CES 2022 : La tech se rue sur le métavers

Par Kati Bremme, Direction de l’Innovation et de la Prospective

Au CES 2022, « les métavers métaversent les métavers », a titré TechCrunch pour se moquer de l’un des buzzwords du CES 2022. A côté des thématiques classiques (5G, IA, AR, VR, XR), NEXTGEN TV, maisons et villes intelligentes, sport, santé, robotique, voitures gadget), le CES 2022 a en effet misé sur des tendances du moment et du futur : Food Tech, NFT, cryptomonnaies, Métavers et même Space Tech.

Si beaucoup de grands groupes (dont Google, Intel, Mercedes et Meta) ont déserté les allées de l’événement à la dernière minute, la faute à Omicron, ces derniers ont laissé la place à des entreprises de moindre envergure mais pas moins innovantes. La French Tech y était présente avec 140 start-ups. L’absence des grands groupes a peut-être même créé un salon plus harmonieux, les décideurs politiques partageant les scènes du CES avec des startups et des entrepreneurs, et non pas avec les géants de la tech qu’ils sont en train de démanteler.

Dans une ambiance « The Show Must Go On », après l’échec de la version virtuelle du CES 2021, les technologies présentées étaient plus ou moins utiles. D’un côté, The Loop d’Elon Musk censé désengorger les rues de Las Vegas (et éviter les mille pas aux visiteurs qui vont d’un hôtel à l’autre pour suivre les conférences) a créé des bouchons souterrains, de l’autre côté de véritables améliorations sur des technologies qui seront réellement commercialisées ont été révélées cette fois-ci, ce qui n’est pas toujours le cas au CES.

The Boring Company

En pleine pandémie, l’industrie technologique se porte bien, poussée par la forte demande de smartphones, de technologies automobiles, d’appareils de santé et de services de streaming. Selon l’association Consumer Technology Association (CTA), qui organise le salon, le chiffre d’affaires de la branche a augmenté de près de 10% l’année dernière aux Etats-Unis pour atteindre 491 milliards de dollars, et on s’attend pour la première fois à plus de 500 milliards de dollars en 2022. Cette bonne évolution se reflète également à la bourse, Apple a dépassé en plein CES pour la première fois le seuil des 3000 milliards de dollars de capitalisation boursière.

Le salon reste une boule de christal qui sert à regarder l’avenir, un outil pertinent pour détecter des tendances qui n’arriveront peut-être que dans quatre ans (voire jamais) dans les magasins. Voici un résumé des tendances traditionnelles et nouvelles du CES 2022, suivi en ligne par Méta-Media.

La santé d’abord

La pandémie n’a pas seulement eu un impact sur le nombre de participants. Elle a fait des produits liés à la santé et au bien-être une priorité encore plus importante que les années précédentes. Pour la branche bien-être, McKinsey prévoit une valorisation du marché mondial de 1,5 milliard de dollars. La pandémie a accéléré la tendance de l’automédication et la concentration sur le bien-être personnel comme base d’une bonne santé.

La popularité des appareils de fitness à domicile basés sur la technologie a aussi grimpé en flèche. Environ 1,5 million d’appareils d’exercice connectés ont été livrées en 2020. En 2021, ces appareils franchiront le cap des deux millions (soit une hausse de 43 %) et rapporteront 3,9 milliards de dollars (soit une hausse de 40 %), selon le CTA Market Research.

Le succès du vélo connecté de Peloton pendant la pandémie a inspiré la concurrence. Le rameur de Hydrow et son écran de 22 pouces offrent des cours en direct ou enregistrés, et vous transportent sur le lac de Lucerne ou sur l’eau turquoise de Miami. Xsens Technologies, de son côté, utilise sa technologie et ses produits de suivi du mouvement en 3D pour changer la donne dans le sport.

Des entreprises comme Abbott, AT&T Business, Omron Healthcare, Sleep Number et Revival Health ont présenté des outils de diagnostic et surveillance à distance des patients, thérapeutique numérique, santé mentale, wearables et télésanté. Des innovations directement liées à la pandémie étaient aussi sur le devant de la scène.

LOD Protect, une start-up lyonnaise, a montré une lampe destinée à rendre inoffensifs les virus et les bactéries présents dans l’air. Elle aspire l’air, le nettoie de ces particules indésirables dans un “tunnel de désinfection” à l’aide de rayons ultraviolets et les rejette ensuite, à l’instar de la solution de purificateur d’air de Valeo. L’entreprise parle même d’une « vaccination par l’air ». AIRXCÔM, autre start-up lyonnaise, a présenté un masque qui, selon un principe similaire, est censé détruire les virus grâce à un rayonnement UV. Légèrement encombrant et au prix de 400 euros, il semble cependant loin de devenir un outil grand public.

Avec sa balance connectée Body Scan et ses accessoires, les Français de Withings promettent une véritable « station de santé connectée ». Par un lien sécurisé (grand enjeu de la technologie de santé connectée), il sera possible de partager ses données avec son médecin. De son côté, le système de surveillance continue du glucose (CGM) FreeStyle Libre d’Abbott a changé la vie de près de 3,5 millions de personnes dans plus de 50 pays en offrant une technologie révolutionnaire accessible et abordable. Abbott est d’ailleurs la première entreprise de Santé qui a fait l’objet d’une table ronde dédiée au CES 2022, signe de l’importance de la thématique.

Google s’appuie sur l’image de marque et la vaste expertise de Fitbit. Avec ses services d’abonnement Health et Health Plus, Fitbit est en train de passer du statut de fournisseur de matériel à celui de véritable créateur de mode de vie.

Dans une toute autre dimension, Neutonica Band, un masque connecté, a été imaginé par un garçon méxicain de 8 ans qui n’arrivait pas à dormir. Lili for Life, start-up rennaise, présente une lampe qui aide les dysléxiques à la lecture, en émettant des flashs lumineux, quasiment imperceptibles à l’œil nu, qui rendent la perception de l’écrit plus précise. La start-up française MyEli a remporté un Innovation Award pour son bracelet de défense connecté, qui alerte l’entourage de son porteur en cas de harcèlement de rue, violence, chute ou malaise.

Parfois, une technologie utilisée pour une chose se trouve aussi une destination toute différente. C’est le cas des capteurs SoundSee qui combinent l’IA et l’IoT (Internet des Objets). Depuis fin 2019, ils voyagent dans l’espace pour identifier les sons inhabituels sur l’ISS, en utilisant des algorithmes d’IA pour analyser et indiquer quand une maintenance est nécessaire. Aujourd’hui, en collaboration avec la société de soins de santé à but non lucratif Highmark à Pittsburgh (États-Unis), Bosch utilise cette technologie pour étudier comment l’IA audio peut aider la médecine pédiatrique, notamment pour détecter l’asthme. Hypnoledge veut désormais commercialiser son application d’hypnose, d’abord conçue pour l’apprentissage des langues, comme un outil de bien-être mental. De son côté, Dassault Systèmes, reconnu pour sa maîtrise des secteurs de l’automobile et de l’aérospatial, veut modéliser le corps humain, en commençant par le cœur.


Dassault Systems, Consumer Technology Association

Les écouteurs Apple, Sennheiser (acquis par Sonova) et Bose servent aussi d’appareils auditifs.   

Les humains n’ont d’ailleurs pas le monopole de la santé. Le collier Catlog fait office de tracker d’activité pour chat, et iPetWeaR, lauréat de prix de l’innovation du CES 2022, est un dispositif portable qui suit les données de santé des chiens et chats, notamment leur rythme cardiaque, leur respiration et leur activité, et alerte le gardien de l’animal en cas d’anomalie. 

Bienvenue dans l’Uncanny Valley

Le CES 2022 a aussi été l’occasion de croiser des robots qui nous transportent directement dans la « vallée de l’étrange » théorisée par le roboticien japonais Masahiro Mori dans les années 1970. Selon Mori, plus un robot androïde est similaire à un être humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses. Et c’est bien le cas du robot humanoïde Ameca d’Engineered Arts, combinaison d’AI (Artificial Intelligence) et d’AB (Artificial Body).

Ses créateurs remarquent d’ailleurs que « quand il apparaît moins comme un humain, les gens l’aiment beaucoup plus ». La série Ameca présente des avancées en matière de mouvements et de gestes naturels, d’interaction « intelligente », ainsi qu’un système logiciel à l’épreuve du temps conçu pour exploiter l’intelligence artificielle et la vision par ordinateur avec un apprentissage adaptatif.

La présentatrice de la télé coréenne Arirang, Moon Connyoung, a rencontré pour la première fois son double IA au CES 2022, développé avec DeepBrain AI. On y a aussi croisé des chefs de cuisine robots dextres (Moley Robotics), une poupée robot pour s’entraîner au premier secours (Pedia-Roid), un robot rassurant contre l’anxiété (Amagami Ham Ham) ou encore un chien robot danseur (Spot). LG a présenté le dernier-né de sa série de robots autonomes CLOi, notamment un système de livraison à quatre roues qui utilise l’intelligence artificielle pour manœuvrer sur différents terrains. Les robots Caddie et Retriever, quant à eux, sont au service des personnes à mobilité réduite.


credit: Yukai Robotics

Autres cas d’usage pour l’IA

En combinant les trois disciplines de l’IA, du ML (Machine Learning) et du DL (Deep Learning), les ordinateurs peuvent apprendre efficacement à partir d’exemples et construire des connaissances. Ils peuvent reconnaître des objets, comprendre et répondre à un langage naturel verbal, s’attaquer à des problèmes insolubles et même prendre des décisions que les humains pourraient considérer comme rationnelles et perspicaces.

Erin Kelly, PDG d’ASI, a dévoilé, pour la première fois au CES, un nouveau produit d’IA appelé AskPolly qui rend la modélisation prédictive de la demande des consommateurs aussi facile à utiliser qu’une interface Google. AskPolly utilise la modélisation des conversations pour mieux comprendre le processus décisionnel des consommateurs. Cette IA peut être utilisée par les journalistes, les professionnels des relations publiques et les responsables de la publicité pour tester les messages, suivre les tendances, cartographier les parcours des clients et bien plus encore.

Côté industrie audiovisuelle, DeepBrain AI a présenté sa solution AI Studios Script to Video. AI Studios est un outil de production vidéo qui permet de produire facilement des vidéos sans avoir besoin de filmer ou d’employer les personnes réelles en combinant AI Studios de DeepBrain sous forme de SaaS (logiciel en tant que service) et un ordinateur.

Presque tous les produits technologiques grand public que nous verrons en 2022 seront plus intelligents, plus intuitifs, et peut-être même plus conversationnels. « En ajoutant l’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique aux appareils et en attachant des services au matériel dans les maisons, les entreprises étendent les capacités de surveillance aux consommateurs au-delà des points d’accès standard », observe Elizabeth Parks, présidente de Parks Associates.

Les objets intelligents doivent se parler 

Matter est un protocole créé par la Connectivity Standards Alliance (CSA), anciennement connue sous le nom de Zigbee Alliance, qui devrait rendre tous les appareils de la maison intelligente interopérables, quel que soit leur écosystème clos. Le concept est presque impossible à envisager : Amazon, Apple, Google et Samsung décidant tous de jouer franc jeu les uns avec les autres.

Kevin Collins, directeur général du secteur des logiciels et des services de plateforme d’Accenture remarque à ce sujet : « […] il est clair que le marché de la maison connectée a désespérément besoin de l’émergence d’une ou deux normes. »

Convertir Amazon, Apple, Google et Samsung à l’interopérabilité est déjà un défi. Mais la CSA doit aussi convaincre les fournisseurs d’appareils et de services tiers, et finalement les consommateurs, que Matter « matters » (est important). Cela prendra encore un peu de temps. A propos de l’IoT, l’intelligence « edge » (au sein du device et non pas dans un cloud) a aussi fait un pas en avant avec les nouveaux processeurs mobiles Intel Core série H de 12e génération, les processeurs mobiles les plus rapides jamais créés.

Google, de son côté, avait annoncé « Better Together », et a montré un intérêt pour Windows et pour les interactions croisées entre le système de Microsoft et Android. L’éditeur travaille sur des technologies pour fluidifier les scénarios d’interconnexions des smartphones et des PC. Vraisemblablement, Google va passer 2022 à essayer d’égaler les intégrations de l’écosystème d’Apple.

Interopérabilité : du gaming au métavers

Pendant des années, le secteur des jeux a été dominé par les ordinateurs. Si l’achat de jeux à l’unité reste un secteur important, on assiste aujourd’hui à une augmentation du nombre de jeux gratuits, d’achats dans l’application et de services d’abonnement. Comment les sociétés de jeux vidéo se disputent-elles l’attention des consommateurs (et leur argent) ?

La convergence des jeux est un concept lucratif et central pour les éditeurs, car elle unifie tous les consommateurs, les rassemblant en un seul endroit. Elle ouvre un nouveau monde d’engagement, les joueurs étant libérés des contraintes de l’appareil. Ils peuvent choisir la plateforme qui leur convient selon la situation. Plus important encore, ils peuvent choisir de jouer « on the go ». Le pouvoir des réseaux entre également en jeu. Les joueurs peuvent se connecter avec des amis qui possèdent peut-être une plateforme concurrente. Par conséquent, les éditeurs ont accès à un public de joueurs plus large, et à leur porte-monnaie.

L’écosystème existe déjà. Des jeux comme Fortnite, Rocket League et Minecraft permettent aux utilisateurs de jouer sur différents appareils, et ces marques commencent à toucher du doigt les éléments constitutifs d’un métavers. 

La tech pour le métavers

Après les télés 3D ou la maison connectée, voici donc le métavers. Si au CES 2022, le métavers s’est un peu rapproché de la réalité, à travers la présentation de différents objets physiques qui permettront d’y accéder avec plus ou moins de confort, il y avait aussi beaucoup de buzz pour rien, rassemblé dans ce thread par un des participants :

« Qu’est-ce que le métavers si on ne peut pas le ressentir ? », s’interroge justement Jose Fuertes, fondateur de la startup espagnole Owo, qui a fabriqué une veste dotée de capteurs pour entrer dans le métavers. Le gilet Owo, actuellement testé avec des jeux vidéo, utilise la technologie haptique pour délivrer des vibrations qui simulent plus de 30 sensations différentes qu’un avatar en ligne peut éprouver. 


Un participant essaye le casque de réalité virtuelle Shiftall Megane X et son microphone pour des expériences métavers 

Shiftall, filiale de Panasonic, se targue de fournir des « produits idéaux pour les citoyens du métavers ». La société a présenté à Las Vegas des lunettes VR et un appareil appelé « Mutalk », qui se place sur la bouche. Il peut transmettre des ordres vocaux à un ordinateur via Bluetooth, mais a également pour effet d’atténuer le volume de la voix vers l’extérieur et de la rendre moins gênante pour l’entourage. Le PebbleFeel, un harnais qui se porte sur le dos, permet de ressentir le chaud et le froid. Les sensations haptiques étaient en effet parmi les grandes innovations du CES. 

OVR Technology ajoute l’odorat à la réalité virtuelle, avec des cartouches olfactives recréant des dizaines de senteurs, comme du bois qui brûle ou un marshmallow rôti. Les Français d’Actronika vont lancer en mars, via Kickstarter, leur veste haptique Skinetic qui promet de ressentir des sensations, de l’impact d’une balle aux gouttes de pluie.

Face à ces appareillages, on a du mal à s’imaginer l’adoption du futur métavers par le plus grand nombre. Mais Oculus était l’application la plus téléchargée aux États-Unis le jour de Noël selon App Annie, un chiffre qui « s’appuie sur la tendance croissante des métavers et des expériences immersives. » Et les appareils se font de plus en plus petits et sophistiqués. TCL LEINIAO AR a présenté les premières lunettes AR à micro-LED (guide d’ondes optiques holographiques) et Apple (AAPL), a prévu de lancer un casque de réalité augmentée dans le courant de l’année, même s’il n’est pas destiné au métavers.

Microsoft et Qualcomm ont annoncé aux CES des puces de réalité augmentée personnalisées qui seront utilisées dans les futures lunettes AR légères. NVidia a complété sa gamme de processeurs graphiques, mais s’est aussi positionné sur l’écosystème du métavers qui, outre de puissants GPU, aura besoin de créateurs d’univers virtuels. Justement, la société a profité du CES pour annoncer une version gratuite de son Omniverse destinée aux créateurs. La start-up israélienne Wearable Devices de son côté, travaille sur un bracelet qui détecte les signaux électriques envoyés par le cerveau à la main. Le porteur peut contrôler les objets synchronisés d’un simple claquement de doigts – une fonction utile si des personnes utilisent des lunettes de réalité augmentée et doivent sélectionner des éléments affichés sur les verres.

Sony a confirmé le nom de son prochain casque VR : le PlayStation VR2. Samsung s’est allié à la plateforme ZEPETO afin de créer My House, un métavers qui propose la plupart des activités désormais classiques pour ce type d’univers virtuel : le travail collaboratif, les réunions et zones de chat, le jeu vidéo, la décoration/customisation de sa maison virtuelle, etc. Il sera bien-sûr aussi possible de tester des produits Samsung virtualisés. 

Paris Hilton ne s’est finalement pas rendue au CES pour la keynote « NFT, WTF ? ! ? ! ». La star, qui se considère comme une « iconic crypto queen », s’était lancée rapidement dans le business juteux des NFT et du métavers, en créant son île virtuelle « Paris World » sur Roblox.

La société Touchcast, de son côté, a présenté MCity, une plateforme de collaboration entre entreprises en réalité virtuelle, avec des adresses « .metaverse » semblables aux adresses web .com. Les domaines seront enregistrés sur une base de données blockchain, et non sur des serveurs.

Travailler dans le métavers 

Le métavers trouve aussi ses applications dans le domaine professionnel : Les travailleurs portant les lunettes de sécurité à réalité augmentée Vuzix Shield peuvent recevoir et envoyer des données et des vidéos. L’entreprise de Rochester, dans l’État de New York, a également remporté le CES Innovations Award et a récemment conclu un accord avec Verizon pour fabriquer des lunettes permettant de diffuser le sport et des jeux en réalité augmentée via la 5G. HTC a présenté sa gamme complète de casques de réalité virtuelle, dont beaucoup sont également destinés à des applications industrielles. 

Toute une série de startups proposait des plateformes pour des réunions virtuelles, des salons professionnels virtuels et d’autres événements virtuels. MeetKai par exemple travaille sur une plateforme de métavers d’IA conversationnelle – un monde où vous pouvez vous promener sous la forme d’un avatar et mener des conversations significatives avec des personnes fictives.

Capture MeetKai

Emma Chiu, Global Director à Wunderman Thompson Intelligence, et Georgina Wellman Stevenson, VP Business Development à Sine Wave Entertainment, se sont interrrogées sur le futur du travail dans le métavers à l’occasion d’une table ronde. Faut-il apprendre de nouvelles compétences juste au moment où l’on a à peine compris comment partager un écran sur Zoom ? Même si elles n’attendent un « pic du métavers » que dans 30 ans, le terrain semble fertile pour une adaptation plus large de la sociabilité virtuelle professionnelle.

L’étude de marché du CTA montre que les envois de lunettes XR (réalité augmentée (AR) et réalité virtuelle (VR) combinées) aux États-Unis vont plus que quadrupler entre 2021 et 2025. Le CTA prévoit également que les dépenses des consommateurs en logiciels de jeux passeront de 47,6 milliards de dollars en 2021 à 59 milliards de dollars en 2025.

Source : IDC

Enfin, Samsung a même annoncé des téléviseurs capables d’afficher des NFT. Quel meilleur endroit que le métavers pour voir des NFT selon Emma Chiu ? Étant donné que de nombreux promoteurs de métavers vantent la dimension cryptographique/Web3 de leur projet de construction du monde, tout ce qui rend les objets virtuels plus visibles en de multiples endroits pourrait accélérer leur adoption.

