À la recherche des humanités numériques - Chroniques d'une insurrection

Il faut faire confiance aux écrivains pour nous faire comprendre le monde.

Qui mieux que Zola ou Dickens a saisi l’essence de la révolution industrielle ? Qui a mieux décrit la Vienne fin-de-siècle que Stefan Zweig, ou Theodore Dreiser l’Amérique immorale et puritaine du début du XXème ?

Ce sont souvent les génies humanistes touche-à-tout les plus universels, les plus polyvalents, les plus éclectiques – Leonard de Vinci, Alexander von Humboldt, voire maintenant Bruno Latour -- qui nous expliquent le mieux le monde.

Éloignons-nous donc des geeks, pour une fois, et prenons de la hauteur.

Aujourd’hui, 50 ans après l’invention d’Internet, 30 ans après celle du Web, c’est le romancier, musicologue et homme de théâtre italien Alessandro Baricco qui propose une très convaincante « cartographie de l’insurrection numérique ». Une plongée dans ce soulèvement qui change notre rapport au monde, et nous fait basculer dans une nouvelle civilisation.

Il l’a appelée « The Game », titre de son nouvel essai publié, cet automne, chez Gallimard. J’avais déjà admiré et chroniqué il y a quelques années le discernement avec lequel il analysait dès 2006 (avant même Facebook et l’iPhone) l’invasion, ou plutôt la mutation provoquée par des « Barbares » (nous-mêmes essentiellement), des « agresseurs qui étaient en train de remplacer un paysage par un autre et d’y créer leur habitat ». En gros, de redessiner nos cartes et nos existences.

Voici donc notre lecture de cette sorte de « tome 2 des Barbares ».

1Causes et éléments fondateurs

 

Nous avons connu de grands virages : l’Humanisme, les Lumières, le Romantisme, par exemple.

Pour Baricco, la profonde mutation que nous connaissons aujourd'hui a d’abord « été un geste presque instinctif en réaction à un choc, celui du XXè siècle » et son cortège d’horreurs. Afin de rendre impossible sa répétition.

Elle n’est donc pas seulement le fait d'une révolution technologique impliquant des outils inédits, mais avant tout le résultat d'une insurrection mentale occidentale consistant à « fuir une civilisation désastreuse » et à court-circuiter des élites coupables et immobiles.

Elle naît dans les années 60/70 en Californie, où une contre-culture produite par des « ingénieurs, informaticiens, hippies, militants politiques et brillants nerds, impatients vis-à-vis du monde tel qu’il était », cherchait des éléments de libération dans une révolte collective. Ils l’ont trouvée dans les premiers laboratoires informatiques et n’ont eu qu’une idée fixe : mettre un ordinateur sur chaque bureau et dans chaque foyer.

En d’autres termes, « démanteler le pouvoir et le distribuer au peuple ».

(En gagnant beaucoup d’argent au passage. Mais cela on ne le découvrira qu’après.)

 « Cette intelligence technico-scientifique d’inspiration hippie, précise Baricco, n’a ni idéologie, ni structure théorique, ni esthétique » mais s’appuie sur « une somme de solutions pratiques. D’instruments. D’outils. »  

Et sur une méthode...

Cette méthode est résumée par Stewart Brand, idole de Steve Jobs et créateur du fameux Whole Earth Catalog, humus d’où vient cette insurrection :

« Beaucoup de gens croient pouvoir changer la nature des personnes, mais ils perdent leur temps. On ne change pas la nature des personnes. En revanche, on peut transformer les outils et les techniques qu’elles utilisent. C’est ainsi qu’on changera le monde. »

Sans expliquer leur projet, et probablement « sans en deviner les conséquences sur nos cerveaux et nos comportements », ces pionniers, explique Baricco, vont donc « repérer les points d’appui de la culture du XXè siècle puis entreprendre de les miner un par un ».

En y instillant la plus grande dose de mouvement possible pour mettre les élites sur la touche, « ils ont creusé des tunnels autour des grandes forteresses du XXè siècle, en sachant que tôt ou tard, elles s’effondreraient ».

Résultat, note l’écrivain, « elles s’effondrent l’une après l’autre ».

2Comment le monde a changé: quelle est cette nouvelle civilisation ?

Il faut le redire : ces pionniers « n’étaient donc pas en train de construire une THÉORIE sur le monde, ils instauraient une PRATIQUE de celui-ci. Si vous cherchez les textes de base de leur philosophie, les voici :

  • l’algorithme de Google ;
  • la 1ère page Web de Tim Berners-Lee ;
  • l’écran d’accueil de l’iPhone ».

