eSport : 5 raisons pour les médias de s’y intéresser vite

Par Alice Pairo et Barbara Chazelle, France Télévisions

L’eSport, qui désigne l’industrie du jeu vidéo en ligne, constitue désormais un secteur économique à lui seul. Ignorée de médias traditionnels, cette industrie en pleine expansion, en passe de devenir un média à part entière, mérite qu’on s’en occupe bien davantage : pour sa communauté jeune et engagée, son économie florissante, son terreau d’innovations. 

Une pratique qui fédère les jeunes

Ce qui frappe lorsque l’on parle de eSport, c’est la communauté qui s’est constituée autour de cette pratique, créant une véritable culture autour du jeu en ligne. Depuis quelques années, la pratique est plus ouverte et son public plus hétérogène. Ses adeptes représentent aujourd’hui la plus grande communauté d’Internet. Le jeu League of Legends (LoL) a lui tout seul a réuni 67 millions de joueurs en 2014 dont 7,5 millions quotidiennement

En plus, cette communauté passionnée, engagée et fidèle fédère les jeunes et plus particulièrement les 15-30 ans. S’en rapprocher pourrait constituer une aubaine pour les marques et médias traditionnels.

Une véritable économie

De nombreux joueurs ont fait de l’eSport une source de revenus grâce aux donations de fans via la plateforme Twitch ou aux prix obtenus lors de tournois, sponsors. Les meilleurs, les plus assidus ou les plus amusants des gamers peuvent devenir millionnaires grâce à leurs vidéos de streaming et aux tournois en plus d’obtenir une notoriété considérable. Comme le rapport Business Insider, 10 egamers ont généré plus de 1 million de dollars chacun pour 35 tournois en moyenne.

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Des championnats internationaux d’eSport sont fréquemment organisés. Le plus connu, le « World Championship League of Legends«  a rassemblé 32 millions de personnes lors de sa finale (dont 8,5 millions en simultané) en faisant l’événement d’eSport le plus regardé de l’Histoire (à titre de comparaison, la saison précédente avait été regardée par 8,2 millions de personnes, dont 1,1 million en simultané). Ces événements d’envergure témoignent de l’engouement qui entoure les pratiques d’eSport mais concourent aussi à renforcer leur succès.

Enfin les jeux eux-mêmes génèrent pas mal de revenus eux aussi : à la base gratuit, LoL a généré 946 millions de dollars en 2014 selon la société d’analyse SuperData Research  – notamment grâce à la possibilité d’améliorer son expérience utilisateur.

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Un laboratoire d’observation

Twitch la plateforme collaborative qui permet de regarder des vidéos de joueurs connaît un succès incroyable et est aujourd’hui considérée comme le diffuseur officiel des tournois d’eSport. Symbole de l’essor de la culture du jeu vidéo, elle constitue un média alternatif qui pourrait inspirer la télévision a plusieurs égards. Sur Twitch, direct, programme linéaire et VoD se rencontrent sur une même plateforme. En plus du chat, qui favorise considérablement la formation d’une communauté !

Certes cette plateforme compte de nombreuses différences avec la télévision (Twitch dont le contenu est généré par les usagers eux-mêmes n’est pas contraint par les mêmes restrictions) mais la convergence des différents modes et temporalités de diffusion et la possibilité d’échanger peuvent constituer un laboratoire d’observation intéressant pour la télévision mais aussi pour les plateformes de services OTT.

L’industrie du jeu n’hésite pas, elle, à s’inspirer d’autres secteurs, sachant tirer profit de leurs meilleures idées et de leurs plus brillants éléments. A la pointe des innovations en matière de technologie immersive (comme avec l’Oculus Rift), elle sait aussi s’adresser aux grands noms du cinéma pour se renouveler, à l’image de la collaboration de Call of duty avec l’acteur Kevin Spacey dans l’opus “Advanced Warfare”, où la star incarne un des personnages principaux du jeu.

Les géants du web et les constructeurs TV s’y intéressent…

En 2014, Twitch.tv a réuni plus de 100 millions de visiteurs uniques par mois, alors que la plateforme fêtait ses 4 ans. Twitch s’est classée cette année là dans le top 5 des sites générant le plus de trafic aux Etats-Unis. Face à ce succès, plusieurs géants du web ont commencé à s’intéresser à la plateforme. Ainsi, en 2014, après une offre de Google de 1 milliard de dollars, Emmet Shear  cède finalement son site à Amazon pour 970 millions de dollars. Une transaction qui permet à Twitch de bénéficier de ressources supplémentaires et à Amazon de proposer sur sa plateforme « Video shorts » un véritable bouquet OTT à ses abonnés (ajoutant à son offre de films, séries et clips : l’eSport).