Reste à Meta (Facebook), Apple, Google et Microsoft et tous les autres à proposer des expériences sécurisées dans ce métavers : le harcèlement et les agressions sexuelles n’ont pas attendu pour conquérir cette nouvelle réalité.

Pour le meilleur des mondes et au-delà

Et si un jour, nous en avons assez du métavers et des NFT (dont l’impact écologique aura peut-être fini par détruire définitivement la terre), le CES a également une solution sous la forme de la Space Tech. L’économie spatiale devrait atteindre près de 1 000 milliards de dollars au cours des prochaines décennies, contre 340 milliards en 2019, selon le UBS Chief Investment Office. Alors que l’excitation se concentre sur les voyages dans l’espace, il existe d’autres opportunités en plus du tourisme, notamment le déploiement de réseaux de satellites nécessaires pour satisfaire la demande de bande passante des voitures autonomes et d’autres objets connectés à Internet, l’exploitation des matières premières des astéroïdes et les usines dans l’espace.

Le tourisme spatial n’est plus une dystopie. Lessives pour astronautes ou médicaments issus d’une imprimante 3D – on a trouvé de nouvelles solutions pour vivre dans l’espace au CES de Las Vegas. La société spatiale Sierra Space promeut même un modèle d’affaires « l’espace en tant que service » qui s’appuiera sur des technologies de pointe, comme les mini-navettes spatiales Dream Chaser® et les habitats extensibles LIFE.

Les participants au CES pouvaient se promener autour du Dream Chaser de 30 pieds de long (malheureusement pas à l’intérieur) et de sa « remorque », le Shooting Star. Ensemble, les deux engins peuvent transporter des charges utiles de plus de six tonnes vers la station spatiale internationale ou vers le module Life Habitat, également exposé. Les habitants de LIFE seront apparemment très productifs, avec de la place pour faire de l’exercice sur des équipements, fabriquer des robots, cultiver leurs propres produits et compacter leurs déchets en briques pour les utiliser comme protection contre les radiations.

En attendant le voyage vers d’autres galaxies, l’entreprise Zero G offre une expérience d’apesanteur semblable à celle de l’espace, sans la vue planétaire. Son Boeing 727 G-Force One modifié effectue des paraboles pour créer 15 périodes distinctes de 20 à 30 secondes d’apesanteur. Les vols commerciaux zéro G coûtent 7 500 $ chacun, et des charters de groupe sont également disponibles. L’entreprise française Air Zéro-G propose la même chose au départ de Bordeaux, cette fois-ci dans un Airbus A 310 modifié.

Le futur de la mobilité électrique intelligente

Il y a deux ans, le groupe japonais Sony créait la surprise à Las Vegas avec la voiture électrique « Vision-S ». A l’époque, Sony n’avait pas précisé si ce véhicule était destiné à être testé pour la vente de la technologie Sony ou s’il s’agissait d’un premier pas vers la production automobile. Lors du CES 2022, Sony en a dit un peu plus : « Nous explorons un lancement commercial des voitures électriques de Sony », a déclaré son président Kenichiro Yoshida à la fin de sa présentation. « En tant qu’entreprise de divertissement créative, Sony est bien placée pour redéfinir la mobilité ». Dès le printemps, l’entreprise qui a grandi avec les radios à transistors et les téléviseurs couleur, puis avec le Walkman et la Playstation, veut créer la filiale Sony Mobility. La chasse à Tesla est ouverte.

Du côté des constructeurs automobiles « historiques », Mercedes-Benz a dévoilé sa Vision EQXX, une voiture électrique alimentée par l’énergie solaire qui, selon le constructeur allemand, peut parcourir plus de 1000 kilomètres en une seule charge. Chez BMW, la voiture concept iX peut changer de couleur pour une personnalisation poussée à l’extrême, selon l’humeur du jour, et accessoirement une meilleure gestion de l’énergie. Toyota a annoncé que sa marque Lexus serait tout électrique d’ici 2035, Chrysler prévoit de faire ses adieux au moteur à combustion en 2028, et General Motors a présente une camionnette électrique.

Les voitures 100 % autonomes se font encore attendre, mais la course à la voiture intelligente fait déjà les affaires du fabricant de puces Nvidia, qui a signé des partenariats avec Mercedes, Volvo, Audi et Hyundai. John Deere commercialisera fin 2022 un tracteur 100 % autonome, capable de labourer et moissonner, une nouvelle révolution agricole, 12 000 ans après celle du Néolithique.

2022 est aussi l’année des LIDARS (Laser Imaging Detection And Ranging) – composant essentiel des voitures autonomes. Le français Valeo a présenté deux lidars de nouvelle génération à Las Vegas cette année (de longue et courte portées), face à une multitude d’autres producteurs, comme le chinois Robosense, qui équipe des marques chinoises dont le géant du web Alibaba.

En ce qui concerne les véhicules électriques à décollage et atterrissage vertical ou eVTOL (Electric Vertical Takeoff and Landing aircraft), nous sommes loin de l’adoption générale : Uber, en quête de rentabilité, a depuis longtemps vendu sa division de taxis volants Uber Elevate à Joby Aviation, même si la société ne met pas complètement de côté le dossier des véhicules volants, et nous sommes sans nouvelles des taxis volants pour les JO de Paris. 

La 5G au service de la réalité augmentée

Le nombre de téléphones 5G vendus ainsi que les réseaux 5G disponibles devraient dépasser 50 % en 2022, ce qui justifiera le développement et l’adoption d’autres applications et appareils 5G. « Les réseaux 5G devraient profiter aux industries des villes intelligentes, des infrastructures, de l’éducation et de la santé numérique », note Rick Kowalski, directeur de l’analyse et de la veille économique du CTA.

De la télémédecine à la télé-éducation, en passant par le divertissement, la 5G accélère l’innovation. Le plus grand changement que la 5G pourrait apporter concerne les réalités augmentée et virtuelle. Alors que les téléphones se transforment en appareils destinés à être utilisés avec des lunettes AR, la très faible latence et les vitesses élevées de la 5G permettront de créer un monde augmenté avec une abondance d’informations provenant d’Internet. Les aspects « petites cellules » de la 5G peuvent contribuer à la couverture des bâtiments, les routeurs domestiques devenant également des sites cellulaires.

Les réseaux 5G fourniront la connectivité robuste nécessaire pour répondre aux besoins massifs en MIMO (entrées multiples, sorties multiples) du métavers. Les environnements d’informatique en cloud sont un élément central de l’exploitation du métavers, de même que les dispositifs de calcul de périphérie, y compris le matériel AR/VR, les vêtements haptiques, les caméras, et une foule d’autres capteurs et dispositifs d’entrée. La vidéo volumétrique sera une construction clé dans le métavers. La réalisation de films volumétriques combine l’art du cinéma avec le jeu vidéo en utilisant des algorithmes avancés pour rendre des images interactives en trois dimensions.

Nouveaux écrans pour le télétravail 

A côté des formats multiples d’écrans de plus en plus grands dans les voitures connectées et autonomes – BMW a même inventé le « cinéma dans la voiture » avec l’écran 8K « Theater Screen » (pour les passagers arrière) – les écrans à la maison se diversifient.


BMW Theater Screen

Alors que l’industrie attendait la sortie du premier téléviseur QD-Oled de Samsung, c’est finalement Sony qui commercialisera le premier modèle de ce type, pourtant équipé d’une dalle Samsung Display. En attendant la même technologie sur les écrans de Samsung, les derniers téléviseurs Frame du chaebol coréen sont dotés d’un écran mat qui ressemble encore plus à de l’art véritable. LG, de son côté, annonce ses téléviseurs OLED les plus grands et les plus petits de tous les temps dans le cadre de sa gamme 2022.

Les écrans deviennent aussi de véritables entreprises de divertissement, des nouveaux téléviseurs de Samsung, qui proposent Nvidia GeForce Now et le jeu Google Stadia, aux (déjà évoqués plus haut) écrans Samsung qui intègrent des NFT. Les téléviseurs Lifestyle de LG peuvent aider à transformer une maison en bureau, salle de sport, galerie, atelier ou centre de divertissement (avec une fonction « watch-together »), tout en rehaussant le décor et en rendant la vie quotidienne plus agréable, et le Samsung Odyssey Ark est un écran incurvé que vous pouvez faire pivoter de 90 degrés pour qu’il passe au-dessus de votre tête pour une immersion complète.

Le petit vidéoprojecteur FreeStyle présenté par le Samsung Future Generation Lab, une entité de Samsung qui se concentre sur les usages des jeunes générations, a déclenché des réactions positives. Le Freestyle semble en effet être le compagnon idéal des vidéos TikTok, (mais peut-être moins de votre collection de Blu-ray).

Côté industrie des smartphones (qui attend plutôt le Mobile World Congress à Barcelone pour les grandes annonces), on a quand même vu quelques nouveautés au CES, comme les smartphones coulants et pliants de Samsung. Pour rester dans l’origami, Asus lancera cette année un ordinateur portable OLED pliable de 17 pouces.

Un total de 500 millions de souscripteurs de vidéo à la demande par abonnement (SVoD) ont été ajoutés depuis la fin de l’année 2019, ce qui met en évidence la façon dont le comportement de streaming premium s’est accéléré ou a été réintroduit aux quatre coins du globe. Les portefeuilles de services de streaming vidéo des consommateurs côtoient une nouvelle vague de services AVoD tels que Pluto TV, notamment aux États-Unis, ainsi que les services de VoD des diffuseurs (BVoD) comme le BBC iPlayer en Europe. Avec le lancement de nouveaux services de vidéo en continu, le paysage va continuer à se fragmenter de plus en plus en 2022, tout comme la consommation vidéo des ménages. Afin d’offrir des expériences de visionnage sans faille sur ces nouveaux écrans, le sujet des super agrégateurs dans tous les modèles économiques différents devient plus important que jamais. Avec les plus grandes entreprises de médias et de technologie qui prétendent toutes être le super agrégateur ultime.

Une tech responsable

Les gouvernements et les entreprises répondent à la demande des consommateurs, qui souhaitent une plus grande responsabilité environnementale, notamment dans la manière dont les appareils sont fabriqués, les matériaux utilisés et même la façon dont ils sont emballés. « Les consommateurs sont de plus en plus conscients de la nécessité de soutenir les entreprises durables, surtout chez les millennials / Génération Z et les personnes aisées », affirme Ross Rubin, analyste principal chez Reticle Research.

Les « viandes » à base de plantes, les expériences d’épicerie alimentées par l’IA, les aliments imprimés en 3D, les fermes verticales, les cuisines fantômes et les applications de livraison plus intelligentes sont tous en train de remodeler l’industrie alimentaire. Impossible Foods, qui a changé la donne dans la catégorie des viandes à base de plantes grâce à son Impossible Burger, accélère le développement de ses produits de nouvelle génération, notamment des substituts à base de plantes pour le steak, les fruits de mer, le poulet, le lait et les œufs. L’entreprise est désormais évalué à plus de 4 milliards de dollars, et ses substituts de viande sans animaux sont disponibles dans les grandes chaînes, notamment Burger King et Starbucks.

Partenariat Impossible Foods et Starbucks

De plus en plus de partenariats se mettent en place pour pousser la RSE. Samsung ne plante pas que des arbres dans le métavers, l’entreprise a également planté des arbres dans le monde réel. Elle s’est récemment associée à Veritree, une plateforme de restauration du climat basée sur la blockchain Cardano, pour gérer la plantation de deux millions d’arbres à Madagascar d’ici le premier trimestre de cette année. Acer s’associe à National Geographic pour proposer des ordinateurs écoresponsables.

Après deux ans de pandémie mondiale, les tendances phares du CES se concentrent essentiellement autour des technologies Santé et Bien-Être, et même les autres technologies sont axées autour de la notion de « confort ». Le tout avec une conscience de plus en plus grande de l’impact sur l’environnement de toutes ces technologies plus ou moins utiles pour le futur de l’humanité.

Corée du Sud : le métavers pour tous ?

Par Mathilde Caubel, Master CELSA, Direction de l’Innovation et de la Prospective 

Meta, Roblox, Fortnite, … On ne compte plus les entreprises s’étant donné pour mission de créer leur propre métavers. Mais qu’en est-il des initiatives publiques ? Comment s’assurer que le métavers soit bien accessible à tous et ne génère pas un nouveau monopole de marché ? La Corée du Sud s’est posé cette question et souhaite combiner les efforts du privé et du public pour en faire le premier pays du Métavers.

Sur la ligne de départ, la Corée du Sud dispose de nombreux avantages compétitifs qui pourraient représenter une sérieuse concurrence pour Meta. Les ingrédients du succès semblent déjà être là : une jeunesse hyper connectée, une culture de la VR et des jeux vidéos bien implantée dans les pratiques, un solide écosystème de start-ups et de grandes entreprises technologiques, l’exportation de la Hallyu au quatre coins du monde. Des éléments que le gouvernement coréen compte bien mettre à profit.

Un plan national pour le métavers

Sur le plan de la recherche liées aux technologies du Métavers, la Corée du Sud bénéficie d’un soutien inégalé de la part du gouvernement de Moon Jae Jin. Le ministère des sciences et des technologies de l’information et de la communication a annoncé en mai dernier une alliance de divers grands noms de la Tech coréenne pour le développement d’un métavers “made in Korea”. Parmi les 17 entreprises membres de ce programme on peut notamment noter la participation de SK Telecom (géant quasi monopolistique des télécoms) et du groupe Hyundai Motors. Ces entreprises doivent ainsi mettre en commun leurs technologies et leurs recherches, mais aussi jouer un rôle de consultants que le gouvernement pourra faire intervenir sur des questions éthiques et culturelles liées au Métavers.

Cette alliance entre le public et le privé est motivée par un objectif : créer une plateforme de métavers ouverte qui puisse être un nouvel outil pour les autorités et pour le développement des entreprises coréennes. Une stratégie qui semble logique, compte tenu de la persévérance de la pandémie et de la course aux investissements dans les actifs virtuels comme les NFT et les cryptomonnaies. Cet effort fait en effet partie du New Deal Digital 2.0, planifié par le gouvernement de Moon Jae Jin, qui a promis 30 milliards de wons (soit 26 millions de dollars) de subvention pour les entreprises concernées. La Corée du Sud fait ainsi figure de pionnière, puisque aucun gouvernement n’a pour le moment engagé des moyens comparables ou énoncé la possibilité d’une présence des gouvernances nationales dans le métavers.

Néanmoins, quoique saluée, des experts du secteur appellent à la prudence face à l’implication du gouvernement dans le métavers. Hyun Dae Won, directeur de la chaire universitaire consacrée au métaverse à l’université de Sogang, a communiqué sa crainte dans une interview pour Aju Business Daily : « L’essence du metaverse réside dans une nouvelle culture. Il est nécessaire de réfléchir à la manière d’utiliser l’énergie positive du metaverse et de la blockchain comme moteur de la relance économique. Dans le cas contraire, les réglementations risquent d’aboutir à l’arrêt d’importants moteurs de croissance pour les industries futures. » Il a ainsi souligné le risque de voir des régulations inadaptées ou des barrières culturelles freiner la créativité des talents destinés à émerger du métavers.

Dans ce contexte, il est bon de rappeler que la Corée du Sud était un des premiers pays à s’inquiéter de la spéculation sur les actifs virtuels et à proposer une taxation sur les crypto-monnaies de certains NFT. Une proposition de loi prévoit actuellement une taxation de 20% sur les actifs virtuels pour 2022, mais l’inclusion des NFT est encore discutée. Cette décision est considérée comme contradictoire par les spécialistes de la blockchain car elle pourrait freiner le développement d’une économie dans le métavers.

Un terrain fertile : l’industrie du divertissement

Rares sont ceux qui ignorent le succès mondial des produits de l’industrie culturelle coréenne, notamment dans le domaine des jeux vidéo et de la musique populaire (K-Pop). Début 2021, on avait pu percevoir dans de grands évènements Tech, comme le CES de Las Vegas, que ces secteurs seraient stratégiques dans le développement du Metavers. Ainsi, la Corée du Sud part avec un avantage comparatif certain.

Nexon, champion coréen de l’édition de jeu vidéo, compte bien étendre l’univers de jeux déjà existants et populaires, comme MapleStory, dans un monde virtuel de sa création. L’entreprise souhaite créer de nouveaux projets liés au métavers pour lesquels elle a déjà commencé à recruter de jeunes talents.

Du côté des labels musicaux, pas une semaine ne se passe sans qu’une des grandes agences de talents coréennes n’annonce un nouveau partenariat avec des start-ups du monde de la blockchain ou du metaverse. L’industrie de la K-Pop a fait face à un ralentissement d’activité causé par la pandémie et qui a stoppé les concerts, tournages et manifestations publiques ; tout en freinant l’exportation des CD et autres goodies à l’international. Le concept d’idoles virtuelles en est donc devenu extrêmement attractif, offrant des idoles encore plus facile à créer et marketer que les artistes faits de chair et d’os.

L’agence SM Entertainment, qui a créé les premiers groupes de K-Pop dans les années 1990 était la première sur le front en créant des avatars virtuels à son dernier groupe féminin Aespa. Ce nom donne directement le ton : c’est un diminutif de “Avatar X Experience” et d’“aspect”. Le groupe est composé de quatre jeunes femmes bien réelles, qui sont rejointes dans leur clips par leurs alter ego virtuelles animées par l’intelligence artificielle. Tout le concept du groupe, de leur musique et de leurs clips est tourné vers le mélange de la réalité et du virtuel. Cette esthétique et ce concept de groupe métavers connaît un succès tonitruant chez le jeune public coréen.

Les 4 membres d’aespa avec leur alter ego virtuel (Crédit image : SM Entertainment)

Plus récemment la branche divertissement du groupe Kakao a annoncé investir près de 10 millions de dollars dans Metaverse Entertainment, la filiale spécialisée créée par Netmarble F&C à la fin de l’été. Cette filiale a l’intention de créer le premier groupe de K-Pop entièrement virtuel avant fin 2022. Mais de nombreux autres projets devraient voir le jour en lien avec le large catalogue de Webtoons et Web Novels détenu par Kakao Entertainment. On peut donc facilement imaginer que les groupes d’idoles virtuelles pourraient devenir une norme si le métavers venait à s’implanter durablement dans les pratiques. Cependant, cette mode représente pour beaucoup un danger pour les conditions de travail des idoles, qui sont déjà fortement critiquées.

Capture d’écran du site internet de Metaverse Entertainment : https://www.meta-ent.com/

Par ailleurs, beaucoup de labels se préparent au tournant virtuel de l’industrie en proposant aux fans d’acquérir des NFTs. Ces goodies d’un nouveau genre ont notamment été choisies JYP, YG et HYBE (respectivement labels de TWICE, BLACK PINK et BTS). L’agence de BTS s’est en effet associée au plus gros opérateur de crypto-monnaies coréen, Dunamu, pour assurer une place à ses artistes dans les collections virtuelles des fans.

Des plateformes au succès déjà avéré

Dans la course au métavers, la Corée du Sud a aussi l’avantage d’être à l’origine de plateformes innovantes, qui ont déjà trouvé leur public et qui attirent des investissements massifs venant d’autre pays. Même si ces plateformes ne représentent pas encore de “parfaits” Métavers, elles sont une base solide pour de futures innovations.

Zepeto, application créée par Naver en 2018, est un réseau social reposant sur la création et la customisation d’avatars. L’application permet ainsi aux utilisateurs de se rencontrer dans des lieux virtuels comme des parcs d’attraction ou les appartements virtuels que chaque utilisateur peut customiser. Les avatars peuvent aussi s’affronter dans des mini-jeux ou visiter des espaces sponsorisés par des marques comme Samsung Galaxy ou bien des artistes coréens comme Black Pink.