Sans projet précis d’humanité, mais fuyant une civilisation en ruine, « ils résolvaient les problèmes en choisissant systématiquement la solution que boycottait l’ennemi, c’est-à-dire qui favorisait le mouvement et se passait des médiations ».  

Et « lorsque les premiers capitaux sont arrivés – vite-, l’insurrection véritable s’est mise en marche ».

« Une révolution technologique a donc eu lieu, due à l’avènement du numérique. En peu de temps, elle a entraîné une évidente mutation dans le comportement des êtres humains et dans les mouvements de leur cerveau. Personne ne peut dire comment cela se terminera. »

(La 1ère page du Web)

 

Pendant ce temps, les pionniers ont créé « un deuxième monde fait de pages Web dans lequel n’importe qui pourrait gratuitement circuler, créer, partager, gagner de l’argent, s’exprimer ». 

 Il s’agit bien d’une révolution irréversible, qui s’est installée en 20 ans, « une insurrection qui devient civilisation » et qui modifie nos gestes, nos priorités, nos expériences. Révolution aussi « nécessaire », estime Baricco, afin de corriger des erreurs qui nous ont coûté cher.

« Nous lui reconnaissons la capacité à générer une nouvelle idée d’humanité », résume-t-il. C’est sans doute un peu exagéré…

Mais, il est vrai que chaque jour qui passe, nous déléguons un peu plus de nos décisions et de nos choix à des machines. « La prochaine colonisation électrisante ? », demande l’auteur italien : assurément les progrès stupéfiants de l’intelligence artificielle.

 « Dans les cent prochaines années, alors que l’intelligence artificielle nous éloignera encore plus de nous-mêmes, il n’y aura nul bien plus précieux que tout ce qui permettra aux hommes de se sentir humains (…) Le besoin le plus répandu sera de sauver l’identité de l’espèce. »

Pas forcément hâte d’y être car à force d’appliquer les caractéristiques des outils à des êtres humains, on s’éloigne de notre identité.

3Les grandes caractéristiques de l’insurrection numérique

Voici donc les empreintes laissées par ces hommes lors des dernières décennies : 

Tout vient du jeu vidéo

C’est le fondement, le bouillon de culture, le schéma fondateur de l’insurrection numérique. Les pionniers ont généré le changement en produisant des outils qui, « même s’ils ne sont pas des jeux, y ressemblent ». « À partir d’un certain point, assure Baricco, plus rien n’a eu de chances de survie sérieuses qui n’ait dans son ADN le patrimoine génétique des jeux vidéo ».  

Dérivé du jeu « hot or not » des étudiantes d’Harvard développé par Zuckerberg, « Facebook est né avec une évidente composante de jeu : l’environnement est volontiers confortable, pratique, amusant. » Twitter est « une orgie amusante et ininterrompue de gagnants et de perdants. » Idem pour Spotify ou l’iPhone.

Les mécanique et esthétique de jeu sont appliquée à ces outils. Sans propos final. On les utilise jusqu’à ce qu’on se lasse.

 C’était la terre promise des hackers : « Un jeu vidéo unique, libre et ininterrompu. The Game ».

Le logo de notre civilisation ? La position « homme-clavier-écran »

C’est une des positions dans lesquelles nous passons le plus de temps (rappelez-vous, pendant des siècles, ce fut « homme-épée-cheval », voire « homme-faux-fléau »).

Une posture qui n’est sans doute qu'une étape vers une informatique ambiante plus "invasive" du corps et de l'esprit (voix, interfaces de réalités altérées vers des mondes virtuels).

Conséquence : la fusion de l’homme et de la machine

Il fallait donc réduire à néant la distance entre les trois éléments homme-clavier-écran.

La seule médiation qu’ils ont acceptée fut celle des machines, non pas un intermédiaire dans la relation de l’homme aux choses, mais des « prothèses presque organiques », une extension de soi, de notre ego.

De véritables « articulations de son être-au-monde », « une extension artificielle de nos compétences naturelles », explique le romancier italien.

 L’effacement des médiations et la destruction des élites

Ces hommes sautent les étapes et surtout les intermédiaires, « préférant être en prise directe sur les choses ». Avec Google, qui cherche constamment à remplacer les humains, « il n’y avait plus cette caste de sages qui savaient où se nichait le savoir, elle était désormais remplacée par un algorithme. » On sait depuis que cet algorithme est souvent biaisé.