Mais Amazon n’a pas tardé à se faire directement concurrencé par d’autres sites de vidéos en ligne comme Youtube et sa plateforme consacrée “Youtube gaming” (disponible en application sur Android) et le français Dailymotion avec “Dailymotion games”. Samsung qui a lancé “Gamefly” un service de streaming consacré aux jeux sur sa smart TV montre que les constructeurs sont aussi sur le coup.

Twitch – rétrospective 2014

… et les médias s’y mettent aussi ! Enfin ! 

Quelques chaînes TV ont pris conscience des audiences planétaires – dignes des plus grands événements sportifs – que l’eSport pouvait attirer et commencent à s’intéresser au phénomène. Ainsi, le 31 octobre prochain, la BBC retransmettra les quarts de finale du tournoi mondial de League of Legends. L’occasion pour le tournoi de bénéficier d’une audience encore plus vaste et pour la BBC d’attirer sur sa chaîne BBC Three des téléspectateurs jeunes et passionnés – donc potentiellement très fidèles aux retransmissions.

La chaîne, visiblement désireuse de rester proche du modèle Twitch et de ne pas déstabiliser les adeptes de la plateforme, devrait combiner live, pré-enregistré et commentaires issus des réseaux sociaux. Cette initiative de la BBC pourrait inspirer d’autres chaînes notamment pour la retransmission d’événements voire à la création de cases dédiées à l’eSport à l’instar de ce que l’on peut voir à la télévision sud-coréenne qui propose une émission quotidienne consacrée à LoL. Une chaîne de TV russe est déjà dédiée 24/7 aux jeux vidéo et à l’eSport. 

Et jeudi, Vivendi a annoncé être devenu le 1er actionnaire d’Ubisoft. L’Equipe nous a aussi indiqué qu’elle couvrirait fin octobre et début novembre l’intégralité de la Coupe du Monde d’eSport ainsi que la finale FIFA16 le 8 novembre.

A suivre !

Le programmatique au-delà de la publicité : dans un futur proche

Par Catalina Briceno, directrice de la veille stratégique au FMC
A l’origine, cet article a été publié sur FMC Veille et est présenté dans le cadre d’un partenariat en édition entre le Fonds des Médias du Canada (FMC) et Méta-Media. © [2015] Tous droits réservés.

Est-ce que les technologies « programmatiques » utilisées en publicité pourraient automatiser et personnaliser la distribution de contenu culturel et éditorial ?

Le programmatique s’inscrit dans l’évolution rapide que subit le milieu de la publicité en ligne. En 2014, la programmatique aurait généré davantage de revenus publicitaires que toutes les autres formes traditionnelles de vente et achats de publicités en ligne (display related advertising). Cette donnée émane de la première étude de l’Interactive Advertising Bureau consacrée au marché américain de la programmatique et menée pour le compte de PricewaterhouseCoopers (PWC) aux États-Unis.

Le marché des revenus de publicité programmatique aurait ainsi atteint 10,1 milliards de dollars en 2014 aux É.-U., soit 52 % de toutes les bannières publicitaires en ligne et approximativement 20 % de l’ensemble des revenus publicitaires générés dans Internet (un marché de 49,5 milliards chez nos voisins du Sud).

La « publicité programmatique » ne fait pas référence à un format publicitaire en particulier (display, search-related, video, etc.) mais bien à la façon dont la publicité se transige entre acheteurs et détenteurs d’inventaire publicitaire, et comment, ultimement, elle est livrée à l’utilisateur.

Ainsi, le programmatique est plus spécifiquement une révolution technologique qui élimine les frictions entre acheteurs et vendeurs, améliore le ciblage publicitaire et autorise des gains d’efficacité et d’optimisation en temps réel (notamment grâce à l’achat d’enchères en temps réel appelé en anglais real-time bidding, RTB).

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Comme le montre ce tableau, l’ensemble de la chaîne, de la vérification de la disponibilité d’inventaire à la livraison de contenu, se déploie en moins de 1 seconde sur ces plateformes dites d’Ad Exchange.