Captures d’écran d’un compte Zepeto et des activités proposées sur la plateforme

Cette application a dès ses débuts connu un grand succès chez un public assez jeune, dont une grande partie était des fans de culture coréenne, notamment aux États-Unis. La plateforme est devenue l’un des leaders de l’univers virtuel avec plus de 200 millions d’utilisateurs, dont 80% sont des adolescents et 90% se connectent hors de Corée. Ce succès international intéresse à présent les plus grandes marques de mode comme Nike, Gucci et Ralph Lauren, ou bien encore Zara, qui a lancé la ligne de mode AZ pour Zepeto avec Ader Error. L’application permet aussi aux particuliers de commercialiser leurs propres créations grâce à son programme “Studio Zepeto”, qui rassemble aujourd’hui 1,5 millions de créateurs. L’entreprise Naver a aussi annoncé la possibilité prochaine pour les créateurs de créer des jeux vidéo internes à l’application, générant ainsi une nouvelle concurrence pour la plateforme américaine Roblox, aussi très populaire chez les plus jeunes.

Capture d’écran du site de Studio Zepeto : https://studio.zepeto.me/

Le succès de la plateforme est tel que les investisseurs se bousculent pour contribuer à son expansion ou donner de la visibilité à leur entreprise auprès des jeunes utilisateurs. C’est notamment le cas, ici encore, du label des BTS, HYBE (et nombre de ses concurrents) ou encore du conglomérat japonais SoftBank, qui font partie des entreprises qui ont investi 150 millions de dollars dans la nouvelle licorne coréenne.

Les concurrents de Naver ont réagi, peut-être déjà trop tard, face au succès de Zepeto en créant des plateformes sociales du même type. SK Telecom a lancé SK Jump VR en 2019  qui a tout de même été rapidement adoptée dans le contexte de la pandémie mondiale. En effet, les universités se sont rapidement servies de cet outil pour tenir les cérémonies d’accueil virtuelle pour les nouveaux étudiants. SK Telecom a musclé son jeu en 2021 en dévoilant la plateforme Ifland, plus aboutie esthétiquement et offrant une plus grande variété d’activités que VR Jump… mais elles restent beaucoup moins sollicitées à l’international que Zepeto. Pour preuve : la plupart des communications au sujet de cette nouvelle application sont exclusivement en coréen et l’appli n’est téléchargeable que dans quelques pays hors de la Corée du Sud.

Captures d’écran de l’interface de Ifland sur le Google Play Store coréen

On peut aussi noter la résurrection de Cyworld, un réseau social très populaire en Corée du Sud au début des années 2000, mais qui s’était progressivement essoufflé après 2010. Le style est totalement différent des avatars 3D de Zepeto et Ifland. La plateforme a été relancée en Août 2021 sous le nom de Cyworld Z, et rapidement plébiscitée par d’anciens utilisateurs nostalgiques. Ce monde virtuel reprend l’esthétique vintage et pixelisée de l’ancienne plateforme mais vise à devenir un métavers en créant des versions virtuelles de grandes chaînes coréennes.

Séoul, la ville de l’administration virtuelle

Bien au-delà du monde du divertissement et des réseaux sociaux, le concept de métavers inspire beaucoup les pouvoirs publics coréens et le milieu de l’administration. Ainsi, le 3 novembre dernier, la ville de Séoul a annoncé vouloir devenir la première capitale présente dans le métavers. Mais à quoi pourrait bien ressembler une ville virtuelle ? 

Dans un premier temps, Seoul compte « virtualiser » plusieurs services administratifs et infrastructures municipales en les rendant accessibles grâce à un casque de Réalité Virtuelle. Cette initiative permettra ainsi aux Séoulites de s’occuper de leurs requêtes administratives dans le “Metaverse 120 Center”, pour ainsi éviter les contacts et désengorger les services les plus sollicités. L’objectif est aussi de dépasser les barrières physiques et linguistiques qui freinent les processus administratifs, notamment pour les personnes en situation de handicap.

Satisfait du rôle du numérique dans la lutte contre le Covid, le métavers serait ainsi chargé de rendre la plupart des communications municipales “sans contact” dès 2022. La mairie de Séoul se donne jusqu’à 2026 pour avoir une plateforme totalement opérationnelle. A ses débuts, elle devrait donner accès aux bureaux municipaux, des espaces pour les entrepreneurs et les entreprises ou encore un incubateur de fintech. La création de ce métavers public fait partie du plan sur dix ans imaginé par le maire de Séoul, Oh Se Hoon, pour faire de la capitale coréenne un hub technologique international. Ce plan comprend aussi une future gratuité de la connexion 5G pour les habitants de la capitale ; une mesure logique si on veut démocratiser l’accès au métavers. La première grande démonstration sera le premier événement virtuel organisé par la ville de Séoul et se tiendra pour le réveillon du Nouvel An, avec une cérémonie traditionnelle du son des cloches du Bosingak.

Oh Se Hoon, le maire de Séoul à présenté le projet grâce à son avatar lors d’une réunion virtuelle

Les habitants de ‘Métavers Seoul’ vont progressivement pouvoir presque tout faire dans cette ville virtuelle. Le projet prévoit d’aller bien au-delà des lieux administratifs et des hubs de start-up virtuels. Il y sera possible de prendre des bus virtuels, de visiter des reconstitutions de monuments détruits par le temps ou pendant l’occupation Japonaise, et même d’aller déposer une plainte à la police municipale !

Au-delà des infrastructures publiques, des lieux de la vie quotidienne seront aussi transposés dans le Métavers séoulite. La plupart des grandes banques coréennes préparent ainsi des filiales virtuelles accessibles sur différentes plateformes existantes comme Cyworld (Industrial bank of Korea). La Kookmin Bank a prévu de lancer des bureaux virtuels dans le futur métavers coréen et la NH Nonghyup Bank de s’établir dans le “NH Dokdo-verse”, le métaverse de l’île de Dokdo, dont la domination coréenne est encore remise en question par le Japon.

Mais cette décision se tourne aussi vers un public plus international. Le projet inclut une “Virtual Tourism Zone” qui regroupe les festivals culturels de la capitale et qui sera accessible dès 2023. En plus de vouloir proposer des visites virtuelles de ses musées et monuments culturels, la ville de Séoul a créé  “Korea World”, une exposition virtuelle consacrée à la Hallyu, autant destinées aux Coréens qu’au reste du monde. Cette exposition virtuelle a été lancée par la KOCIS (Korean Culture And Information Service) le 30 Novembre 2021 et a un objectif très particulier : exposer des créations qui montrent la Hallyu du point de vu des fans étrangers dans un espace où le visiteur peut interagir avec d’autres avatars.

Captures d’écrans des diverses expériences de Korea World : l’accueil, l’espace Masked Singer (lié à l’émission coréenne à succès exporté dans plus de 50 pays) et l’avatar customizable dans l’espace talent show qui expose les création artistiques de fans de Hallyu

Un pays connecté, mais à quel prix ?

Alors que la ville de Séoul est l’une des plus connectées au monde (plus de 99% des foyers ont une connexion internet) et bénéficie d’une des meilleure couverture 5G au monde, la question du mode d’accès au métavers se pose encore. La connexion ne sera dans un premier temps possible qu’avec un casque VR, mais la mairie de Séoul souhaite que la connexion via smartphone arrive rapidement. Cependant, cette transition est encore incertaine compte tenu du coût de l’optimisation de l’interface pour smartphone associé à celui de développement de la plateforme en elle-même. La digitalisation de nombreux services administratifs et bancaires demandera aussi un fort investissement dans la protection des données et la cybersécurité car une plateforme ouverte de métavers sera certainement une cible privilégiée pour les ransomwares et autres cyber-attaques.

Alors qu’un sondage de novembre 2021 affirmait que 6 travailleurs seoulites sur 10 préféreraient travailler dans un environnement de travail virtuel, on peut tout de même se poser la question de l’avenir des publics moins connectés et des effets sur la santé mentale d’une telle transition. La population coréenne est vieillissante, et les projections prévoient que la moitié de la population sera âgée de plus de 65 ans en 2065. Face à la baisse de la part de la jeunesse dans la démographie, les journalistes et entreprises coréens parlent de plus en plus de génération “MZ”, soit un regroupement des “Millenials” et de la génération Z. Même si cette génération rassemble les Coréens nés de 1980 à 2010, elle ne représente que 35% de la population. Malgré les fortes différences en termes de culture et de pouvoir d’achat entre ces deux groupes, ils sont réunis par les marketeurs à cause de leur hyper activité sur les réseaux sociaux et leur forte consommation de produits numériques ; faisant ainsi d’eux la cible numéro une du métavers.

C’est à la lumière de ces statistiques que l’on peut évoquer les critiques visant l’investissement du gouvernement et de la ville de Séoul dans le métavers. Alors que les médias étrangers voient la Corée du Sud encenser le métaverse coréen, les citoyens craignent l’exclusion des populations les plus âgées ou défavorisées. Alors que la Corée du Sud a le plus haut taux de pauvreté chez les seniors de l’OCDE, on peut imaginer que ces derniers soient encore plus isolés par cette révolution virtuelle.

 

Enfin, le plus inquiétant est la menace d’une spéculation délétère sur l’immobilier virtuel. Alors que la flambée des prix de l’immobilier séoulite marginalise les plus pauvres dans le monde réel, le même mécanisme semble se préparer dans le métavers. Les jeunes Coréens se ruent pour acheter des parcelles virtuelles (qui sont en réalité des NFT) dans le marketplace The SandBox, qui propose d’acheter 160.000 carrés de terre répartis un peu partout dans le monde. Mais l’histoire semble se répéter : les prix de ces NFT immobilières montent en flèche et les quartiers les plus chers de Séoul sont partis en premiers. Avant même qu’il n’existe, de jeunes et riches investisseurs ont déjà planifié leur empire dans le métavers, et une nouvelle bulle spéculative se dessine.

 

Un jeune cryptofan coréen constate de la rapidité de la vente et de la monté des prix des parcelles correpondant aux quartiers les plus upé de Séoul, “zones préférées” du marché de l’immobilier (en noir sur la carte)

Conclusion

Même si la Corée semble la terre idéale pour lancer un métavers de la culture, du divertissement, des loisirs et de l’administration, il ne faut pas négliger le charactère exclusif de cette technologie loin d’être accessible à tous, et qui demande des investissements lourds. Sous ses airs créatifs et inclusifs, le métavers coréen semble être en train de reproduire les travers et les défaillances de la vie réelle.

 

Slush 2021, la renaissance entrepreneuriale sur fond de Web 3.0

Par Kati Bremme, Direction de l’Innovation et de la Prospective  

L’édition 2021 de Slush, la rencontre de start-ups, talents technologiques européens et asiatiques, influenceurs, investisseurs et médias, était de retour à Helsinki, en physique et masqué, dans un cadre plus intimiste que d’habitude.

Quand les éditions précédentes étaient marquées par un équilibre entre grandes annonces et mise en relation de créateurs avec des investisseurs, cette année, le poids était surtout sur la composante business.

3200 entrepreneurs et 1500 investisseurs se sont retrouvés autour de deux grands thèmes : ce que Miika Huttunen, CEO de Slush, a appelé “la renaissance entrepreneuriale” d’un côté – c’est-à-dire des investissements plus responsables -, et le Web 3.0, le retour au rêve participatif d’un Internet aux mains des utilisateurs de l’autre côté, loin du monopole des géants de la tech.

La renaissance entrepreneuriale 

Les pays nordiques sont un terrain fertile de l’entrepreneuriat. Au sein de l’écosystème nordique, on trouve des entreprises mondiales comme H&M, Nokia, Volvo, Maersk et Ericsson, ainsi qu’un écosystème de start-ups dynamique sans équivalent dans d’autres régions du monde. En dehors de la Silicon Valley, les pays nordiques ont généré le plus grand nombre de licornes par habitant au monde, notamment des entreprises comme Spotify, Mojang (créateurs de Minecraft), Oatly et Klarna.

Ce phénomène a ses racines dans plusieurs éléments : le fort soutien à la maîtrise du numérique de la population dès l’école depuis plus de 30 ans, la mise sur le marché de centaines d’ingénieurs après l’effondrement de Nokia, les contraintes du petit marché finlandais qui imposent dès le début aux créateurs d’entreprise de penser au marché mondial et des investissements conséquents par le gouvernement finlandais. Résultat : la Finlande, avec ses seulement 5,5 millions d’habitants, devrait compter 10 licornes d’ici à la fin 2022.

Leitmotiv de cette édition Slush après près de deux ans de pandémie mondiale : un changement de paradigme dans la responsabilité sociétale et environnementale à la fois des créateurs et des investisseurs. Miika Huttunen observe que ces dernières années, « nous investissions beaucoup sans un réel retour sur la société« .

Photo: Miikka Pirinen

Une donne changée, entre autres avec le Startup Refugees Fund annoncé à Slush 2021, qui soutient les fondateurs réfugiés, demandeurs d’asile et immigrés et leurs entreprises en phase de démarrage, et qui challenge le mythe des « trois gars blancs qui créent une startup dans un garage« . Une façon de mieux investir le milliard de milliard de dollars sur la table de Slush dans des start-ups qui prennent des risques extraordinaires pour résoudre les problèmes d’aujourd’hui, et construire un nouveau monde.

Cette vision plus durable implique aussi un changement du fonctionnement des investissements : Sequoia, la célèbre société de capital-risque avait annoncé en octobre qu’elle rompait avec la tradition, abandonnant la structure de fonds traditionnelle et ses délais artificiels de remboursement du capital. Les futurs investissements de la société passeront bientôt tous par une « structure singulière et permanente » plus souple appelée The Sequoia Fund, un portefeuille liquide à capital variable composé de positions publiques dans une sélection d’entreprises durables. Le Sequoia Fund allouera à son tour des capitaux à une série de sous-fonds fermés pour des investissements en capital-risque à chaque étape, de la création à l’introduction en bourse.

Photo : Petri Anttila

Slush soutient fortement les créateurs de start-ups, en leur donnant l’occasion de rencontrer des investisseurs, en leur partageant des bonnes pratiques dans le Builder’s Studio, ou encore en accordant une heure d’entretien mentoring avec chaque intervenant, dont Tony Fadell, inventeur de l’iPhone, qui partage sa formule très simple pour lancer un produit qui matche le marché : 50% d’émotion + 50% de raison, la compréhension de ce dont les gens ont besoin (ou dont ils auront potentiellement besoin), et qui a profité de l’occasion pour annoncer son livre, Build, An Unorthodox Guide to Making Things Worth Making, qui sortira en mai 2022. Une autre table ronde évoque la FemTech, et sa difficulté de lever des fonds (sous prétexte que les VCs ne comprennent pas le sujet), avec la question sous-jacente : les VCs comprennent-ils mieux le métavers ? Lubomila Jordanova, CEO de la start-up Plan A, a partagé 5 étapes essentielles pour atteindre le niveau carbone « net zéro », et a souligné son inquiétude face à la tendance du « greenwashing » de toutes les industries, à l’instar de cet exemple :

 

Ime Archibong, responsable de l’expérimentation de nouveaux produits (notamment avec des start-ups) chez Meta (anciennement Facebook), répète un vieil adage en affirmant que la conception de produits réellement innovants dans le secteur des technologies consiste à échouer rapidement, et compare son rôle chez Meta à celui d’un jardinier, qui « crée un terrain fertile pour que les entrepreneurs puissent développer leurs idées et planter leurs graines » au sein de l’entreprise.

Mariage de la science et du business

Face à l’ampleur qu’a pris Slush, on a parfois du mal à se rappeler que Slush est parti d’une initiative d’étudiants. Fondé en 2009, Aaltoes – l’organisme à but non lucratif tenu par des étudiants qui organise Slush -, est devenu synonyme de l’émergence rapide de la culture entrepreneuriale en Finlande dans les années 2008-2011.

Cette année, Slush a de nouveau offert aux innovations scientifiques une plateforme pour s’épanouir. L’université d’Helsinki et les services d’innovation d’Helsinki (HIS, Helsinki Innovation Services) ont présenté cinq spinouts scientifiques et douze innovations à un stade précoce de commercialisation. HIS sert de médiateur entre les chercheurs et le monde des affaires pour promouvoir l’utilisation des innovations universitaires dans la société. L’entreprise évalue l’importance commerciale des idées de recherche et aide les chercheurs dans des domaines tels que la recherche de financements pour la préparation de la commercialisation, l’octroi de licences, le dépôt de brevets et la création de sociétés dérivées.

“Les innovations et les nouveaux départs sont souvent le fruit de connexions et d’intuitions surprenantes. Cependant, les résultats ne sont pas le fruit du hasard ; il faut plutôt que les bonnes personnes se réunissent au bon moment. À Slush, nous avons une occasion unique de réunir les personnes à l’origine des innovations fondées sur la recherche, les investisseurs et d’autres opérateurs publics. Ensemble, nous pouvons faire des idées actuelles le type de réalité que nous souhaitons habiter à l’avenir”, déclare Paula Eerola, vice-rectrice chargée de la recherche et de l’innovation à l’université d’Helsinki. Pendant Slush, Y Science rassemble la communauté des sciences de la vie, pour mettre en relation les chercheurs, les startups, les investisseurs et les étudiants.

Les innovations fondées sur la science ont en effet le potentiel avéré de devenir des entreprises extrêmement prospères qui changent véritablement le monde – ainsi que l’avenir de ceux qui ont investi en elles dès le début.

Un avenir quantique souverain pour l’Europe ? 

C’est d’ailleurs à la science que s’est associé IQM, le plus important constructeur d’ordinateurs quantiques en Europe. Issue de l’université d’Aalto et du centre de recherche technique VTT de Finlande, la technologie de base d’IQM s’appuie sur des décennies de recherches menées par le laboratoire d’informatique et de dispositifs quantiques (QCD). La Finlande dispose d’une communauté de recherche active appelée InstituteQ, dont le VTT, l’université d’Aalto et l’université d’Helsinki sont les membres fondateurs, et du réseau BusinessQ, qui aide les entreprises à intégrer la technologie quantique dans leurs activités.

Photo : Samuli Pentti

Le consortium Q-Exa d’IQM vient d’être choisi pour intégrer un ordinateur quantique allemand dans un supercalculateur HPC de l’institut Leibniz et vient aussi de vendre un ordinateur quantique au VTT, le CNRS finlandais. Autant de pas dans la construction d’un écosystème quantique de gouvernance européenne face à la concurrence des États-Unis et de la Chine.

Pour IQM, l’avenir du quantique repose dans le cloud, l’objectif n’étant pas d’équiper dans un futur lointain les foyers d’un ordinateur quantique, mais plutôt de donner accès à cette puissance de calcul à tout un chacun par le cloud, un projet dans lequel le gouvernement finlandais vient d’investir 20 millions d’euros.

Beaucoup de Web 3.0, moins de métavers

Chaque année à Slush, Benedict Evans réalise une grande présentation explorant les tendances macro et stratégiques de l’industrie technologique. Cette année, il a présenté « Trois étapes vers l’avenir ». Selon l’analyste, la prochaine décennie sera marquée par le Web 3.0 et le métavers, – et un peu de satellites LEO, edge computing, quantique, impression 3D, robotique, IA, ESG (critères environnementaux, sociaux et de gouvernance), viande fabriquée à base de plantes, drones, voitures autonomes, interfaces neuronales, Chine, biologie par ordinateur et agriculture verticale.

Pour Evans, il s’agirait, pour les deux thématiques principales, essentiellement d’un « rebranding » : les crypto monnaies deviennent NFT, et l’AR/VR devient métavers.

Le métavers n’est pas près de devenir grand public, selon l’analyste, comparant les 300 M d’utilisateurs actifs quotidiens de Snapchat aux 14 M sur Fortnite, tout en rappelant qu’il a fallu 15 ans à l’internet mobile pour s’implanter. Serait-on face à un système de Ponzi ou à une véritable création de valeur où la spéculation égale la validation ?