Ces hommes se déplacent aussi et laissent des traces ; ils font attention à ne pas les effacer. Ce sont les fameuses données.

« Puis ils ont commencé à les utiliser, à leur donner de la valeur. » Pire : « Un nombre significatif de personnes en arrivent à croire que l’on peut se passer de médiations, d’experts, de passeurs : beaucoup en concluent qu’elles se sont fait avoir pendant des siècles. »

 Ainsi, « depuis son époque fondatrice, classique, la colonne vertébrale de la révolution numérique porte le signe d’organismes qui tendent indistinctement à mettre en place un monde à traction directe, en sautant toutes les étapes possibles et en réduisant au minimum la médiation entre l’homme et les choses ou entre deux hommes ».

 « A l’issue de ce processus, l’homme fait donc l’expérience d’une vie dans laquelle il peut se passer d’intermédiaires, d’experts et de pères. Il la trouve belle. Il en tire une vision revigorée de lui-même. »  

Barrico l’expliquait bien, fin octobre, dans l’hebdomadaire « Le 1 » :

« Le Game a abattu des barrières psychologiques vieilles de plusieurs siècles ».

« Aujourd’hui, avec un smartphone à la main, les gens peuvent entre autres faire ces quatre gestes :

  • Accéder à toutes les informations du monde ;
  • Communiquer avec n’importe qui ;
  • Exprimer leurs opinions devant un large public ;
  • Exhiber des objets (photos, histoires, tout ce qu’ils veulent) qui représentent leur vision de la beauté.

L'apparition d'une nouvelle élite

« Nous ne sommes pas tous égaux devant le Game », constate justement Baricco.

« Certains jouent mieux que d’autres. » Ils savent « utiliser les avantages d’un système de réalité à deux moteurs (les deux mondes), voyageant sans effort entre le premier et le second ».

D’autant que « la plupart des institutions, à commencer par l’école, ne préparent pas au Game ». « Un large fossé s’ouvre de nouveau entre les élites et les autres, entre les riches et les pauvres, entre les inclus et les exclus. »

Et attention, cette nouvelle élite n’est pas formée que de développeurs, d’ingénieurs ou de milliardaires du Web.

« C’est une élite intellectuelle d’un genre nouveau, vaguement humaniste, où la discipline de l’étude a été remplacée par la capacité à relier des points, où le privilège de la connaissance s’est dissous dans celui de l’action et où l’effort de penser en profondeur s’est inversé en plaisir de penser rapidement. »

Un mot encore sur les riches. On pourrait, note Baricco, « faire passer l’insurrection numérique pour une gigantesque opération commerciale ». Mais, ajoute-t-il, dès les années 2000 « le résultat économique a commencé à représenter d’une certaine manière le score visible communément accepté, pour comprendre qui était en train de gagner la bataille entre l’ancien et le nouveau ». On retrouve le jeu !

Comme si Zuckerberg, Bezos, Jobs, Brin ou Page, « brillants nerds, étaient occupés à jouer à un jeu paranoïaque qu’ils ont inventé eux-mêmes, en l’absence de tout concurrent ou presque, plus ou moins seuls, sans réel besoin d’écraser des rivaux, avec pour seule obsession de franchir des niveaux ». Toujours le jeu…

Mais avec un risque évident : celui « d’un renoncement global aux motifs premiers de l’insurrection ». C’est donc à ce moment-là, estime l’auteur, que « l’insurrection numérique s’est arrêtée (…) Elle a abandonné le nomadisme, planté la tente et pris possession de cette terre promise. »

 La dématérialisation généralisée

C’est une époque de réalité sans friction, de fluidité des gestes, de « dissolution du monde en fragments légers ». « Des zones de plus en plus vastes du monde réel sont devenues accessibles grâce à une expérience immatérielle. » Mais ne se rencontrent pas nécessairement. Voire jamais.

C’est l’origine de la fameuse grande fragmentation qui caractérise cette révolution. Fragmentation des outils, des sources, des publics. Y compris du phénomène de « nichification » qui touche les médias et où le service public a un rôle majeur à jouer pour préserver un espace commun. Y compris numérique.

 « La numérisation a démembré les données, les rendant légères, nomades, immatérielles (…) Les ordinateurs dématérialisent pratiquement le monde, ramenant tout à un écran (…) Le Web lui-même, comme Internet avant lui, était et demeure comme une entité perçue comme fondamentalement immatérielle ».