Comme nous, vous trouvez cet article passionnant ? Lisez la suite sur FMC Veille : ici

 

Ce que veulent les jeunes : des contenus authentiques, pertinents, divertissants, au design irréprochable

Par Diane Touré, France Télévisions, Directions de la Prospective.

Dans son rapport The State of Content : Expectations on Rise, publié il y a quelques jours, Adobe se penche sur la consommation de contenus numériques et les attentes des internautes, notamment les jeunes. Avec une moyenne d’accès à 6 terminaux différents pour consommer des contenus, le public se sent envahi par une abondance des médias et d’applications. Un surplus croissant qui rend les internautes de plus en plus difficile à convaincre.

 Des consommateurs plus exigeants :

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Avec l’explosion du contenu, les consommateurs manquent de temps et sont de plus en plus sélectifs sur ce qu’ils consultent. 40% des consommateurs disent se sentir « distrait » quant à la pratique du multiscreening. Les millenials sont généralement plus distraits que les boomers mais utilisent plus d’appareils et consomment plus de sources (14 contre 12 sources pour les boomers).

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Les consommateurs ont désormais des priorités :  ils préfèrent maximiser leur temps en consultant des vidéos « breaking news » plutôt que lire un article de fond. La vidéo reste plus visuelle et donc plus attractive. Près d’un quart des personnes interrogées expliquent partager des informations en se basant sur le caractère divertissant, et donc la forme, plutôt que sur la précision du contenu. Le temps rime avec divertissement chez les millénials : 35%  placent le divertissement comme facteur décisionnaire, contre 10% chez les baby boomers.

Des consommateurs de plus en plus sceptiques

L’étude confirme la défiance du public : les utilisateurs jugent une information fiable si celle-ci provient ou a été partagée par un membre de la famille ou de l’entourage. Prés de 7 sondés sur 10 ont plus confiance en une information dévoilée par un pair que par une célébrité ou un présentateur. L’entourage devient prescripteur de l’information même si celle-ci est partagée au préalable par les médias. Contrairement aux boomers, les millénials vont jusqu’à remettre en cause l’authenticité du contenu en ligne, même si celle-ci est partagée par un pair. 

La mise en page même du contenu est remis en question : 60% des consommateurs se posent la question de savoir si les photos publicitaires ont été retouchées, et 57% se demandent si d’éventuels commentaires négatifs ont été supprimés. Des données à relativiser, rappelons tout de même qu’ils sont encore 42% à ne pas vérifier l’exactitude des sources.

 Que faire pour les éditeurs ?

Les consommateurs sont très critiques vis-à-vis de ce qu’ils consultent. S’ils ne sont pas satisfaits, l’engagement prend fin presque immédiatement. Pour contrer cela, les éditeurs doivent prendre en compte certaines réclamations : 63% des utilisateurs estiment qu’un contenu « doit s’afficher correctement sur un appareil » et 46% des usagers abandonnent définitivement l’interface s’ils rencontrent un des cas suivants :

  1. Une interface où les images ne se chargent pas
  2. Une interface où les contenus  prennent trop de temps à s’afficher
  3. Une interface où les contenus  sont trop longs
  4. Une interface tout simplement pas attrayante

Les éditeurs doivent valoriser aussi bien un contenu authentique, pertinent et divertissant et une ergonomie optimale.

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30 tutos et outils pour les journalistes

Le 22 septembre dernier, à l’occasion de la Nantes Digital Week, Ouest Médialab, premier cluster et labo numérique des médias, organisait une journée de formation en mode « speed training » pour se former aux médias numériques : 30 tutoriels et démos en 30 minutes par 30 intervenants professionnels qui partageaient leurs retours d’expérience.

Les 30 tutoriels sont désormais en ligne, l’occasion de découvrir de nouveaux outils numériques et d’adopter des méthodes de travail innovantes.

Quelques exemples :

Enrichir vos contenus grâce au datajournalisme

Un retour d’expérience proposé par Arnaud Wéry, journaliste à l’avenir.net, passionné de datajournalisme et également blogueur.

Créer des récits interractifs

Un retour d’expérience proposé par Stéphane Grammont, journaliste à France 3 Bretagne sur Racontr. Racontr est un outil d’édition et publication de contenu interactif multi-supports, pour créer webdocumentaires, infographies, vidéos interactives, applications visuelles, rapports d’activité interactifs…
Racontr permet de créer de nombreux types d’actions et d’animations interactives, sans lignes de code, sur des images, vidéo. Doté d’une timeline pour créer des actions dans le temps, la plateforme propose des fonctions de scroll, pour du « long form storytelling » et des effets de parallaxe. Racontr propose aussi l’insert d’un plan Google, d’importer un embed, et bien évidement un  partage sur Facebook et Twitter.

