voyages.

Une campagne publicitaire peut avoir deux cibles différentes. C’est le cas notamment pour une publicité de la marque de voiture Ford. Dans ce spot, on voit un homme athlétique sauter du haut d’un plongeoir, et finir son plongeon dans l’eau en traversant la voiture dont les portes étaient déjà ouvertes. Après analyse des données émotionnelles, les publicitaires ont distingué deux pics de concentration, l’un féminin centré sur le plongeur avant le saut, l’autre masculin focalisé sur la voiture. Et non pas sur la performance du saut, comme attendu.