Le Web 3.0 serait le rêve du prochain internet, où non seulement, les utilisateurs créent le contenu, mais où ils sont également propriétaires de l’infrastructure. Là où avant, on achetait des noms de domaine (comme le faisait Wendy Xiao Schadeck, Partner chez Northzone, comme cadeau pour des amis), on achète aujourd’hui des morceaux d’internet (ce qui amènerait peut être à la fin de l’internet gratuit).

En ce qui concerne les NFT, on constate que l’accessibilité est bien là, mais « l’usabilité » n’est pas au rendez-vous, même si Sorare est devenu un phénomène global. La table ronde « Web3 au-delà de DeFi et NFT » a bien essayé de ramener le débat à un niveau compréhensible par une « grand-mère », mais sans succès. La journaliste Ela Madej était obligée de couper Stani Kulechov, le fondateur et CEO d’Aave, star de Slush arrivée en pantoufles à carreaux, au moins à chaque phrase pour lui faire définir les termes cryptiques du Web 3.0 pourtant entièrement open source. Son idée de lancer une DAO (Decentralized Autonomous Organization) Slush a été largement applaudi par la communauté d’initiés.

En attendant la démocratisation du Web 3.0 on observe dans le gaming la même transformation que les géants de la technologie ont déjà apportée à la musique (Spotify) et aux films (Netflix), remarque Thor Gunnarsson, CEO & Co-fondateur de Mainframe Industries. Grâce au cloud, les jeux sont désormais accessible sur n’importe quel device, une technologie qui transforme l’usage. Le modèle d’engagement avec le jeu change fondamentalement, parce que l’accès au jeu est désormais possible toute la journée. On peut entrer et sortir du monde virtuel, comme on le faisait avec les réseaux sociaux. Sur Twitch, on peut regarder des gamers, interagir par les commentaires. Mais la prochaine étape sera de briser le quatrième mur et d’agir avec le gamer directement dans le jeu.

Conclusion

Le métavers tant remué par les médias en cette rentrée 2021 n’a pas été le grand sujet à Slush. Pour Benedict Evans, il s’agit plutôt d’une bulle créée par la tech qui ne répond pas à un réel besoin, et j’ai même été assise à côté d’un représentant de Bolt qui cherchait sur Google « C’est quoi le métavers » – la preuve que même dans le monde très geek de Slush, la formule magique n’a pas vraiment pris.

En revanche, ses composants, immédiatement transformables en business, ont bien été présents à travers les NFT, les jeux basés sur la blockchain et les débuts du Web 3.0 pour lequel, comme pour les 2 précédents, on annonce une démocratisation par la décentralisation. Face à l’actuel monopole des Gafam, on peut légitimement se poser la question si, dans ce nouveau web ultralibéral, une poignée de personnes ne détiendra pas le pouvoir après avoir acheté les briques du Web 3D.

On a assisté à un Slush plus recentré sur les affaires, même si celles-ci se doivent désormais d’être durables et éco-responsables. Pendant ce temps, l’ancienne économie est confrontée à des vagues de perturbations résultant d’idées « dont nous avons parlé pour la première fois dans les années 1990 », conclut Benedict Evans.

Pour le Web 3.0 et le métavers, nous sommes un peu au même point qu’en 1995 aux début d’internet :

Et toutes les technologies présentées à Slush ne sont pas toujours capables de résister à l’épreuve du Grand Nord.

Quelques start-ups croisées :

Flowrite, un outil d’optimisation d’e-mail basé sur le NLG (Natural Language Generation), où l’utilisateur fournit un ensemble d’instructions sous forme de liste à puces, et l’outil alimenté par l’IA génère un texte complet d’e-mail qui transmet les informations requises, d’une manière « fluide »

Super.AI, un outil de rangement pour les données non structurées grâce à une véritable chaîne de production d’outils IA

Mostly AI, qui génère des jeux de données artificiels pour éviter les biais des bases de données historiques et accélérer l’entraînement des algorithmes

Fit Immersion, dont le casque de réalité virtuelle vous permet de transformer vos séances de sport sur vélo d’appartement en randonnée cycliste sur les routes du Tour de France

Meeco, qui propose une infrastructure pour un écosystème de données personnelles de confiance, qui permet aux clients d’accéder à leurs données personnelles, de les contrôler et de créer mutuellement de la valeur à partir de celles-ci

Authenteq, pour vérifier une identité digitale, en seulement 30 secondes

EditionYou, pour concevoir vos newsletters d’actu personnalisées en sélectionnant les sources, le degré d’information, et avoir accès à une vue d’ensemble des actus sur une appli – vous êtes obligés de liker ou pas un contenu avant de le partager, mais malheureusement pas de le lire…

Holomonsters, qui propose des jeux en hologramme

Atomontage a lancé une première version de sa technologie Microvoxel qui offrirait une nouvelle façon de créer des graphiques pour les jeux vidéo et les simulations informatiques basée sur le cloud, optimisant la compression des données 3D, de sorte qu’il devient beaucoup plus facile de partager des images 3D avec de grandes quantités de détails

Metav.rs qui crée des NFT pour le métavers en 3D pour générer des avantages dans le monde virtuel et dans le monde réel

Naviguant en permanence entre réel et virtuel, les enfants perdent-ils la notion du vrai et du faux ?

Entretien avec Grégoire Borst, professeur de psychologie du développement et de neurosciences cognitives de l’éducation (Université de Paris), directeur du Laboratoire de Psychologie du Développement et de l’éducation de l’enfant (LaPsyDÉ – CNRS), qui travaille notamment sur le développement de l’intelligence chez les enfants*. Entretien mené par Kati Bremme, Direction de l’Innovation et de la Prospective 

L’interconnexion de plus en plus grande des mondes réels et virtuels, aurait-elle un impact sur la capacité de distinction entre vrai et faux chez les enfants, entre fiction et réalité ? Sur fond de l’intérêt grandissant pour le métavers et toutes les formes qu’il pourrait prendre, nous avons posé la question à Grégoire Borst, professeur de psychologie du développement et de neurosciences cognitives de l’éducation, membre du Comité d’experts jeune public du CSA. 

Bonne nouvelle : seulement une infime partie des enfants auront du mal à distinguer le vrai du faux. Contrairement à certaines croyances, le numérique n’est pas mauvais en soi. Il n’y a pas d’effet massif sur le développement de la capacité de faire la part des choses chez les jeunes générations, à condition de respecter les limites d’âge d’accès aux différentes plateformes. Les jeunes savent très bien (et peut être parfois mieux que nous) distinguer réalité et fiction. Ils sont habitués dès l’enfance à jouer un personnage dans le monde numérique, ce qui n’est finalement pas très différent des jeux plus analogiques de princesse, docteur et autres personnages auxquels s’adonnaient nos générations plus analogiques. Ils auront alors développé une capacité bien supérieure à nous, adultes, de naviguer entre ces deux mondes, numérique et analogique, entre la fiction et la réalité. Mais tout est question d’apprentissage. 

« Le jeu serait même un démultiplicateur d’apprentissages »

A travers les jeux de rôles que les enfants pratiquent librement dès leur plus jeune âge ils s’entraînent à acquérir et manipuler un certain vocabulaire et développent des compétences sociales : chacun y tient un rôle qui doit être respecté. Pour eux, la question n’est pas tant de la développer que de construire la faculté de délimiter une frontière entre fiction et réalité. Cette capacité n’apparaît que graduellement – au début, tous les enfants croient au père Noël – et ce processus est clairement favorisé par les jeux de rôle et de simulation.

Le cortex préfrontal, qui élabore des réponses adaptées aux contingences sociales, environnementales et aux besoins internes, mature tout au long de l’enfance et jusqu’à l’adolescence et l’âge adulte, et cette maturation dépend en partie des occasions de faire des allers-retours entre mondes imaginaires et monde réel. Le cortex préfrontal intervient aussi dans une autre fonction cognitive essentielle qu’est le contrôle de soi – indispensable pour respecter une règle du jeu ou pour tolérer que l’autre, dans son rôle, pose des limites. 

Tout est donc question du moment où l’enfant accède à ces réseaux sociaux ou métavers qui s’ajoutent en parallèle du monde réel, voire s’y intègrent. Le problème se pose en effet quand l’enfant y accède avant l’âge limite de 13 ans qui n’est en réalité respecté par aucun des réseaux sociaux (dans de récentes négociations avec le CSA, Youtube refuse de migrer des comptes vers YouTube Kids). 

« Dans le jeu, on reçoit de façon quasi instantanée un retour sur ses actions, ce qui est un moteur très puissant des apprentissages »

La théorie de l’esprit, ou aptitude à se représenter les états mentaux d’autrui est une des facultés centrales de l’esprit humain, indispensable à la vie en société et à la coopération, et elle repose en grande partie sur l’activité d’une partie de notre cerveau appelée « jonction temporo-pariétale ». En activant de façon répétée cette zone dans leurs jeux, les enfants se préparent à être aptes socialement. Si les jeux vidéo, et donc par extension le métavers, peuvent rendre accros, seulement 1 à 3 % des enfants seraient concernés. Pour la déception de repasser du virtuel au réel, il s’agirait donc plutôt d’épiphénomènes, souvent volontairement amplifiés par les médias. 

Et il y a un processus fondamental de secours qui empêche l’enfant de sombrer à 100% dans le numérique : l’école. Il ne peut pas se désocialiser. Même si la pandémie mondiale et son lot de confinements ont quelque peu changé la donne, un phénomène peu étudié sur la question sociale, ou sinon uniquement sous un angle factuel (capacité d’apprentissage, santé mentale). L’année dernière, le temps passé sur l’écran a bien-sûr explosé. Mais s’agit-il encore de savoir sur quoi les enfants ont passé leur temps : certains jeux vidéos développent la capacité attentionnelle, de même que certaines activités aident à mieux jouer, un phénomène bidirectionnel bénéfique. Selon le chercheur, certains environnements immersifs avec casque VR fonctionnent très bien pour l’apprentissage. Ils sont pertinents sur des fonctionnalités, comme l’automatisation du geste moteur pour l’apprentissage de l’écriture. En Asie par exemple, l’apprentissage dans les environnements virtuels est beaucoup plus avancé et plus systématique, augmentée par de l’Intelligence Artificielle qui collecte des données pour s’adapter en temps réel à la courbe d’apprentissage de chaque élève. Mais on ne pourra pas déporter l’ensemble des apprentissages dans le virtuel. 

« Nous sommes une espèce sociale, et l’enfant a besoin d’interaction et d’émotions pour apprendre. »

Et ce sont justement les réseaux sociaux ou encore les environnements sociaux virtuels qui restent un point de contact en lien avec la vie réelle : tout comme les adultes, les enfants et adolescents se servent de ces plateformes pour maintenir des liens prolongés dans la vraie vie. Là encore, des phénomènes amplifiés par les médias, comme la chirurgie esthétique « filtre Instagram », n’ont rien de nouveau selon le chercheur : Tout ce que nous percevons comporte des filtres, dans l’agora, nous aspirons tous à présenter le meilleur de nous-mêmes, dans l’audiovisuel les stars sont maquillées depuis le cinéma muet. Le métavers avec ses avatars à profusion aurait même l’avantage de ne plus avoir besoin de chirurgien…  Bien-sûr, il y a le danger de ces environnements manipulés par des algorithmes (qui ne sont pas des choses abstraites mais bien des éléments programmés par des humains avec un but précis, dans ce cas, la rétention d’attention). 

Mais le problème est que l’on regarde toujours ces phénomènes sous le prisme des enfants qui ont des problèmes. On extrapole à partir de cas particuliers vers une présupposée tendance globale. Pour Grégoire Borst, il ne s’agit pas à proprement parler d’une question de “santé publique”, mais plutôt d’un enjeu d’apprentissage. Le gaming disorder constaté par l’OMS ne concernerait qu’une toute petite partie des enfants. La réaction adaptée doit-elle venir des politiques publiques, qui voudraient interdire les filtres sur Instagram ? Il ne s’agirait pas d’instrumentaliser la science, mais plutôt de trouver la solution adaptée à la situation réelle. Et celle-ci, pour le chercheur, est à la fois simple et compliquée : préférant l’éducation à l’interdiction, Grégoire Borst engage plutôt à prévenir. 

Pour revenir à l’école, s’y pose alors en effet une question face à un changement de société profond inauguré par l’arrivée d’Internet : Pourquoi encore apprendre si toute la connaissance du monde est disponible en quelques millisecondes sur le web ? Pour Grégoire Borst, l’école aurait donc un nouveau rôle plus prospectif à jouer dans ce monde de plus en plus « phygital » (physique + digital) : comprendre les compétences nécessaires pour réussir dans ce nouveau monde, développer une pensée critique, une flexibilité, une autonomie, une résistance à des automatismes et construire plutôt un « l’automatisme de penser contre soi-même », bref, apprendre à apprendre, et développer des capacités réellement humaines. Les compétences sociales, cognitives et émotionnelles nécessaires à l’avenir pour s’adapter dans la société ou sur le lieu de travail changeront radicalement et l’éducation doit être complètement réinventée pour aider les enfants à affronter l’avenir.

Qu’il s’agisse des réseaux sociaux ou des futurs métavers, les adolescents y sont davantage exposés. Ils sont beaucoup plus sensibles au contexte social que les adultes et sont notamment plus fortement influencés dans leurs choix, y compris dans leur sélection d’informations par leurs amis. Leur première source d’information est Internet, notamment Snapchat, YouTube ou TikTok. Leur cerveau étant encore en pleine maturation, ils sont plus sensibles aux émotions et donc plus sujets à être influencés par celles-ci pour juger la véracité d’une information. C’est la raison pour laquelle l’éducation aux médias et à la pensée critique est un véritable enjeu pour l’école et pour la société, en plus des univers réservés aux enfants dont nous aurions besoin dans le métavers. Dans un monde où les lignes entre réalité et fiction sont de plus en plus perméables, en plus de l’éducation PAR le numérique, il nous faudrait une éducation AU numérique. 

Illustration : Photo by Giu Vicente on Unsplash

* Grégoire Borst, dans ses recherches défend un chemin vers un modèle du développement dynamique et non linéaire du développement cognitif de l’enfant, qui intègre 3 grands systèmes de pensée : 1. Le système 1 « intuitif et heuristiques » : ensemble de stratégies approximatives, intuitives, « heuristiques de pensée » (D. Kahneman), rapides, peu coûteuses pour notre système cognitif, qui nous permettent de trouver la solution la plus adaptée au contexte. On en a besoin mais les automatismes peuvent nous amener à faire des erreurs. 2. Le système 2 : stratégies exactes, pensée délibérative, lente, coûteuse mais qui nous permet d’obtenir la bonne réponse. 3. Le système 3 : ensemble des fonctions de haut niveau dans le cerveau (cortex préfrontal) qui permet de décider quand utiliser le système 1 ou quand il faut y résister (penser contre soi-même) en envoyant des ordres inhibiteurs, pour réengager notre système 2

Métavers – Internet liquide, média organique, ou comment prendre des décisions dans la compléxité du métavers

Par Frédéric Josué, Président de 18M

Au début, était le Livre.
« On pense à partir de ce qu’on écrit…” disait Aragon. On peut dire qu’en la matière tout l’était. Jules Vernes, Georges Orwell, Ray Bradbury, Aldous Huxley, Philip K.Dick, Frank Herbert, Umberto Eco, Isaac Asimov, Douglas Coupland, Louis Barjavel, Suzanne Collins ou encore Margaret Atwood… tous ont décrit l’enchaînement qui nous mène, à défaut de régulation et d’éthique, à un monde post moderne. Sur le strict sujet des métavers, relire Snow Crash.

1. Un enchaînement convergent et réfléchi de la part des géants de la tech

Dès 1994 et la création d’Amazon, les géants de la tech comprennent une chose essentielle : le monde entre dans la 4ème révolution industrielle, une économie basée sur la donnée ou, au sens élargi, l’information. Tous les géants de la tech emboîtent le pas, en Chine et aux États-Unis. Et dès cet instant, on se sent plonger dans le cyberespace, tel Jobe Smith du film Le Cobaye.

Autour de 2000, les géants de la techsont à l’origine de la création des media digitaux. Ceux-ci se fluidifient autour de 2005 avec l’arrivée des premiers réseaux sociaux. Internet devient en quelque sorte liquide. Il va devenir ubiquitaire avec l’arrivée en 2007 du smartphone et la capacité à interagir progressivement avec l’information, en tout lieu et temps. C’est le moment décrit dans Wired par Michael Wolff de la métamorphose totale du « web » vers « internet » : « The Web is dead, long live the internet! » (2010).

2010, les débits augmentent avec la Fiber To The Home et la 4G, la masse d’information suit cette progression, notamment avec l’arrivée des plateformes de streaming, comme celles de e-commerce et d’un ensemble de services dit de sharing economy. C’est à ce moment que la capacité à traiter la donnée fait un pas de géant, notamment avec Amazon et sa filiale AWS-Amazon Web Services, créée en 2006, au départ strictement dédiée au service de database et de stockage de données, et qui  évolue pour devenir aujourd’hui un géant de l’intelligence artificielle (IA).

Étape suivante, les géants de la techutilisent leur maîtrise technologique pour investir la ville. Leur insight est le suivant : 30% des revenus des citoyens sont dédiés à la ville, en échange de services sous efficients. L’internet liquide, puis ubiquitaire, devient pervasif, du latin pervadere pour s’insinuer, se propager, s’étendre, envahir. On a maintenant un grand ensemble, continu et intégré, qui va des media digitaux à la ville connectée, et qui, à son tour, produit de la donnée. Cet ensemble s’unifie peu à peu grâce au cloud, mais surtout à la 5G, dont la vocation est de connecter un Internet des Objets (IoT) disséminé dans les villes. Cet ensemble physique digital est enfin optimisé grâce à l’IA qui simplifie, anticipe, automatise, optimise dans le temps, la masse des interactions service / consommateur. Les géants de la tech envahissent donc la ville et vont l’optimiser en prenant un cut, comprendre des sous.

Manque un dernier élément pour unifier ce monde continu : le moyen de paiement. Apple grâce à la fintech texane GreenDot maîtrise le paiement mobile, exit le cash et la carte bleue. Alibaba rend ce paiement ubiquitaire et inclusif grâce à sa fintech Alipay, exit le cash à nouveau mais cette fois également les banques. Fortnite, jeu free to play de Riot Games, filiale de Tencent Holdings, va plus loin et propose sa propre monnaie électronique, exit la monnaie fiduciaire et… les banques centrales. Enfin, Axie Infinity, jeu vidéo en ligne développé par le studio vietnamien Sky Mavis, propose des transactions en Non Fungible Tokens (NFT) et Facebook rêve de Libra, outil transactionnel, crypto-monnaie de la nouvelle Meta.

Le métavers était là, bien avant que, début septembre 2021, le public ne découvre son nom.

2. Impact sur les médias de cette convergence pervasive, la théorie

La personne qui a le mieux compris la convergence des media vers ce monde continu et persistant est Agnès Yun, chercheuse que je découvre à Séoul. En 2013, elle publie sa théorie Organic Media. Elle évoque la disparition du container media, résultante de la digitalisation des médias. L’écran, le journal papier, le poste radio, tous ces contenants disparaissent en raison de la fluidification des contenus, devenus digitaux. Ces derniers se disséminent tels un liquide dans les réseaux numériques. Prenons une image, car cette notion de fluidité est fondamentale, les contenus deviennent de l’énergie ; et aussi réducteur que cela puisse paraître, ils deviennent des bits, soit des 0 et des 1 qui circulent maintenant à une vitesse extraordinaire.