Snapchat pour les médias

Un tutoriel de Colin Fay de l’agence L’Œil au Carré afin de comprendre comment utiliser Snapchat quand on est une marque ou un média.

Retrouvez l’intégralité des 30 tutoriels du Speed Training de Ouest Media Lab  ici

 

 

 

 

 

Liens vagabonds: la BBC commence à retransmettre de l’e-sport

A RETENIR CETTE SEMAINE :

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A VOIR

SURVEILLANCE vs. CONFIANCE

 

NOUVEAUX USAGES, COMPORTEMENTS

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DISRUPTION, REVOLUTION, DISLOCATION

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LEARNING

NOUVEAUTES

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REALITE VIRTUELLE / REALITE AUGMENTEE

SMART TV / STREAMERS / VIDEO / MULTI-ECRANS :

NETFLIX

#SOCIALTV :

YOUTUBE, FACEBOOK, ….

4K / U-HD

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JOURNALISME 2.0

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OUTILS

Méta-Media noue un partenariat avec le Fonds des Médias du Canada

L’équipe de Méta-Media est heureuse de vous annoncer un nouveau partenariat avec le Fonds des Médias du Canada.

Le Fonds des Médias du Canada publie FMC Veille, un blog d’analyse visant à permettre une meilleure compréhension des transformations constantes dans le monde des médias et des technologies numériques. Comme Méta-Media, le blog privilégie une approche collaborative, avec des blogueurs basés au Canada, mais aussi à l’international.

Afin d’offrir à ses lecteurs un point de vue et une analyse nord-américaine plus approfondie, Méta-Media se fera l’écho des contenus les plus pertinents pour ses lecteurs des publications du FMC Veille. De son côté, le FMC publiera et traduira en anglais les billets qu’il estimera pertinent pour son audience.

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Le Fonds des médias du Canada « favorise, promeut, développe et finance la production de contenus canadiens et d’applications pertinentes pour toutes les plateformes audiovisuelles. Le gouvernement du Canada et les distributeurs canadiens de services par câble, par satellite et par IP contribuent au financement du FMC ». « Il oriente les contenus canadiens vers un environnement numérique mondial concurrentiel en renforçant l’innovation de l’industrie, en récompensant le succès, en favorisant la diversité des voix et en encourageant l’accès à des contenus grâce à des partenariats avec l’industrie et le secteur privé. »

Nous en profitons pour vous remercier d’être toujours plus nombreux à nous suivre sur le blog mais aussi sur Twitter, Facebook, Instagram et YouTube !

Retour sur 10 ans d’oeuvres transmedia

Par Diane Touré, France Télévisons, Direction de la Prospective

Le festival I Love Transmedia investit de nouveau la Gaité Lyrique cette semaine. Au carrefour de la webcréation, du jeu vidéo, du cinéma et de la télévision,  le festival se tient  au cœur des transformations numériques artistiques et de l’impulsion du web. Pour sa quatrième édition, il revient sur dix ans de webcréation internationale à travers une exposition introduisant le webdocumentaire, les expériences algorithmiques, jusqu’à la réalité virtuelle. Tablettes, casques Oculus, ordinateur et manettes de jeux vidéo : retour sur douze œuvres qui ont marqué les dix dernières années.

We Feel Fine de Jonathan Harris et Sep Kamvar (USA, 2006)

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Les créateurs ont voulu créer une cartographie du net qui aspire et rassemble des phrases issues d’internet commençant par « I feel » ou« I am feeling ».  Près de dix millions de sentiments et plus de deux millions de blogs ont été ainsi récoltés. Une expérience qui nous amène à retracer la généalogie du ressenti.

Gaza/Sderot de Alma films, Trabelsi Productions, Bo Travail , Ramattan Studios, Upian, Arte France (2008)

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Entre le documentaire et l’expérience interactive, Gaza/Sderot  nous propose de rencontrer deux peuples, deux discours en simultanés sur une seule page marquée par une ligne au centre symbolisant la frontière israélo-palestinienne. Valsez de vidéos en vidéos, de peuples en peuples et rapprochez vous un peu plus de la réalité de ce conflit.