Justement, Agnès Yun ajoute un moteur à cette dissémination, les interactions humaines qui font circuler de façon organique les objets numériques, biens de consommation, produits culturels ou informations d’un réseau l’autre, d’un individu à l’autre. Notion clef, ce sont les individus qui créent cette circulation organique, voire électrique et non plus les émetteurs traditionnels eux-mêmes : je découvre la dernière paire de chaussures Jordan grâce au forward d’une publicité Instagram. Dans ce cas précis, ce rôle de “contact” incombait précédemment à la marque Nike.

Pour les émetteurs, les messages et communications doivent alors être appréhendés de manière agile. S’ils sont transmis aux réseaux, le jeu des interactions sociales nous dit la chercheuse, sous la forme de commentaires, likes, emoji, repost, retweet et autres transformations, fait que ces messages deviennent une matière vivante. Ils doivent être pensés comme tel et avoir, en leur sein, une inégalable capacité d’adaptation.

Ainsi, si le container physique disparaît, le remplace la notion de contexte. Les contenus, produits et services numériques, dans ce monde persistant, apparaissent sans crier garde et ce quel que soit le contexte : alors que l’on se couche, entre amis à la plage, au bureau, en voiture, à la salle de sport, etc… Pour s’adapter à cette réalité, il faut être fluide rappelons-le, c’est-à-dire faire corps avec le contexte, ne pas être dissonant, ne pas perturber celui-ci.

Le monde continu décrit ci-dessus a quelques particularités. Il est capillaire (il s’immisce partout) et complexe (il est immensément riche, notamment en termes d’expériences). On utilise souvent la métaphore des réseaux neuronaux pour le décrire, c’est l’image qu’avait Agnès Yun lorsqu’elle le décrivait. L’ensemble de ses éléments physiques et digitaux sont ainsi connectés et peuvent interagir entre eux. C’est ce que l’on peut appeler un écosystème, mot qui revient souvent pour décrire cette réalité. Soit un ensemble fait d’éléments dépendants et interdépendants les uns les autres.

Le magasin Starbucks interagit avec la banque Crédit Mutuel, qui interagit avec la salle de cinéma, qui interagit avec la salle de sport, qui interagit avec la voiture autonome et l’ensemble de l’IoT d’une ville. L’idée est donc de connecter ce grand ensemble par les stratégies média de façon à créer des liens d’interdépendance au service des consommateurs.

3. Impact sur les stratégies media et marketing, le concret

Ces différents éléments ont un impact sur les stratégies média et business des mondes de la communication et du marketing. Ces dernières se sont toujours pensées en deux dimensions (analogique/physique voire émetteur/récepteur => sans voi-e-x de retour), de façon linéaire (A mène à B qui mène à J : la radio crée du trafic en magasin physique, charge au vendeur de prendre le relais) et enfin séquentielle (A ensuite B puis C : on fait une campagne d’affichage, puis une campagne TV et enfin internet).

Ces stratégies peuvent maintenant être pensées de façons numériques vs analogiques, complexes vs linéaires et instantanées vs séquentielle, mais surtout elles peuvent maintenant être imaginées et produites à différentes échelles.

Les stratégies deviennent numériques : au cœur de cette notion numérique est la donnée et principalement la donnée externe, non structurée, nouveau champ d’analyse pour lequel les outils sont en constant développement. Il peut ainsi être moins opportun d’analyser le trafic sur son propre site internet/mobile (données internes), que de connaître l’ensemble des interactions des individus dans la ville et également d’analyser leurs conversations sur les réseaux sociaux (données externes).

Ces deux types de données ne s’opposent pas. Les secondes sont juste d’une inestimable richesse en matière d’analyse du comportement. On peut, de cette façon, mieux appréhender la complexité de la nature humaine, c’est-à-dire les goûts, les préférences, les habitudes quel que soit le domaine (sport, nutrition, éducation, travail…) ou la sphère (privée, professionnelle). On peut surtout identifier les pain points, soit les points de friction ou difficultés que rencontrent les individus dans leur quotidien connecté. Ces pain points deviennent pour les marques une opportunité d’amélioration d’un service, voire une potentielle source de nouveaux business.

Un exemple fascinant de cette approche par la donnée est l’utilisation que fait WeChat, filiale de Tencent Holding, des mini programs. Ce sont de petites applications téléchargeables qui s’exécutent dans une autre application plus grande -ici WeChat. Ces mini programs représentent, dans ce cas de figure, un agrégat d’applications qui proposent une multitude de services, associés à la ville. Vous pouvez ainsi, sans sortir de l’application WeChat, prendre un vélo (Mobike), prendre un taxi (Didi), prendre rendez-vous chez le médecin (Guahao équivalent de Doctolib), faire vos courses en ligne (JD.com), jouer à Fortnite (Riot Games, filiale de Tencent Holdings), payer vos factures d’électricité, reconnaître une plante à la campagne, réserver puis payer un restaurant… etc etc.

A chaque fois que vous utilisez un mini program sur WeChat, une donnée est collectée qui aide à vous qualifier, vous ou les gens comme vous, mais surtout qui aide à identifier des problèmes que vous auriez pu rencontrer et que cette société se chargera de régler, en prenant un cut. La grande masse des mini program est la résultante de solutions apportées ou de besoins identifiés par Tencent Holdings grâce à la donnée hétérogène collectée dans la ville, ce métavers. Aucun développement business aujourd’hui ne peut, à priori, se faire sans la donnée.

Si les puissances de calcul commencent à s’essouffler dans l’analyse de la donnée externe, demain nous permettra sans aucun doute de repousser encore plus la compréhension de la nature humaine. Ainsi, en matière de santé, les données médicales, soit les données internes au patient, notamment des données de diagnostic, ne concourent qu’à 10% des résultats du traitement de ceux-ci. De leur côté, les données environnementales, c’est-à-dire tout le reste, ce que vous avez mangé il y a 15 ans, où vous avez habité étant enfant, ce que vous avez croisé dans votre vie, à tel instant ou tel autre moment, concourent à 90% du résultat. Pour traiter cette donnée, le métavers est un outil puissant de convergence de la donnée externe, hétérogène et granulaire. Les puissances de calcul de telles données massives devront toutefois attendre la puissance quantique, soit les qBits.

Une des résultantes principales de ces stratégies numériques est que l’on passe d’une logique Price the product, à une logique Price the consumer, comme il se dit à la Silicon Valley. Auparavant, les marques avaient un portfolio de produits et services qu’elles proposaient aux consommateurs. Des produits imaginés en interne sans confrontation aux commentaires massifs de l’externe ou tout simplement aux besoins des individus. Ces produits pouvaient être polluants ou inadaptés, voire sous utilisés, non adaptés aux genres, personne ne pouvait s’en plaindre ouvertement et les marques continuaient à produire dans leur coin. 

Aujourd’hui les géants de la tech et certaines marques imaginent et adaptent leurs offres de produits et services sur la base de l’écoute consommateur, faut-il le rappeler avec le prisme du métavers ville. A force d’héberger la donnée de ses clients commerçants Amazon a, de façon opportuniste, développé son offre indépendante de Cloud AWS. C’est un développement contextuel qui est devenu une norme. Netflix par l’analyse de la donnée produit des contenus contextuels, par thématiques (latino, black, asiatiques, lgbtqi+) ou localité (62% des productions sont locales, ie. par pays). Un modèle de production du bien culturel orienté Demande, à l’opposé du modèle français orienté Offre – préfinancement en amont des œuvres par le CNC ou les chaînes, le public n’ayant pas d’impact sur le financement.

Les stratégies deviennent complexes : au cœur de la notion de complexité associée aux stratégies marketing est la capacité donnée aux entreprises d’exploiter la multiplication des points de contact dans la ville. Celle-ci est rendue possible par l’intelligence artificielle et le cloud. Avant, s’offrait aux marques un point d’entrée unique dans leur écosystème : le magasin physique. Au fur et à mesure de la multiplication des nouveaux points d’entrées, les expériences utilisateurs ont pourtant été répliquées à l’identique : le design des magasins physiques a été répliqué sur celui des sites web qui fut répliqué sur celui des sites mobiles, avec aujourd’hui une volonté de faire de même, sur les réseaux sociaux ou assistants vocaux type Alexa. Or, il parait absurde d’adapter les points d’entrées aux marketplaces, il faut calquer les places de marché sur la dissémination des points d’entrée offerts par la ville, avec une logique totalement différente : ubiquitaire et complexe. En des termes plus marketing, le purchase funnel auparavant linéaire est aujourd’hui totalement chaotique, au sens de chaos, au sens de théorie de la complexité.

Vendre en linéaire ou vendre grâce à l’Intelligence artificielle (eg. Alexa), n’a strictement rien à voir, notamment eu égard à la notion de contexte d’achat, mais également à la profondeur de catalogue offerte : 350 millions de produits disponibles sur les différentes marketplaces du géant Amazon. Avec les assistants personnels intelligents, on ne présente pas des produits comme sur une page d’accueil de site web, ou en linéaire de magasin, les uns rangés à côté des autres : on joue sur les logiques de recommandation et de contexte. Ces dernières sont produites par ce que l’on appelle des algorithmes de recommandation. Phénomène essentiel chez Amazon, les produits disponibles sur ses différentes plateformes de marché sont des biens systémiques. Ils sont ainsi tous liés les uns aux autres grâce notamment à la métadonnée. Vous regardez un film sur Prime Vidéo qui traite de paysages maritimes, la plateforme dans sa stratégie de métadonnée “in content” liera ce film à un livre sur le même thème. Vous achetez un téléviseur, on vous propose d’autres produits (gris ou blancs) : « you might also like… ?” Cette notion de lien entre les différents éléments épouse la même logique que celle évoquée par Agnès Yun, celle d’un monde organique. C’était également celle de Tim Berners Lee, avec ses liens hypertextes qui avaient pour vocation de créer de la circularité d’un site web l’autre, d’une information l’autre, de façon systémique.

Pour résumer, dans cette ville ou chaque élément est connecté, il devient possible de découvrir, faire l’expérience de n’importe quel produit ou service, que l’on désire celui-ci ou que l’on vous le propose instantanément, pour une raison ou une autre. Il est possible ensuite d’acheter ce produit voire de se le faire livrer n’importe où. À vélo, je croise des adolescents dévorant des tartines de pâte chocolatée à la terrasse d’un café, je demande à l’assistant vocal de mes lunettes Echo Frames Bose de me faire livrer deux pots de la célèbre marque italienne pour mon arrivée à la maison… Ces pots seront livrés à mon domicile avant mon arrivée.

Si on extrapole cette théorie, adapter les messages revient alors à produire un service où un contenu, qui à l’aide de la donnée, va se conformer exactement au contexte de sa consommation. Amazon sait que vous êtes au cinéma ou tout bonnement occupé, il vous livre directement dans le coffre de votre voiture qui fait ici office de point de contact. Telle marque vous sait mobile, elle produit des contenus dont la forme et le fond s’adaptent aux écrans urbains et au lieu dans lequel vous vous trouvez. Telle marque veut appréhender toute la richesse, en termes de diversité, de la nature humaine, elle produit des contenus et services qui s’adaptent à la capillarité des media et contextes de niche. Amazon propose ainsi des produits et services géolocalisés. Spotify fait de même en partenariat avec AccuWeather propose Climatune, soit des ambiances musicales en fonction de la météo où vous vous trouvez. Le contexte est le point de contact.

Les stratégies deviennent instantanées : il faut enfin être en mesure de répondre à l’instantanéité des désirs, résultante de la rapidité avec laquelle l’information ou la donnée circulent dans le métavers. Selon une étude Nielsen, 63% des consommateurs européens sur les plateformes de e-commerce achètent des produits en provenance de l’étranger. Kol, Cajoo, Gorillas, Flink, reines du quick-commerce vous promettent une livraison en 10/15 minutes maximum… de jour comme de nuit. Le consommateur veut donc tout, tout de suite, quel que soit le lieu où il se trouve ou la provenance des produits. Pire, une transaction sur un site plante, le consommateur ira chercher ailleurs et ce n’est pas pour rien qu’Amazon permet aujourd’hui de payer sur le site de Kiabi ou Le Coq Sportif avec son propre système Amazon Pay : il fonctionne en one click.

Vous êtes au BHV, le rack de 500 feuilles Clairefontaine vous semble cher, vous scannez son code barre avec Amazon Prime, vous avez le prix du produit sur la plateforme mobile et si la différence est à votre avantage vous le commandez instantanément : contexte, où que vous soyez, quel que soit ce que vous fassiez, une place de marché s’offre à vous en un cliquement de doigt. Il en est de même pour le conseil. Quel que soit le lieu où vous vous trouvez, un conseiller doit pouvoir vous accompagner, en temps réel. Hier au téléphone ou sous la forme de chatbot, aujourd’hui grâce aux assistants personnels vocaux, demain grâce aux avatars virtuels qui existent déjà au Japon (cf. Azuma Hikari le « waifu » virtuel animé vivant à l’intérieur de sa Gatebox). Le virtuel et le physique s’imbriquent pour ne faire plus qu’un et réduire l’espace-temps à la portion congrue.

4. Intégrer le multi-échelle dans les stratégies media et marketing

– La chambre de l’adolescent : lui permet de se connecter au monde virtuel qu’il soit social, informationnel, éducationnel ou du divertissement grâce à sa smartwatch Garmin, son smartphone, son ordinateur portable, sa tablette, son assistant personnel… ;

– Cette chambre si l’on dézoome se trouve dans une maison : elle-même connectée, par Echodot 10 dans la cuisine, un téléviseur connecté dans le salon, un frigo connecté dans la cuisine, divers home appliances et autre IoT… Mais également lorsque la voiture Tesla pénètre dans le garage, son App-Voiture se connecte à l’écosystème énergétique Tesla Maison et permet de gérer la production, consommation et revente d’énergie (produite par le véhicule et les panneaux solaires, stockée par les batteries de la même marque) le tout sans couture, d’un écosystème l’autre, comme l’on dit en marketing (seamless) ;

– Last but not least… cette maison se trouve dans un quartier, un arrondissement, une ville, entièrement connectés comme vu un peu plus haut, par le cloud, la 5G.

Il devient donc possible d’appréhender cet environnement à différentes échelles au profit des stratégies business et marketing des marques. Ces échelles sont hyper locales, micro locales, locales, au niveau du quartier, de l’arrondissement… Et encore, on ne parle ici que d’échelles spatiales. On peut également intégrer l’échelle temporelle, les aspects culturels, ethniques, de genre, émotionnels, comportementaux, attitudinaux… et que sais-je. Ces échelles sont fondamentales pour appréhender les individus dans toute cette complexité (celle de la ville et de ces interactions humaines). Charge aux marques de circuler dans ce grand ensemble multidimensionnel, à l’image de Inception de Christopher Nolan, pour aller planter une information dans le cerveau d’un individu.

Une grande marque de café d’origine américaine… souhaitant cibler les personnes qui doivent faire de l’exercice peut les inviter à pratiquer du sport dans la salle voisine, ou le terrain de jeu urbain voisin, en échange de quoi, ces personnes se verront offrir 5% sur leur latte au lait d’avoine. La marque se connecte à ces individus sur Google Maps, où grâce à une notification lorsque la personne passe près du lieu où elle pourrait pratiquer du sport. Si un magasin de sport se trouve à proximité des deux, alors la marque peut se connecter en triangulation avec la personne.

5. Des mondes difficiles à appréhender pour les décideurs

D’un monde de corrélations et de causalités simples, on passe à un monde où la masse d’information rencontrée dans ces métavers force les marques à appréhender les conséquences de leurs actions différemment :

Soit de façon non déterministe, si l’on regarde en arrière : il s’est passé cela, impossible d’en identifier les raisons. Soit de façon probabiliste, si l’on regarde devant soi : je fais ceci, il est possible que cela donne cela ou autre chose.

Si l’on regarde devant, les décideurs sont alors, moins dans un monde de résultats certains à court terme, que de dynamiques créées, dont il sera nécessaire d’analyser les différents effets rebonds et conséquences à moyen terme. On est dans une logique d’analyse des jeux d’interaction entre les différents individus, entre les différents points de contacts. Cela revient à appréhender les résultats de ces dynamiques de façon probabiliste.

La mesure des résultats de ces campagnes marketing sera alors plutôt qualitative, que quantitative. Grâce à l’analyse de la donnée externe (qualitative), les marques créent, à l’aide de sociétés d’IA telles la française Synomia, des référentiels d’informations stratégiques. On peut, dans ces référentiels, identifier la dissonance, les hiatus, ou encore les défauts de perception, entre les communications des marques (ou le lancement d’un produit ou service) et l’accueil qu’en ont les individus. L’information recueillie, sous la forme de graph informationnels de données, peut servir de différente façon : annuler le lancement, corriger le produit, voire lui permettre de monter progressivement dans la chaîne de valeur.

On peut rapprocher cette logique des stratégies de MVP-Minimum Viable Product des géants de la tech. Ces produits sont lancés sur le marché pour être ensuite finalisés grâce aux multiples retours des consommateurs sur les plateformes digitales (mesurés grâce à l’analyse sémantique).

Des outils très sophistiqués existent aujourd’hui pour analyser ces jeux d’interaction, notamment l’Agent Based Modelling (ABM).

…et empreints d’incertitude :

Dans ce monde complexe, l’incertitude est de mise : les barrières à l’entrée n’existent plus, tout se connecte et s’inter-pénètre sans limite d’espace ou de temps, tout arrive de partout sans prévenir. Il devient ainsi difficile d’expliquer, de prévoir ou de comprendre. On se doit, en tant que marque ou émetteur, d’être ainsi agile, pour accueillir cette incertitude sans stress pour sa structure.

Sur le volet concurrence sectorielle : les géants de la tech n’ont de cesse de se diversifier vers d’autres secteurs, ce sans aucune autre légitimité que la connaissance tirée de la donnée consommateur : la concurrence vient de partout.

Sur le volet marketing / communication : ce qu’un individu énonce sur un réseau social, voire la communication d’une marque, circulent sans entrave : les messages se disséminent partout, à grande vitesse et se télescopent.

Sur le volet impact des événements : on parle parfois de Cygnes Noirs, un évènement lambda et hautement improbable d’un côté du monde, peut avoir une incidence dramatique à l’autre bout de la planète, voire une influence globale, cf. la crise sanitaire de la Covid-19 : tout ce qui est imaginable, voire ne l’est pas, peut arriver et avoir des conséquences exceptionnelles sur tout un écosystème.

Conclusion

Vous l’aurez compris, ce qui arrive est tout naturel, au sens où c’était écrit. Umberto Eco et sa bibliothèque infinie, est bien le mythe auquel l’humanité peut aspirer. Naviguer dans la multitude qui, selon Verdier et Colin, invite les “entrepreneurs et politiques à comprendre et à utiliser la valeur considérable créée par chacun d’entre nous”, c’est-à-dire valoriser la créativité des individus, était également prophétique. Mais aujourd’hui nous avons Meta, un ensemble qui dit son nom pour mieux cacher son dessein, celui que nous avons décrit dans ces pages. Si la ville se connecte peu à peu, inexorablement, pour se calquer sur les biomes, elle ne peut en avoir les mêmes règles, celles de la jungle.

La puissance technologique de Meta est sidérante. Alors que j’avais eu la chance d’échanger avec son patron français, j’évoquai au sujet de FB un adolescent hyperactif et virulent. Celui-ci devait se civiliser et une fois arrivé à l’âge adulte, il me semblait qu’il le ferait naturellement. Dans un monde où le contact physique disparaît au profit du virtuel, ce n’est plus le ‘Web is Dead’, mais l’humanité, faite de chair qui disparaît. Cette humanité faite de souffrance et de chagrin, de heurts, en un mot faite de contacts et de frictions. Cela me rappelle le débat Yuval Harari – Gaspard Koenig sur la souffrance. Comment se construire sans celle-ci, comment apprendre sans adversité, sans rugosité, quand tout est fluide et liquide, insipide.

Les adolescents se parlent sur Instagram et ne se comprennent plus dans la cour d’école. Les subjectivités autrefois maladroites deviennent tangibles et on fait tout pour réduire le risque jusqu’à utiliser des applications de consentement pour un baiser. Le numérique simplifie la vie et le quotidien mais l’amour est complexe. Il faut donc faire preuve de vigilance, ériger l’éthique et la fraternité en fers de lance. Mais et je finirai comme j’ai commencé avec Aragon, “Jamais un de mes poèmes n’a arrêté un tank”.

Image de couverture : Manny Moreno sur Unsplash

Pour un métavers de la culture

Par Alexandre Michelin, Fondateur du KIF-KnowledgeIMMERSIVEFORUM, Président de la Commission XN -Expériences Numériques CNC, et Clara Schmelck, journaliste spécialité nouveaux médias, auteur, chargée de cours (Sciences Po Strasbourg)

En créant des univers virtuels, le métavers est un outil de recherche et développement puissant au service des industries. Mais, s’il n’est pas à la fois ouvert et régulé, il prendra la forme d’un paradis artificiel sous surveillance permanente. Comment construire un métavers répondant au triple objectif de la création de valeur, de l’invention de sociabilités bénéfiques et du développement durable, un métavers de la culture ?

Nouvelles frontières de la culture

200 millions d’euros : c’est le montant que le Ministère français de la Culture va allouer, d’ici à 2030, pour investir dans la réalité virtuelle, les expériences immersives et les technologies de rupture.

Avant même l’annonce de ce geste fort par Roselyne Bachelot, la première édition du KIF, qui s’est tenue du 2 au 6 septembre 2021 au Centre Pompidou Metz, a effectué une plongée dans les océans nouveaux de l’immersion. Industriels et institutionnels du monde de la culture ont expliqué, cas d’usages à l’appui, la dimension culturelle du metaverse : la création d’un mode relationnel entre nous et le monde, via des dispositifs technologiques offrant des expériences d’absorption physique et mentale dans un contenu digital qui nous engage emotionnellement et sensoriellement, et modifie en conséquence notre environnement.

La France est déjà en train de bâtir un métavers de la culture, un métavers qui célèbre et enrichit tous les arts. Le Bal de Paris de l’artiste et chorégraphe Blanca Li est une oeuvre récompensée par le Lion de la Meilleure expérience VR à l’occasion du 78ème Festival International de Venise. Le spectateur est immergé dans des paysages fantastiques peuplés de créatures oniriques. Cette oeuvre provoque un choc absolu : la réalité, saisie dans sa dimension participative, augmente l’espace de l’image, en trois dimensions. La chorégraphie devient l’horizon de toutes nos expériences, et non plus la simple forme de nos représentations.

Les musées immersifs, quant à eux, réinventent les expériences et les partages du savoir. La France est en train de réécrire une politique culturelle publique à échelle du territoire qui soit en phase avec les évolutions technologiques que prennent les lieux de culture conçus comme des monuments. Par exemple, l’exposition « L’Odyssée sensorielle » au MNHN (Muséum national d’histoire naturelle de Paris) permet une meilleure prise de conscience des enjeux du vivant.

« Plus qu’une exposition, le Muséum national d’histoire naturelle propose un parcours immersif au cœur de la nature, des tropiques vers le pôle, à travers un univers d’images, de sons et d’odeurs. C’est à hauteur d’animal ou de végétal qu’il est offert au visiteur de découvrir les différents écosystèmes, et d’en saisir la beauté« , écrit Le Monde au sujet de « L’Odyssée sensorielle ». Et aller au musée ouvre les sens au point de donner envie d’aller dans la nature, explique Gwenaël Allan, Président de la société Expéditions Spectacles, à l’origine de cette exposition.

Le musée immersif, en jumeau numérique, donne l’habitude de fréquenter des espaces culturels et de parler avec des gens qui ont les mêmes passions ou connaissances. Il pourrait devenir une expérience qui va encourager les publics à fréquenter les musées. La France, riche de son expérience de politiques culturelles, saura inventer des lieux publiques qui permettent à la fois de conserver le sens et la valeur du musée/centre d’art (versus le lieu de loisir où les technologies sont utilisées à des fins de divertissement) et d’encourager leur évolution en s’ouvrant au métavers. Elle saura trouver l’équilibre qui passe par des partenariats public/privé pour fonder une offre culturelle immersive à la fois audacieuse et tournée vers l’instruction du plus grand nombre.

Opportunité inouïe pour le secteur de la culture en pleine mutation, la réalité immersive se situe à la croisée de la trajectoire individuelle autonome et du plan commun. C’est un espace où nous pouvons nous exprimer, parfois par le truchement d’avatars, et communiquer, cela pour travailler, discuter, ou jouer, sans les barrières sociales de la vie réelle. En créant des avatars, les membres d’un réseau pensent à nouveau frais la question de l’identité personnelle et l’intersubjectivité. Bref, le métavers est pleinement culturel en ce sens qu’il modèle de nouveaux paradigmes anthropologiques.

Un métavers humaniste

Mais, ne soyons pas naïfs. Les technologies qui rendent possible le métavers sont pharmacologiques : le remède peut s’avérer devenir un poison s’il est mal employé et mal dosé. « Facebook is a metaverse company« , avait récemment averti Mark Zuckerberg, qui emploie une équipe de 10.000 personnes dédiée au métavers, avant de renommer la maison mère de la plateforme en « Meta« . Est-il opportun de laisser à la compagnie Meta, les clefs de cette révolution numérique ?

Symétrique de l’utopie d’un nouveau monde augmenté, la dystopie d’un monde sclérosé où les utilisateurs sont manipulés et surveillés en permanence via des capteurs de plus en plus nombreux se dresse comme un avertissement : si l’industrie de la réalité immersive n’est pas réfléchie et régulée pour bénéficier à l’instruction du plus grand nombre, elle entraînera le pire pour l’humanité. Il y a lieu de s’interroger continûment quant au sens et la valeur de l’offre culturelle en réalité immersive.

La maîtrise d’une nouvelle forme d’industrie du numérique, dont on ne connaît pas encore tous les tenants et les aboutissants, exige qu’elle s’accompagne d’un développement des Humanités. C’est à cette condition que la poussée technologique représente un effort de civilisation. La France, animée par une histoire et par des valeurs, forte de la diversité de ses talents, a les moyens de créer des synergies entre les différents secteurs de l’industrie et ceux de la création culturelle. A nous d’inventer en conscience une convergence inédite entre le génie civil et le génie artistique.

 

Illustration : Affiche de l’Exposition « L’Odyssée sensorielle » au MNHN

Le design de Twitter suscite l’hostilité et la controverse. Voici pourquoi, et comment cela pourrait changer

Par Stephanie Alice Baker, Maître de conférences en sociologie à la City, Université de Londres, et Michael James Walsh, Professeur associé à la faculté de commerce, administration et droit de l’université de Canberra

Twitter fait l’objet d’une attention croissante de la part du public, qui lui reproche de faciliter les communications hostiles en ligne. Alors que le site de micro-blogging se présente comme un espace de discussion « libre » et « sûr », les critiques ont mis en évidence la réponse inepte de l’entreprise aux cas répétés de trollage, de harcèlement et d’abus.

Nos recherches sur la façon dont les gens se présentent et gèrent leurs interactions avec d’autres utilisateurs sur Twitter suggèrent que les réponses au cas par cas sont inadéquates. Nous avons constaté que la conception de Twitter favorise l’évitement comme la solution la plus simple à l’hostilité, sans offrir d’espace pour le type d’activité réparatrice qui pourrait conduire à une véritable résolution du conflit.

Qui est confronté à l’hostilité sur Twitter ?

L’hostilité sur Twitter est dirigée de manière disproportionnée vers les femmes, les personnes de couleur et les groupes marginalisés. Par exemple, en 2016, la comédienne américaine Leslie Jones a été inondée de tweets racistes à la suite de la sortie du film Ghostbusters.

Des sportifs noirs et indigènes, tels qu’Adam Goodes, Glen Kamara et Lewis Hamilton, ont également été victimes d’insultes racistes sur Twitter et ont imploré la plateforme de faire plus d’efforts pour répondre à la situation.

Plus récemment, les tweets racistes à l’encontre des footballeurs anglais noirs ont proliféré après la défaite de l’équipe nationale contre l’Italie lors du championnat d’Europe de football de l’UEFA.

En 2018, Amnesty International a publié un rapport détaillant l’ampleur des abus dirigés contre les utilisatrices de Twitter, décrivant la plateforme comme « un lieu toxique pour les femmes« . Le rapport reprochait à Twitter de ne pas respecter les droits des femmes et de ne pas répondre de manière transparente aux signalements de violences.

La réponse de Twitter : comment la conception de la plateforme encourage l’interaction hostile

Le degré d’hostilité sur Twitter s’explique en partie par la façon dont la plateforme est conçue. Le sociologue Ian Hutchby appelle cela les « affordances » (ou potentialités) d’une technologie : les possibilités matérielles qu’une technologie offre à ses utilisateurs, le type d’actions qu’elle permet et contraint.

Les potentialités de Twitter déterminent la manière dont les utilisateurs interagissent sur le site. Cela inclut notamment des fonctionnalités de la plateforme (comme les mentions, les retweets et les mentions), des comptes publics par défaut et de la possibilité pour les utilisateurs d’être anonymes. La limite de caractères des tweets facilite également les échanges brefs, impulsifs et inamicaux.

En 2017, l’entreprise a introduit des changements pour réduire l’hostilité sur Twitter. Les changements notables comprenaient le doublement de la longueur des tweets de 140 à 280 caractères. Twitter a également introduit des « fils » (threads) pour connecter une série de tweets dans un commentaire plus long et a fourni l’option de masquer les réponses. Ces changements visaient à « aider à minimiser les réponses indésirables et à améliorer les conversations significatives » sur la plateforme, mais l’hostilité sur Twitter persiste.

Le degré d’hostilité sur Twitter s’explique notamment par le fait que les paramètres du site peuvent être manipulés pour mettre en avant des contenus controversés et abusifs. Des études montrent également que les nouvelles fausses et trompeuses sont davantage retweetées que les histoires authentiques, surtout parmi les groupes partageant les mêmes idées.

En 2018, Twitter a lancé une « stratégie de conversation saine« . Celle-ci visait à évaluer la « santé » des interactions sur Twitter en vue de les améliorer.

Stratégies des utilisateurs pour éviter l’hostilité sur Twitter

En 2019, nous avons partagé un questionnaire en ligne pour explorer la façon dont les internautes répondent à l’hostilité sur Twitter. Notre étude a révélé que les utilisateurs de Twitter déploient plusieurs stratégies communes pour gérer les interactions hostiles sur le site.

Il s’agit notamment de l’utilisation de pseudonymes et de comptes multiples pour atteindre un certain degré d’anonymat et de confidentialité, ainsi que du blocage d’utilisateurs et de l’autocensure pour limiter de manière préventive l’exposition au harcèlement et aux abus.

Les utilisateurs se savent vulnérables sur la plateforme et gèrent habilement leurs interactions sociales en anticipant l’hostilité, en gérant l’environnement informationnel immédiat en protégeant leurs tweets, en adoptant différentes personnalités via plusieurs comptes et en limitant leur mode de communication en ligne.

Sauver la face sur Twitter et minimiser l’exposition

Ces observations suggèrent que les utilisateurs trouvent des moyens de « sauver la face » en ligne. Le sociologue Erving Goffman a appelé ce type d’activité « face-work« .

Dans le modèle de Goffman, nous utilisons différents « visages » pour nous adapter à des interactions et des environnements spécifiques :

« Nous avons des visages de fête, des visages d’enterrement, et différents types de visages institutionnels. »

L’objectif de ces « visages » est de créer une impression positive de nous-mêmes auprès des autres. Lorsque nous « avons la face« , nous parvenons à présenter une image cohérente de nous-mêmes que les autres valident. À l’inverse, nous « perdons la face » lorsque des informations surviennent qui abîment notre présentation de nous-mêmes.

Notre recherche étend l’idée du travail sur le visage pour examiner les stratégies employées par les utilisateurs de Twitter pour interagir avec les autres.

Nous suggérons que les utilisateurs adoptent une sorte de « Twitter-face » : une tactique de travail sur le visage consistant à répondre aux interactions hostiles de manière à protéger le visage métaphorique de l’utilisateur.

Les interactions hostiles sur Twitter prennent souvent des formes spécifiques, comme le « doxing« , le « pile-on » et le « ratioing« . Dans chacun de ces cas, le visage d’un utilisateur est confronté à des attaques coordonnées qui perturbent l’impression positive qu’il tente de donner.

Deux formes de « face-work »

Le travail sur la face numérique se produit généralement de deux manières. La première est l’évitement, qui consiste à éviter les informations menaçantes pour ou à empêcher les autres de les voir. La seconde est la correction, où les personnes s’efforcent de s’excuser pour leurs propres actions.

Nous pouvons voir ci-dessous un exemple de travail correctif de la face sur Twitter, où la face d’une personne est menacé, elle tente de corriger l’information menaçante, et le conflit est résolu par des excuses et une acceptation.

L’évitement, quant à lui, prend souvent la forme d’un blocage des autres utilisateurs de Twitter.

Nos résultats montrent que les utilisateurs de Twitter utilisent massivement les pratiques d’évitement comme stratégie défensive pour prévenir l’hostilité sur le site. Les techniques spécifiques comprennent

Dans des circonstances normales, l’évitement et la correction sont des aspects essentiels du travail sur le visage, mais sur Twitter, l’accent semble être mis sur l’évitement au détriment de la correction.

Améliorer l’environnement de Twitter

Cela place Twitter dans une situation difficile. Les utilisateurs souhaitent avoir un plus grand contrôle sur la façon dont ils interagissent, mais les nouvelles fonctionnalités permettant un plus grand contrôle semblent privilégier l’évitement et peuvent réduire les tentatives d’engagement dans des interactions réparatrices.

Au-delà de l’introduction de fonctionnalités isolées, qui placent la responsabilité sur l’utilisateur individuel, Twitter doit reconsidérer les algorithmes et les mesures (comme les likes et les retweets) qui permettent à l’entreprise de tirer profit des campagnes de harcèlement coordonnées, des controverses et des abus. Il pourrait s’agir de masquer les likes ou de supprimer les retweets et les algorithmes.

 

Cet article est republié de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l’article original

Qu’est-ce que le métavers ? Explication par deux experts des médias et de l’information

Par Rabindra Ratan, Professeur associé Médias et Information, et Yiming Lei, Doctorant en médias et information, Michigan State University, article reproduit en Creative Commons depuis le site The Conversation 

Le métavers est un réseau d’environnements virtuels toujours actifs dans lequel de nombreuses personnes peuvent interagir entre elles et avec des objets numériques tout en exploitant des représentations virtuelles – ou avatars – d’elles-mêmes. Imaginez une combinaison de réalité virtuelle immersive, de jeu de rôle en ligne massivement multijoueur et du web.

Le métavers est un concept de science-fiction que de nombreux acteurs du secteur technologique envisagent comme le successeur de l’internet actuel. Il ne s’agit pour l’instant que d’une vision, mais des entreprises technologiques comme Facebook visent à en faire le cadre de nombreuses activités en ligne, notamment le travail, le jeu, les études et le shopping.

Le métavers comporte trois aspects essentiels : la présence, l’interopérabilité et la normalisation. Métavers est un mot-valise construit de « méta », qui signifie transcendant, et de « vers », du mot univers. Le romancier de science-fiction Neal Stephenson a inventé ce terme dans son roman « Snow Crash » (1992) pour décrire le monde virtuel dans lequel le protagoniste, Hiro Protagonist, entretient des relations sociales, fait du shopping et vainc des ennemis du monde réel par l’intermédiaire de son avatar. Le concept est antérieur à « Snow Crash » et a été popularisé sous le nom de « cyberespace » dans le roman révolutionnaire de William Gibson, « Neuromancer », paru en 1984.

La présence est le sentiment d’être réellement dans un espace virtuel, avec d’autres personnes virtuelles. Des décennies de recherche ont montré que ce sentiment d’incarnation améliore la qualité des interactions en ligne. Ce sentiment de présence est obtenu grâce aux technologies de réalité virtuelle telles que les écrans montés sur la tête.

L’interopérabilité signifie que l’on peut se déplacer de manière transparente entre les espaces virtuels avec les mêmes actifs virtuels, tels que les avatars et les objets numériques. ReadyPlayerMe permet aux gens de créer un avatar qu’ils peuvent utiliser dans des centaines de mondes virtuels différents, y compris dans les réunions Zoom grâce à des applications comme Animaze. Parallèlement, les technologies blockchain, telles que les crypto-monnaies et les jetons non fongibles, facilitent le transfert de biens numériques au-delà des frontières virtuelles.

La normalisation est ce qui permet l’interopérabilité des plateformes et des services à travers le métavers. Comme pour toutes les technologies des médias de masse – de la presse aux messageries – des normes technologiques communes sont essentielles pour une adoption généralisée. Des organisations internationales telles que l’Open Metaverse Interoperability Group définissent ces normes.

Pourquoi le métavers est important

Si le métavers succède à l’internet, la question de savoir qui le construit et comment est extrêmement importante pour l’avenir de l’économie et de la société dans son ensemble. Facebook entend jouer un rôle de premier plan dans le façonnement du métavers, notamment en investissant massivement dans la réalité virtuelle. Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, a expliqué dans une interview que, selon lui, le métavers englobe des plateformes non immersives comme les médias sociaux d’aujourd’hui, ainsi que des technologies de médias 3D immersives comme la réalité virtuelle, et qu’il sera utilisé pour le travail comme pour le jeu.

Hollywood a adopté le métavers dans des films comme « Ready Player One »

Le métavers pourrait un jour ressembler à l’Oasis fictive et clinquante de « Ready Player One » d’Ernest Cline, mais en attendant, on peut se tourner vers des jeux comme Fortnite et Roblox, des plateformes de médias sociaux en réalité virtuelle comme VRChat et AltspaceVR, et des environnements de travail virtuels comme Immersed pour avoir un aperçu de l’expérience immersive et connectée du métavers. À mesure que ces espaces cloisonnés convergeront et deviendront de plus en plus interopérables, un métavers véritablement singulier verra le jour.

 

Cet article est traduit et republié depuis The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l’article original

Image de couverture : Lucrezia Carnelos sur Unsplash 

10 choses à retenir de l’été 2021

Par Mathilde Caubel et Kati Bremme, Direction de l’Innovation et de la Prospective

Méta-Media vous propose son résumé des dix tendances marquantes à retenir de cet été : de la fin de l’internet global à la viralité sonore, en passant par des réseaux sociaux qui se transforment en centres commerciaux et le monde qui devient métavers. Ce deuxième été de la pandémie dessine l’impact direct du « new normal » sur la société, les usages des publics et les industries qui s’y adaptent en flux tendu. 

1Fin de l’expansion incôntrolée des géants de la Tech partout dans le monde

Face aux géants de la tech qui ont dominé la pandémie mondiale, tous les gouvernements des pays industrialisés cherchent à mieux encadrer, protéger, taxer, voir interdire, pour différentes raisons. Les régulations du monde analogique arrivent de plus en plus dans le monde numérique, notamment grâce à une meilleure compréhension des enjeux que soulèvent Google, Facebook, Amazon, Bytedance et Cie par les régulateurs.   

L’UE et les Etats-Unis sont enfin sur la même longueur d’onde pour lutter contre l’hégémonie des GAFA. Après l’échec du procès antitrust du gouvernement contre Facebook, la sénatrice Elizabeth Warren cherche un nouvel angle d’attaque contre Google et la publicité numérique aux États-Unis. Pendant ce temps, Amazon veut se protéger de Lina Khan, nouvelle présidente de la FTC, d’autant plus depuis que l’empire de Jeff Bezos est devenu la 3ème force de la publicité en ligne avec le duopole Facebook et Google. Le palmarès des 5 grands procès contre Google et Facebook.