Voyage au bout du charbon de Samuel Bollendorff, Abel Ségrétin Honkytonk, Le Monde.fr (France, 2008)

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En Chine, à 300 mètres sous terre dans une mine à charbon, un ouvrier est disposé à répondre à vos questions ou du moins la plupart. Dans la peau d’un journaliste, vous enquêtez et explorer la face cachée du miracle économique de la province de Shanxi tout en essayant de vous jouer des contrôles de la police. Une mise en situation plus qu’éprouvante.

Highrise : the thousandth tower de Katerina Cizek et l’ONF ( Canada, 2009)

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The Thousandth Tower est  l’aboutissement de cinq ans de travail  :  cinq webdocumentaires qui vous proposent de vivre une exploration inédite de l’habitat urbain canadien. Ecoutez six habitants de la banlieue de Toronto qui vous racontent leurs « vivre ensemble ».

 The Wilderness Dowtown de Chris Milk, Aaron Kablin avec Arcade Fire Radical Media et Google Labs ( USA 2010)

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Pour les fans de Arcade Fire ! The Wilderness Dowtown est un clip interactif réalisé autour d’une chanson du groupe. Commencez l’expérience en entrant l’adresse de votre domicile familial et découvrez le clip d’Arcade Fire agrémenté de quelques plans de votre maison grâce à la technologie Google Street View. Une façon de redécouvrir votre voisinage et vos souvenirs en musique.

Prison Valley de David Dufresne, Philippe Brault Upian et Arte France (France 2010)

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Vous voilà plongez dans le milieu carcéral au sein de 13 pénitenciers américain. Libre à vous de vous immerger dans le business de l’enferment et tenter de sortir de cette expérience indemne.

 ALMA, une enfant de la violence de Miquel Dewever-Plana, Isabelle Fougère, Agence Vu et Arte (France 2012)

Entrez dans la tête d’Alma, une adolescente qui décide à l’âge de 15 ans d’intégrer un gang et de s’engager dans un quotidien violent. Cinq ans plus tard, Alma décide de quitter le gang et vous en parle. Aux grés des clics et des scrolls, visionnez ses souvenirs, partagez les métaphores de sa vie, rapprochez vous un peu plus d’elle…

Bear 71, de Jéremy Mendes, Leanne Alisson et L’ONF (Canada 2012)

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Suivez une femelle grizzly équipée d’une puce et d’un GPS dans un paysage schématisé et stylisé originaire des Rocheuses canadiennes. Traqueurs et traqués viendront très rapidement à se confondre.

Journal d’une insomnie collective, de Bruno Choinière, Guillaume Braun, Philippe Lambert, Thibaut Duverneix et l’ONF ( Canada 2013)

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Découvrez le quotidien de quatre insomniaques qui vous livrent l’horreur de leurs nuits blanches quotidiennes. Poussez l’expérience encore plus loin en « prenant rendez-vous » : inscrivez votre numéro de téléphone et choisissez une heure (entre 23h et 5h) . Vous partagerez et vivrez par téléphone une nuit d’insomniaque.

Assent de Oscar Raby, VRTOV et RMIT  University (Australie 2013)

Le père d’Oscar Raby avait 22 ans quand il a été le témoin d’une exécution de masse sous la dictature de Pinochet au Chili en 1973. Hanté par les confidences de son père, Oscar nous fait part de ces durs souvenirs en les propulsant dans un casque de réalité virtuelle. Une manière de traiter les traumatismes de guerre d’hier avec les dispositifs numériques d’aujourd’hui.

Haïkus interactifs, Auteurs multiples, ONF et Arte (Canada, France 2015)

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Transposer l’art traditionnel de la poésie nippone sur le web de manière interactive, voilà le pari fou de ce projet. Douze projets ont été sélectionnés pour constituer une collection d’Haïkus numérique. Jouez avec chacun de ces objets interactifs et débutez l’initiation d’un art ancestral en version 2.0.

Jusqu’ici de Vincent Morisset, l’ONF, AATOAA et France Télévisions, nouvelles écritures (Canada, France 2015)

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A l’aide d’un casque de réalité virtuelle et d’une manette, partez en ballade dans une forêt canadienne revisitée en animation 3D avec un drôle de petit personnage géométrique. Une randonnée tout en couleur que l’on rêve de prolonger.

 

Exposition 10 ans de webcréation jusqu’au 4 octobre 18h, à La Gaîté lyrique. Accès gratuit.