Pour contourner la couverture médiatique négative, les entreprises de la Silicon Valley créent leurs propres publications. Que signifie réellement le démantèlement des grandes entreprises technologiques ?

En même temps, la Chine s’attaque à la « croissance barbare » de la technologie, un feuilleton qui a démarré avec la disparition de Jack Ma, fondateur d’Alibaba, et qui vise à remodeler la relation entre l’État et les entreprises technologiques devenues « trop puissantes ». Redistribution des richesses (des entreprises et des personnes privées), répression des entreprises d’enseignement privé, réduction drastique du pouvoir des BATX (notamment à travers des sanctions, comme celle à l’encontre de Tencent), guerre contre les jeux en ligne (« opium spirituel »), et plus largement contre l’esprit « libre » des réseaux sociaux – ces actions s’inscrivent dans une tendance plus large du gouvernement de Xi Jinping à reprendre la main sur le récit national communiste, dans une Chine confrontée à la décroissance.   

La bataille autour des données et de la régulation est bien-sûr un facteur important de la guerre économique entre USA et Chine, mais ce phénomène de reprise de contrôle aura un impact bien plus profond en transformant le World Wide Web jadis global en une multitude de plateformes locales déconnectées les unes des autres. 

2Préparez-vous à entrer dans le Métavers

En cette rentrée, il était difficile de passer à côté de l’effervescence autour du Métavers et des changements qu’il impliquerait pour internet. Ce concept est pourtant loin d’être nouveau, d’abord imaginé dans la littérature de science fiction des années 1990 et dans l’imaginaire du jeu vidéo, il s’est popularisé avec le film Ready player One de Steven Spielberg en 2018.

Mais la pandémie mondiale a rendu sa réalisation encore plus désirable pour de nombreux marchés et a donc accéléré le mouvement. A cause des mesures de distanciation sociale, le grand public a déjà commencé à expérimenter des aspects de ce que serait la vie au sein d’un monde virtuel grâce aux jeux vidéo (Fortnite, Animal Crossing ou Roblox), à des concerts virtuels, à l’univers de travail dématérialisé (Facebook Workroom), ou même du shopping virtuel,... Le métavers et le commerce qui pourrait s’y faire en viennent même à intéresser le monde du Luxe et plus généralement du commerce et de la mode.

Naturellement, nombre d’entreprises se sont vite mises sur le coup. Inquiétant au passage certains spécialistes, qui voient dans le métavers une nouvelle opportunité de monopole pour les Big Tech. Mark Zuckerberg a en effet prévu de faire de Facebook la première entreprise du métavers avec de nouvelles équipes pour le développement de la réalité virtuelle au-delà de la technologie Oculus.

Facebook n’est cependant pas seul dans cette quête. Sony et Epic Game rappellent souvent leurs propres ambitions avec des événements virtuels dans Fortnite, jeu qui rassemble entre 6 et 12 millions de joueurs en ligne tous les jours. Nvidia représente aussi un concurrent de poids avec son omniverse lancé en version Beta à la fin de l’année 2020. En résumé, beaucoup d’entreprises investissent aujourd’hui dans des recherches liées au métavers, la dernière en date étant Bytedance, société mère de TikTok, avec l’acquisition de startup spécialisées dans la VR.

3Les réseaux sociaux moteurs d’achat

Il est évident que la crise du Covid-19 a accéléré le besoin des petites et grandes entreprises de s’adapter rapidement à la vente en ligne. Et quel meilleur endroit que les réseaux sociaux pour s’adresser aux clients confinés : 2/3 des acheteurs utilisent les médias sociaux dans leur parcours d’achat. Instagram et Facebook ont depuis longtemps lancé leurs magasins en ligne. D’un outil de messagerie convivial à un outil commercial puissant, Whatsapp est en train de devenir un véritable canal de vente contrôlé et une place de marché pour les entreprises de toute taille.

A l’instar de WeChat et ses « mini programs », Snapchat a lancé ses Minis en 2020, avec l’ambition de devenir une super-application qui, grâce à une nouvelle caméra AR qui vient de sortir, permet d’acheter les objets du monde qui vous entoure. TikTok, de son côté, a dévoilé un partenariat avec Shopify et teste des « Storefront ». Même Twitter met au point une série de nouveaux outils d’achat. Auparavant, l’internet nous permettait d’acheter, maintenant, les réseaux sociaux deviennent des « shopping malls ». Bientôt, tout ce qui est sur les médias sociaux sera-t-il du shopping ?

Et pour fluidifier encore plus l’achat et renforcer le contrôle, les réseaux sociaux lancent leur propre monnaie. Annoncé en juin 2019, Novi, le portefeuille numérique de Facebook a obtenu cet été les autorisations nécessaires aux Etats-Unis, en attendant toujours sa cryptomonnaie Libra.

4Viralité sur TikTok : la stratégie de l’audio

En l’espace de deux ans, TikTok est devenu un acteur de poids dans l’industrie de la musique et du divertissement. Plus généralement, le réseau social est devenu le moteur de viralité par excellence. Avec un algorithme peu transparent mais capable de très rapidement cerner les goûts d’un utilisateur, le réseau alimente une page de recommandation personnalisée (For You Page) qui est devenue une des principales sources de découverte musicale chez ses utilisateurs. TikTok se fait même découvreur de talent, amenant des créateurs de meme audio jusqu’à la radio, à la télévision ou à des maisons de disque. Le réseau social vient justement de signer un accord avec la plateforme de streaming musical Audius pour que les petits artistes puissent facilement exporter leur musique dans des vidéos.

Ce fonctionnement représente une mine d’or pour le marketing et la publicité. La viralité des vidéos dépend souvent de celles des sons utilisés, qui sont eux-mêmes associés à différentes tendances et donc différentes cibles. Ainsi, puisque les mêmes sons tournent en boucle sur la FYP d’un utilisateur, il les reconnaît rapidement et leur accorde plus d’attention. TikTok déclare que 73% des utilisateurs sont disposés à s’arrêter dans leur scroll pour visionner des publicité comportant de l’audio ; un record par rapport aux autres réseaux sociaux.

88% des utilisateurs de TikTok considèrent que le son est central à l’expérience d’utilisation. La musique, les extraits audio de films ou de séries ou bien des bruitages deviennent comme des memes audio, repris ou détournés par les utilisateurs pour exprimer leur propre créativité. En effet, l’utilisation de sons viraux dans une vidéo est le meilleur moyen de toucher rapidement un large public, quel que soit le message qui y est associé. Les influenceurs, les médias ou bien les personnalités politiques l’ont bien compris. Même le groupe ABBA, qui a choisi de promouvoir son grand retour sur TikTok avec une vidéo de Benny, reprenant un meme de la plateforme au piano :

@abba##ABBA ##chiquititachallenge♬ Chiquitita – ABBA

5NFT, cryptomonnaie… la blockchain devient un jeu

Outre le marché de l’art contemporain et du Street Art, les NFT – des jetons cryptographiques non-fongibles, c’est-à-dire des items 100% numériques qui reposent sur la blockchain – et les cryptomonnaies révolutionnent le monde du jeu vidéo. Hors des pactoles touchés par les plus grands noms du esport, les NFT permettent maintenant à des joueurs lambda de gagner de l’argent en jouant. C’est ce que propose le jeu en ligne Axie Infinity, un petit jeu communautaire vietnamien, peuplé de mignons “axies” (qui sont en fait des NFTs), que les joueurs collectent, entraînent et font s’affronter dans des combats pour gagner d’autres NFTs ou crypto monnaies. Le succès de ce jeu est tel, qu’il est maintenant devenu une source de revenu à part entière pour des habitants de pays en développement. Le jeu est maintenant la plateforme où le trafic de ventes de NFT est le plus fort (voir classement ci-dessous)

Les NFTs intéressent donc un public de plus en plus large, bien au-delà des aficionados des crypto-monnaies. Le créateur de feu le réseau social Vine, Dom Hofmann, a annoncé son propre projet de jeu blockchain appelé “Supdrive”. Le géant EA crée actuellement des équipes spécialisées pour travailler sur des perspectives d’inclusion des NFT et des cryptomonnaies dans FIFA, Madden ou encore apex Legends. Peut-être ont-ils été aussi inspirés par le système de rémunération en crypto qu’a établi le PSG avec Lionel Messi ?

Enfin, les marques de luxe révolutionnent leur marketing et visent de nouveaux publics en lançant des collections de NFTs, à l’image de Gucci, Dolce & Gabbana, Burberry ou Louis Vuitton, qui a sorti un mini jeu vidéo pour promouvoir un lot de 30 NFTs commercialisés par la marque. L’intérêt de ces marques pour les NFT va bien au-delà de la simple tendance car ils pourraient représenter leur porte d’entrée dans un futur métavers.

6La nouvelle chronologie des médias bouleverse l’industrie du cinéma

Le cinéma est en pleine crise existentielle, face à une chronologie des médias avec des films qui sortent d’abord au cinéma puis en streaming qui a été bouleversée par les confinements et la fermeture des salles. Malgré la participation des plateformes de streaming, – qui ont été les premiers bénéficiaires de la pandémie -, au financement du secteur culturel français (directive SMAD entrée en vigueur le 1er juillet), le festival de cinéma de Cannes persiste dans son refus de films sortis en streaming, après une tentative en 2017 qui s’est soldée par un cri de haro des producteurs français. Résultat : le catalogue de la Mostra de Venise, moins réticent aux nouveaux usages d’une industrie en mutation, s’en voit considérablement enrichi. Côté négatif des sorties en ligne : le piratage et le partage de copies numériques de haute qualité de films sont plus faciles que jamais (un argument utilisé par les entreprises gérant des salles de cinéma).

Mais le cinéma n’est pas mort, Warner Bros vient de signer un accord avec AMC (la plus grande chaîne de salles de cinéma aux USA) pour accorder une fenêtre d’exclusivité de 45 jours aux salles. De son côté, Disney continuera de sortir des films aussi bien en salle qu’en streaming. Le fait que Disney lance tous ses films simultanément sur son service de streaming pourrait potentiellement réduire de moitié les recettes des salles de cinéma. Des stars de cinéma se battent aussi contre les sorties en streaming (dans un intérêt économique très personnel), à l’instar de Scarlett Johansson qui poursuit Walt Disney Co. Les gouvernements mondiaux tentent d’imposer des limites aux géants de streaming. Les salles de cinéma attendent avec impatience les sorties des prochains blockbusters, une saison d’automne décisive, surtout avec une génération Z pour qui le cinéma n’est plus qu’une activité mineure…

7Les formats numériques se diversifient sur les plateformes

Les formats numériques gagnent de plus en plus de terrains dans la consommation vidéo des français, et la diversification des formats va sûrement encourager ce phénomène. Quatre ans après la création de IGTV sur Instagram, qui avait marqué l’orientation vers la vidéo des réseaux sociaux, les formats sur les réseaux sociaux continuent de se diversifier. Mais cette diversification provoque paradoxalement une homogénéisation de leurs interfaces. Alors que son succès est né de courtes vidéos musicales, TikTok expérimente des vidéos de plus en plus longues, jusqu’à cinq minutes pour certains utilisateurs. En opposition, YouTube, qui abrite des vidéos plutôt longues, a lancé Youtube Shorts qui imite sciemment le concept d’une autre application : son lancement a été promu avec le challenge #PermissionToDance en partenariat avec le groupe BTS pour attirer le public de TikTok. Ce format permet en revanche une bien meilleure rémunération des créateurs.

Youtube est aussi bien conscient de l’audience que rapporte le live streaming de jeux vidéos, et offre de plus en plus d’avantages aux streamers pour les pousser à quitter Twitch pour YouTube Gaming. Justement, la plateforme de livestream phare de la pandémie souffre d’un fort ralentissement. Twitch se voit actuellement critiqué pour des failles de modération, et même boycotté par ses propres utilisateurs pendant #ADayOffTwitch. 

8Les (deep)fake se popularisent, la désinformation passe au stade industriel

L’intelligence artificielle d’OpenAI (entreprise co-fondée par Elon Musk) produit maintenant des fake news à la crédibilité bluffante. GPT-3 (pour « Generative Pre-trained Transformer-3 ») peut écrire des phrases à la pertinence étonnante, et peut même, à partir de la simple description verbale d’une interface web donnée, produire le code correspondant (le projet Copilot, basé sur du code provenant de la plateforme GitHub appartenant à Microsoft). GPT-3 parvient à « amplifier certaines formes de duperie particulièrement difficiles à repérer », d’après Will Knight, le journaliste qui couvre l’actualité de l’intelligence artificielle pour Wired. Pour l’instant, GPT-3 ne semble pas capable de produire de contenu vraiment consistant dépassant la longueur d’un tweet (à part des mails de phishing), mais l’étude « Vérité, mensonges et automatisation : comment les modèles de langage pourraient transformer la désinformation » de l’université de Georgetown révèle le potentiel important d’une IA qui tend à devenir de plus en plus accessible au grand public. L’IA transforme non seulement le codage des programmes informatiques, mais impacte aussi profondément les mathématiques de la désinformation en simulant à la perfection l’écriture humaine, et ce désormais dans plusieurs langues. Un phénomène observé notamment cet été dans les campagnes de désinformation autour de la vaccination lancées depuis la Russie. 

Dans la diffusion des fake news, c’est le marché publicitaire en ligne qui joue le rôle le plus important, en versant aux producteurs de fake news plus de 235 millions de dollars, chaque année, selon les estimations d’une ONG américaine, un fait révélé dans « Fake news, la machine à fric« . Une autre technologie basée sur l’IA est de plus en plus utilisée par les médias : les deepfake. Déjà appliquée au cinéma et largement diffusée sur les réseaux sociaux (#deeptomcruise ce printemps), elle arrive aujourd’hui à la télé. « C’est Canteloup » a été la première émission à se lancer dans les deepfakes. Thierry Ardisson dans son programme « Hôtel du Temps » va prochainement côtoyer de grandes stars et personnalités du passé réanimés sous forme de deepfake. « In Event of Moon Disaster », un film basé sur des deepfake est même nominé aux Emmy Awards. C’est une possibilité de sensibiliser le public au potentiel de ces technologies tout en continuant la lutte contre les fake news. France Télévisions a lancé « Les Révélateurs », une action pour le fact-checking visuel et la lutte contre les deepfake. Même le marketing se lance dans les deepfake. Kai-Fu Lee et Chen Qiufan explorent ce qui se passe lorsque les deepfakers attaquent les deepfake.

9Les médias en quête de durabilité

La pandémie a vu apparaître une tendance de médias respectueux de l’environnement, une nouvelle ère de durabilité pour les marques. L’année dernière, la BBC a lancé Future Planet, et cet été, au festival de TV d’Edimbourg, l’invitée d’honneur Greta Thunberg a alerté sur l’urgence de traiter les problématiques de changement climatique non pas dans des scénarios futurs disruptifs, mais bien comme une réalité d’aujourd’hui.

France Télévisions vient d’annoncer le lancement de NOWU, média 100% écoresponsable, destiné à la génération Z. Avec des annonceurs qui seront un jour capables de modéliser une équation carbone média par média, et Facebook qui a réussi a réduire ses émissions carbone de 94% depuis 2017, la transformation durable devient un enjeu incontournable pour les médias.

10La newsletter, une valeur refuge contre les algorithmes des médias sociaux ?

La newsletter, déjà très tendance avant la pandémie, a été le remède parfait contre l’infobésité. Ce canal qui offre un accès direct aux lecteurs, et qui permet d’outrepasser les algorithmes tout puissants de grandes plateformes comme Facebook, Twitter, ou Instagram a permis aux médias de maîtriser leur flux d’informations en dehors de l’espace polémique des réseaux sociaux et de construire leur modèle par abonnement. Pour les journalistes, c’est le moyen de se lancer dans une entreprise en contact direct avec leurs lecteurs. Nombre d’entre-eux ont rejoint le « mouvement » des « Substackerati » – de Substack, la plateforme qui permet de monétiser ses newsletters de façon simple et équilibrée, une communauté rejointe par le réalisateur Michael Moore. L’écrivain Sir Salman Rushdie vient d’annoncer la publication de son prochain roman sous forme de newsletters. 


Conscient de cette perte de contrôle sur les contenus médias, les réseaux sociaux n’ont pas tardé à proposer leur propre outil de newsletter : Twitter d’abord avec Revue (ils testent actuellement un bouton d’abonnement depuis le profil) et Facebook avec sa plateforme Bulletin. Facebook vient d’ailleurs de choisir 25 journalistes indépendants locaux qui seront payés sur une cagnotte de 5 millions de dollars pour écrire pour son site d’information Bulletin dans le cadre de contrats pluriannuels. Google et Apple, de leur côté, ont prévu de s’attaquer au business des newsletters, avec notamment la Mail Privacy Protection d’Apple qui compliquera considérablement le tracking et donc l’efficacité des campagnes.

En attendant, les éditeurs limitent de plus en plus l’accès gratuit à leurs newsletters, pour favoriser la conversion et la rétention des abonnés. La semaine dernière, le New York Times a introduit sept nouvelles newsletters et a rendu une série de ses offres disponibles uniquement pour les abonnés payants.

 

Et aussi : YOLO – You Only Live Once

La pandémie et les confinements à répétition ont profondément modifié notre relation au travail et la conception de l’équilibre entre vie privée et vie professionnelle. Isolés à la maison, les étudiants ont usé de tous les moyens pour se motiver, d’où l’apparition en France des “gongbang”, dans lesquels ils se filment en train de réviser (un phénomène originaire de Corée). Déjà avant le Covid, la génération Z était celle qui accordait le plus d’importance à la qualité de l’environnement de travail. La pandémie a poussé encore plus loin ces valeurs, incitant même certains à démissionner en direct sur TikTok de leur travail toxique.

@shanablackwellAnd here is the video of me quitting my toxic, sexist, racist workplace. ##walmartchallenge ##fyp ##viral ##walmart ##walmarthaul ##walmartfindspart1♬ original sound – Shana

Même en Chine, on se questionne sur la pertinence du 996 (le travail commence à 9 heures du matin, se termine à 9 heures du soir, le tout 6 jours par semaine, « une bénédiction » pour Jack Ma). Cette pratique illégale largement acceptée par les employés a été d’abord remise en question par les jeunes, puis maintenant même par le gouvernement (toujours dans la tendance de reprise en main forcée du secteur de la Big Tech évoquée en début de ce résumé).

« Nous avons tous eu une année pour évaluer si la vie que nous vivons est celle que nous voulons vivre », déclare Christina Wallace, maître de conférences à la Harvard Business School. « Surtout pour les jeunes à qui l’on a dit de travailler dur, de rembourser leurs prêts et de profiter un jour de leur vie, beaucoup d’entre eux remettent en question cette équation. Et s’ils veulent être heureux dès maintenant ? » Voilà l’une des multiples interrogations à prendre en compte pour les médias en cette rentrée toujours pas post-pandémique.

Bonne rentrée à tous !

Edinburgh TV Festival 2021 : les plateformes de streaming gagneront-elles la course à la diversité grâce aux contenus locaux ?

Par Kati Bremme, Direction de l’Innovation et de la Prospective, France Télévisions 

Longtemps considérés comme l’un des derniers bastions des télévisions de service public, les contenus « locaux » fabriqués et diffusés localement, revendiquant leur « britishness », attirent désormais les géants du streaming. A l’occasion de l’édition 2021 du festival de TV d’Edimbourg, Amazon, Netflix, YouTube ou encore ViacomCBS ont tous manifesté un intérêt grandissant pour les talents locaux indépendants dans la perspective d’enrichir leur catalogue de contenus, en y voyant aussi le moyen approprié pour répondre à un besoin de diversité et d’inclusivité de tout genre. Si ces formats locaux fabriqués dans un marché européen de plus en plus encombré peuvent s’exporter à l’international, c’est bien-sûr encore mieux. 

Alors que l’année 2020 nous avait apporté la révolution Zoom, l’Edinburgh TV Festival 2021 de la « renaissance créative » fut marqué par un mélange de panels en ligne et de sessions en studio, avec un public 100% en ligne, un programme allégé par rapport aux précédentes éditions, une résonance étonnamment faible sur les réseaux sociaux et des invités quelque peu frustrés d’un manque d’interaction, d’inspiration et d’illumination. Comme chaque année, c’est la MacTaggart Lecture, le coup de projecteur qui donne le ton du festival. Cette année, après #MeToo et #BlackLivesMatter, un autre groupe sous-représenté devant et derrière les écrans était à l’honneur : les personnes handicapées, magnifiquement mises en valeur par le scénariste Jack Thorne dans un discours captivant, cathartique et sismique, qui examine les changements nécessaires dans le secteur audiovisuel pour garantir l’accessibilité et l’équité pour tous.

Pandémie mondiale oblige, le festival s’est aussi penché sur les conditions de travail dans ce « New Normal ». La table ronde « One Leaves Every Minute » met en avant le manque d’équilibre entre vie professionnelle et vie privée et, plus particulièrement, sur les obstacles qui empêchent tant de mères de retourner au travail après avoir eu des enfants. Amazon, BBC, Sky, Channel 4, BFI ont signé une charte historique pour améliorer la vie professionnelle des indépendants de la télévision au Royaume-Uni.

Inclusivité, bataille autour des talents locaux, écoresponsabilité, modèles économiques et meilleures conditions de travail pour les créateurs indépendants, voici un résumé de 4 jours de festival finalement « pas très télé » : 

Global goes local goes global

52 % des ménages britanniques sont abonnés à Netflix et 29 des 30 émissions les plus regardées par les services d’abonnement au premier trimestre 2021 étaient diffusées par le géant du streaming. Pour la première fois, la clientèle de Netflix dépasse celle des fournisseurs de télévision payante du Royaume-Uni. Media Nations 2021, l’étude annuelle des habitudes télévisuelles des Britanniques réalisée par le régulateur des médias Ofcom, révèle que les quatre programmes les plus populaires dans le pays ont été produits au Royaume-Uni – « Bridgerton », « The Dig », « Behind her Eyes » et « Fate : The Wynx Saga ». « Bridgerton« , en particulier, a connu un succès retentissant, avec 8,2 millions de foyers qui l’ont regardé à la fin du mois de mars 2021, ce qui en fait le titre de Netflix ayant atteint le plus haut niveau d’audience au cours de ce trimestre. 

La pression s’est d’abord ressentie sur la fiction, avec des plateformes globales aux budgets astronomiques qui attirent les talents des blockbusters. Elle est passée par les documentaires nature avec l’icône de la BBC, David Attenborough, qui s’affiche dans « Our Planet » sur Netflix. La concurrence arrive aujourd’hui dans un autre domaine pour lequel la BBC réclamait le monopole : la capacité à réunir la nation, notamment autour des événement sportifs majeurs, comme les JO désormais partagés avec Discovery.

Netflix a d’ailleurs parlé de son approche « U.K. out » de la programmation locale, qui consiste à servir d’abord les abonnés britanniques, mais avec une perspective mondiale. Entre-temps, Netflix a triplé sa production au Royaume-Uni, comme l’a révélé Anne Mensah,VP Original Series, tandis que Fiona Lamptey, director of U.K. features, a déclaré que le streamer ne fait pas de « coup d’éclat » sur les meilleurs talents.

Même si Channel 5 (ViacomCBS) déclare qu’il ne fera plus d’émissions sur le Yorkshire, le contenu « british » attire l’ensemble des grandes plateformes de streaming. Luke Hyams, Head of Originals chez YouTube EMEA a constaté que la pandémie a incité la plateforme à se concentrer sur les contenus et les voix britanniques. Soucieux de s’éloigner de la simple « street culture », YouTube se concentre désormais sur les contenus « intelligents et ambitieux capables de générer un impact » et de traiter des problématiques d’injustice raciale et de la crise de la santé mentale, tout en « faisant les gens se sentir bien ».

Ben Frow, responsable du contenu de ViacomCBS Networks UK, s’est engagé à commander du contenu local pour le prochain service SVOD de la société, Paramount+, qui devrait être lancé au Royaume-Uni en 2022. L’offre de contenu comprendra aussi des fictions et des documentaires originaux haut de gamme locaux en « faisant appel au secteur indépendant en plein essor du Royaume-Uni pour qu’il présente des séries ayant une résonance britannique et un attrait mondial« , confirmant que l’entreprise disposait d’un budget dédié pour investir dans du contenu local de qualité.

Disney+, de son côté, affiche une position résolument globale : « Nous sommes un service mondial, nous voulons des droits mondiaux« . La majorité des bureaux locaux ne souhaite pas commander des versions locales de contenus existants sur leur plateforme ou que les téléspectateurs auront vus sur d’autres chaînes.

Jennifer Salke, Head of Amazon Studios (qui a exprimé son regret de ne pas avoir pu négocier l’acquisition de « Mare of Easttown »), a détaillé sa stratégie internationale basée sur les artistes locaux et des équipes décentralisées : « Ce que nous avons décidé de faire, c’est de donner vraiment du pouvoir à ces équipes locales« , a-t-elle déclaré. « Nous le faisons depuis le début. La pire chose que nous puissions faire est de tout faire passer par la même recette. Nous devons compter sur nos équipes sur le terrain, qui perpétuent la culture d’Amazon Studios et sont le foyer des talents. »

Georgia Brown, directrice des programmes originaux européens d’Amazon et présidente consultative du festival pour 2021, parle de son intention de renforcer sa gamme de films et d’investir dans des talents locaux et diversifiés. Elle cite notamment l’investissement dans des titres en langue locale, comme « Le Bal Des Folles », le prochain film de Mélanie Laurent, comme un exemple de l’effort d’Amazon en matière de contenu local. Ce projet de roman policier est le premier film original français de la plateforme.

L’équipe autour de Dan Grabiner, directeur de UK Originals chez Amazon Studios depuis juin dernier, s’est réunie pour la première fois en physique sur le plateau d’Edimbourg. Pour sa première sortie publique depuis qu’il a été nommé, Grabiner détaille sa stratégie en 3 volets : 1 – des contenus fabriqués au UK pour des audiences en Grande-Bretagne, 2 – la qualité avant la quantité (une dizaine de contenus), 3 – une certaine folie, de la surprise. Avec un succès mesuré par le nombre d’abonnements, le buzz, le visionnage complet et le recommandation.

La recette du succès pour Grabiner est simple : « le plus nous sommes ‘british » le plus nous avons un succès global ». « Britishness is part of the global appeal« .

La Grande-Bretagne, ce n’est pas que Londres

L’équipe de « Good Omens », Neil Gaiman et Douglas Mackinnon, parle du boom de la production en Ecosse devant des producteurs étonnés à Los Angeles face à ce nouveau territoire. « Ils sont partis ensuite en essayant de comprendre où se trouvait l’Écosse« , commente Mackinnon. Finalement, c’est en Ecosse que sera potentiellement tournée la série Amazon « Lord of the Rings« .

De la BBC à Amazon, tous soulignent l’importance de sortir du « M25 » (l’autoroute qui entoure le Grand Londres). Georgina Brown affirme que « nous avons beaucoup parlé d’investir très fortement au Royaume-Uni et nous allons continuer à le faire ». « C’est un endroit qui, je pense, abrite certains des talents les plus remarquables et je suis tout simplement ravie que la production vienne ici. »

Cependant, pour la BBC, cette prétention à la pertinence locale reste du simple affichage. Charlotte Moore, directrice des contenus de la BBC, met en avant que ces contenus sont fabriqués en Grande-Bretagne et se déroulent en Grande-Bretagne, mais ne sont pas « britanniques ». Contrairement aux plateformes de streaming globales, le service public anglais cible une audience locale et serait donc le plus approprié en termes d’information et de programmes de proximité. Reste à trouver de nouveaux indicateurs pour mesurer la « britishness » d’un programme. Une argumentation soulignée par Hannes Heyelmann, vice-président de la programmation EMEA de WarnerMedia, qui confirme qu' »il est peu probable que WarnerMedia acquière un titre hyper-local et le diffuse sous licence sur tous les marchés de l’entreprise, car tous les titres ne peuvent pas être un succès mondial« .

Et en effet, la première préoccupation des plateformes de streaming reste de pouvoir exporter les contenus locaux à une audience mondiale. Et cela même sur les formats dont on n’aurait jamais cru qu’ils s’adaptent à l’international.

L’humour s’exporte mieux que prévu

Traditionnellement, la comédie ne voyage pas. Mais avec « LOL Last One Laughing », qui rassemble des comédiens régionaux à travers les pays, Amazon a réussi l’exploit d’exporter l’humour allemand en Italie.

Jeudi, Tiktok a d’ailleurs lancé une campagne avec Ant & Dec, « les rois incontestables du divertissement britannique ». « Nous sommes fiers de travailler avec eux sur cette campagne« , déclare James Rothwell, responsable marketing EMEA de TikTok.

La lente disparition des formats et genres

Dans cette bataille de contenus, les lignes entre les différents formats et genres s’estompent de plus en plus. Les responsables de programmes mettent en avant la recherche de talent plus que la recherche d’un format spécifique. Chez Amazon, il n’y a plus de division de genres. On navigue désormais dans un océan de contenus, « tout nouveau », « pas sûr », « unique », « dirigé par des talents », « histoires personnelles », « raconté différemment », « nouvelle tournure », « no clean fit« où des célébrités deviennent des spécialistes de tout (et n’importe quoi).

Dans le monde des formats, les possibilités sont infinies. Il existe un format pour chaque chose, avec la conviction que ces formats transcendent les frontières et peuvent être localisés avec succès pour un coût inférieur à celui d’un budget de recherche et développement. « I like the way you move » sur BBC3 se veut la rencontre de la réalité et de la danse. Mais cette quête du talent et de l’originalité au-dessus de tout va peut-être trop loin : lorsque l’on fait passer le talent en premier dans un projet pour obtenir le feu vert, on rend probablement beaucoup plus difficile l’exportation du format à l’échelle internationale.

 

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Des partenariats pour survivre

Seul moyen pour la BBC de survivre dans la bataille contre les géants du streaming: se partager les talents intelligemment dans des co-productions, et même s’afficher unis dans le combat pour plus de diversité. La BBC a en effet annoncé qu’elle s’était associée à Netflix dans le cadre d’une initiative quinquennale visant à développer et à financer de nouvelles fictions mettant en scène des créateurs handicapés, devant et derrière la caméra.

Le service publique britannique et la plateforme mondiale « prendront en considération les projets des producteurs britanniques qui ont été créés ou co-créés par des auteurs qui s’identifient comme sourds, handicapés et/ou neurodivergents ». La BBC et Netflix mettront à la disposition des producteurs un webinaire et un briefing créatif pour présenter les grandes lignes du processus. Les deux sociétés évalueront conjointement les propositions, mais la BBC servira de point d’entrée pour les soumissions.

Une industrie toujours handicapée par un manque de diversité

Tan France, de « Queer Eye », a choqué tout le monde en affirmant que « la diversité à la télévision britannique est à des années-lumière de celle de l’industrie américaine« . En effet, pour la représentativité des genres et des races, nous sommes aujourd’hui plutôt dans une problématique de « tokenisme ». Mais « la télévision a laissé tomber les personnes handicapées, complètement et totalement« , déclare Jack Thorne lors de la conférence MacTaggart 2021. Depuis 1976, cette lecture à l’honneur du producteur écossais James Mac Taggart est de plus en plus au cœur du festival.

Un rapport de l’UER avait constaté en juin 2021 les progrès fait en termes d’inclusivité, 53% des médias de service public ont déjà mis en oeuvre au moins une politiques DE&I (Diversity, Equity & Inclusion) au sein de leur organisation ou dans la production de leurs programmes originaux. Ce même rapport a cependant révélé un oublié de la stratégie de représentativité : le handicap. Parmi les membres de l’UER ayant pu partager des statistiques à ce sujet, la part de personnel handicapé va de 1,7% en Bulgarie et République Tchèque à 10% au Royaume-Uni.

Jack Thorne souligne dans sa lecture l’importance de la télévision, cette « empathy box », qui nous aide à trouver notre place dans le monde. Cette année de covid nous aurait rappelé la « forgotten diversity », avec des handicapés qui ont été sacrifiés dans la lutte contre la pandémie (60% des morts en Grande-Bretagne). Rendre plus visibles ces 20% de la population semble un enjeu primordial. « Avec un fonds dédié, nous pouvons rendre chaque espace accessible et créer des règles pour la construction d’autres espaces« , déclare Thorne. « Pas seulement à l’intérieur des studios, mais aussi à l’extérieur. Ce fonds nous coûtera relativement peu en tant qu’industrie et fera pourtant une énorme différence pour obtenir ces pourcentages dans les coulisses. »

Pour la BBC, l’enjeu de représentativité n’est pas un objectif à court terme. Charlotte Moore affirme que « c’est un jonglage constant, mais c’est la croissance créative que je veux voir parce que nous ne sommes pas motivés par des raisons commerciales, nous sommes en fait motivés par notre public. Il est vraiment important que nous dépensions bien notre argent dans un monde qui change« , déclare-t-elle. « Il ne s’agit pas seulement d’une soirée donnée, mais de l’impact sur la durée ».

De PSB à PSM – la télé publique en quête du modèle économique gagnant

Le « Public Service Broadcaster » poursuit sa transformation en « Public Service Media » – avec des allers-retours. BBC3 repasse à l’antenne et Channel 4 serait à vendre. La télévision est morte, vive les streamers et les plateformes de médias sociaux – c’est un mantra que l’on répète sans cesse lorsque l’on parle des consommateurs de contenu âgés de 16 à 34 ans. Mais en mars 2021, la BBC a annoncé que BBC Three revient à l’antenne en 2022, plus de cinq ans après avoir été déplacée sur le web. La plateforme à l’origine d’émissions telles que « Fleabag » et « Killing Eve » se voit doubler son budget de programmation au cours des deux prochaines années pour tenter de s’assurer l’audience des jeunes. Charlotte Moore explique cette décision : « Le linéaire est en déclin et la VOD est en croissance, mais les SVOD feraient tout pour avoir l’impact que nous avons et atteindre ces audiences sur une base quotidienne. »

Le ministre des médias et des données du gouvernement britannique, John Whittingdale, s’est battu avec les professionnels de la télévision britannique sur l’avenir de Channel 4. Réitérant ses explications précédentes sur la volonté de vendre la chaîne, John Whittingdale a fait référence à l’évolution du marché de la télévision et à la compression des revenus publicitaires, ce qui signifie que Channel 4 ne peut être maintenue dans son modèle économique actuel. Le dramaturge James Graham (« Brexit : An Uncivil War ») a rétorqué que la privatisation de Channel 4 diminuerait sa production « idiosyncratique ». Pour le patron de Channel 4 Content, Ian Katz, « ce qui est spécial à propos de la chaîne serait détruit« .

Coté BBC on ajoute que « la compétition est importante pour la créativité » et que la BBC « ne peut pas tout faire toute seule » (c’est-à-dire soutenir les créatifs indépendants locaux). Le panel conclut sur le constat que » la migration de Channel 4 vers un service de streaming avec un modèle d’abonnement est logique. La BBC suivra probablement la même voie dans 5 à 10 ans« .

Une télé responsable

L’écoresponsabilité est au centre des préoccupations et plusieurs radiodiffuseurs ont contribué à une série de courts métrages, projetés entre les sessions, montrant l’effet positif que la télévision peut avoir en termes de lutte contre la crise climatique. Greta Thunberg, militante du climat de renommée internationale, et Jo Nesbø, écrivain, ont pris la parole dans le cadre de la conférence Worldview. Les deux personnalités ont discuté de la responsabilité du secteur de la création à l’égard de la durabilité et d’un avenir plus vert, de la nécessité de mettre l’accent sur le rôle du conteur pour mettre en lumière la crise climatique et de la manière dont nous pouvons tous contribuer au changement. Greta Thunberg estime qu’il y a un « grand manque de narration lorsqu’il s’agit de la crise climatique » et exhorte les décideurs des industries du cinéma et de la télévision à soutenir les auteurs désireux de s’attaquer à ce problème.

Elle a déclaré que de nombreuses histoires qui ont abordé la situation climatique actuelle ont été largement axées sur des événements se déroulant dans un avenir lointain et dystopique, citant le film « The Day After Tomorrow ». « Nous ne pouvons pas nous contenter de raconter ces histoires parce que [le changement climatique] ne se situe pas dans le futur, déclare GretaThunberg avant d’ajouter : « J’ai entendu de nombreux créatifs qui ont plus ou moins peur d’écrire sur la crise climatique, mais je pense que nous devrions simplement dire la vérité telle qu’elle est. »

Que veut le public ?

L’humoriste London Hughes a critiqué l’approche « performative » de la télévision britannique en matière de diversité, qui, selon elle, est régie par une éthique à partir de laquelle le public blanc ne « comprendra » pas les émissions dirigées par des Noirs. Lors d’une conversation avec Tan France dans le cadre de la session « Alternative MacTaggart » du Festival d’Edimbourg, London Hughes a déclaré que le Royaume-Uni était « dégoûtamment loin derrière » les Etats-Unis dans son approche de la diversité et a critiqué l’initiative « Black to Front » de Channel 4 comme étant « symbolique ». « Channel 4 a le cœur bien placé… mais si vous voulez engager des talents noirs, faites-le, tout simplement« , a-t-elle déclaré. « Virez les gens qui pensent qu’ils peuvent s’en tirer en commandant des émissions entièrement blanches. Ne vous contentez pas d’inventer des stratagèmes pour qu’il y ait une journée noire le temps d’une journée et que tout redevienne normal. Les responsables doivent faire plus et je ne pense pas qu’ils le fassent. » Hughes, qui joue dans la prochaine saison de HBO de Perfect Strangers, a déclaré que les cadres de la télévision britannique sont tellement ancrés dans l’idée que « les meilleures personnes pour le travail sont les Blancs » qu’ils considèrent les créatifs noirs comme « noirs d’abord et un talent ensuite« .

En pleine quête d’inclusivité, une enquête a montré que le secteur de la télévision est beaucoup plus « woke » que son public. Dans un sondage national, réalisé par Ipsos pour le Policy Institute du King’s College de Londres, 62 % des personnes interrogées sont d’accord pour dire que « le politiquement correct est allé trop loin« , mais seulement 19 % des délégués du festival partagent cette opinion. Inaya Iman, journaliste à GB News, comprend cette affirmation : « Si vous ne regardez qu’à travers le prisme de l’identité, vous allez avoir un spectre étroit d’opinions et d’idéologies. Nous devrions éviter de cocher une case, mais voir les gens dans la plénitude de ce qu’ils sont, et non dans la catégorie qu’ils cochent« . 63% des professionnels de l’industrie de la télévision considèrent l’Empire britannique comme quelque chose dont il faut avoir honte, contre seulement 23% du public. Une inversion des valeurs tout à fait consternante entre professionnels de l’industrie et leur public qu’il s’agira d’attenuer à la fois dans les contenus et les équipes.

Tout le monde est d’accord pour dire que l’industrie audiovisuelle doit changer. Mais réfléchissons sur la bonne façon de changer, sans sombrer dans le symbolisme. Whoopi Goldberg, invitée star de la session 2021, résume bien le problème : « Lentement, les choses changent. Elles ne changent jamais assez vite pour les personnes impliquées dans le changement, mais pour les personnes qui viendront après moi, ce sera mieux pour elles. » C’est peut être là que le service public peut marquer la différence avec les plateformes de streaming.

 

Illustration : capture de la session “Dominic Cummings in conversation with Boris Johnson: Why is Telly so Sh*t“, ITV