Programme complet du festival disponible ici.

Liens vagabonds et l’essentiel de la semaine

A RETENIR CETTE SEMAINE :

“MUST READ”

A VOIR

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ABUS DE POSITION DOMINANTE – The winner takes all !

SURVEILLANCE vs. CONFIANCE

NOUVEAUX USAGES, COMPORTEMENTS

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DISRUPTION, REVOLUTION, DISLOCATION

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MONDIALISATION

ROBOTS, INTELLIGENCE ARTIFICIELLE, AUTOMATISATION, BIG DATA, MACHINE LEARNING

NOUVEAUTES

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REALITE VIRTUELLE / REALITE AUGMENTEE

SMART TV / STREAMERS / VIDEO / MULTI-ECRANS :

NETFLIX

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netflix

YOUTUBE, FACEBOOK, ….

4K / U-HD

VISUAL:

tendances webdesign

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JOURNALISME 2.0

OUTILS

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(Avec l’aide de Barbara Chazelle)

Liens vagabonds : chute du prime time TV aux US

A RETENIR CETTE SEMAINE :

“MUST READ”

A VOIR

ABUS DE POSITION DOMINANTE  – The winner takes all !

SURVEILLANCE vs. CONFIANCE

NOUVEAUX USAGES, COMPORTEMENTS

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DISRUPTION, REVOLUTION, DISLOCATION

MONDIALISATION

MOBILITES / WEARABLES :

ROBOTS, INTELLIGENCE ARTIFICIELLE, AUTOMATISATION, BIG DATA, MACHINE LEARNING

NOUVEAUTES

REALITE VIRTUELLE / REALITE AUGMENTEE

SMART TV / STREAMERS / VIDEO / MULTI-ECRANS :

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4K / U-HD

JEUX VIDEOS / eGAMING

Le top 10 des egamers les mieux payés ont déjà empoché plus de 10 millions de dollars

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JOURNALISME 2.0

OUTILS

 

(Avec Barbara Chazelle)

Big Data : Netflix sait quel épisode nous rend accro à une série

Par Barbara Chazelle, France Télévisions

Netflix, qui a analysé les données de consommation de ses abonnés est formel : ce n’est pas avec un pilote qu’on accroche le public !

Dans un communiqué, la plateforme de SVOD révèle que 70% du public deviendrait accro à une série au même épisode. Mais ce « point de non retour », c’est-à-dire le moment qui va faire que le spectateur va terminer la saison, se fait après plusieurs épisodes. D’où l’intérêt de permettre au public de « binger », c’est-à-dire de regarder autant d’épisodes qu’il le souhaite. Une pratique dont Netflix a fait son credo.

70% du public deviendrait accro à une série au même épisode

L’étude interne à Netflix basée sur les données de 20 séries consommées sur 16 marchés* révèle que chaque série possède son « hooked epidode », en moyenne autour du 3e, mais parfois bien plus tard si l’on en croit le rapport publié sur Buzzfeed :

Les données mettent aussi en lumière des différences de comportements selon les pays.

Par exemple, les Français ont été les premiers à être accros à « How I met your Mother ». Les Danois auraient la palme du meilleur public en accrochant à une série un épisode avant les autres. A l’inverse, il faut 2 épisodes de plus en moyenne aux Néo-Zélandais et aux Australiens pour avoir envie de suivre la série jusqu’au bout.

Le binge viewing ou la religion Netflix

« Ca nous conforte dans le fait que donner à nos membres tous les épisodes d’un coup est en accord avec la manière dont les fans sont créés » a affirmé Ted Sarandos, le patron des contenus, dans ce communiqué.

Plus qu’un concept marketing, le « binge viewing » est en passe de devenir une véritable religion chez Netflix.

La plateforme a fait tourner à ses acteurs vedettes des vidéos « binge responsability » sur des thèmes tels que « Appelle ta mère« , « Va voir tes amis » ou encore « Prends une douche » !

Sur bingecards.netflix.com vous pouvez customiser des « Binge Announcements Cards » à envoyer à vos amis pour leur dire à combien d’épisodes vous avez regardé d’un coup !

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* Belgique, Finlande, France, Allemagne, Danemark, Irlande, Pays-Bas, Norvège, Suède, Royaume-Uni, Mexique, Brésil, Canada, Etats-Unis, Australie et Nouvelle-Zélande)