Voyez la page Web et le lien hypertexte. Tim Berners-Lee nous dit : « Cette chose est une façon de penser, pas un instrument qu’on acquiert et qu’on utilise tout en continuant de penser comme avant. C’est une façon de faire bouger l’esprit et il appartient à chacun de choisir sa façon de le faire bouger. »

Sur le Web, « l’impression en y voyageant, c’est que nous bougeons, NOUS, pas les choses ». Le Web « a dématérialisé les humains ! ».

C’est donc un homme différent qui apparaît, observe Baricco. « Un homme qui n’est pas contraint d’être linéaire (…) de se faire dicter par le monde la structure de sa pensée et les mouvements de son cerveau. »

La création d'un deuxième monde

Le Web, lui, « a créé une copie numérique du monde. (…) Une version compressée du monde (…) Il l’a obtenue en en additionnant les mille petits gestes de ses utilisateurs ». « Ainsi il a irréversiblement altéré le format du monde (…) produisant un système de réalité à deux forces motrices. » Une expérience.

 « C’est le nouveau décor dans lequel nous vivons actuellement » : « Un système dans lequel le premier et le deuxième mondes tournent l’un dans l’autre, formant une expérience, dans une sorte de création infinie et permanente. » « En cela, nous constituons véritablement une humanité nouvelle », note Baricco. 

L’obsession du mouvement

C’est le monde de la vitesse, du tournis, de l’ouverture. En opposition à celui de « l’obsession de la frontière, l’obsession pour toute ligne de démarcation, l’instinct de diviser le monde en zones protégées et non communicantes. »

 Il faut donc « diaboliser l’immobilisme, mettre en place un système ouvert unique dans lequel tout serait appelé à circuler ». « Les hommes, les idées et les choses devaient être entraînées à l’air libre et placés dans un système dynamique où la friction avec le monde serait minime, et la facilité de mouvement élevée un stade supérieur, but ultime et seul fondement. »

 « Nous avons donné au mouvement la priorité sur le reste (…) Nous venons de cette décision », observe Baricco.

 Depuis, beaucoup de choses se sont refermées, hélas.

La superficialité l’emporte sur la profondeur

 C’est aussi le monde de la superficialité.

Une simplicité vantée par Steve Jobs quand il présente l’iPhone en 2007 et qui cachait une autre réalité : « L’essence de l’expérience était sortie de sa tanière, choisissant la surface comme milieu naturel. »

L’iPhone est un iceberg, comme la 1ère page de Google : « Une structure énorme qui disparait sous l’eau alors que son cœur minuscule flotte à la surface ». « La récompense au-dessus, l’effort en dessous. L’essence remontée à la surface, la complexité cachée quelque part. »

Tous sont faits ainsi : Facebook, Spotify, WhatsApp, YouTube

C’est exactement l’inverse de la représentation mentale qui a dominé le XXè siècle où « le sens authentique des choses était caché » : « L’idée que le noyau de l’expérience était enfoui en profondeur, accessible seulement par l’effort et avec l’aide d’un intermédiaire ».

Il s’agit donc désormais de « rejeter les profondeurs comme lieu de l’authenticité et placer le cœur du monde, son essence, en surface. » On privilégie donc la qualité de l’expérience à celle de la médiation intellectuelle.

La post-expérience : une conscience de soi renforcée

C’est l’expérience enrichie, nouvelle, démultipliée, née de l’utilisation des nouveaux numériques. « Vous profitez du fait qu’il n’y ait pas d’intermédiaires pour vous les briser et vous réalisez le seul geste que ce système semble vraiment suggérer : tout mettre en mouvement. Vous croisez. Vous reliez. Vous juxtaposez. Vous mélangez. » « Vous n’avez besoin que de vitesse, de légèreté et d’énergie », explique Baricco.

Mais, ajoute-t-il très vite : « La post-expérience est fatigante, difficile, sélective et déstabilisante ». C’est « une version intelligente du multitâche. Une façon d’utiliser la superficialité comme fondement du sens. » Parvient-on à le trouver ainsi ?

« L’expérience telle que le XXè siècle l’imaginait était un épanouissement, une plénitude, une rondeur, un système accompli. Au contraire, la post-expérience est un fractionnement, une exploration, une perte de contrôle, une dispersion ». « Elle engendre de l’instabilité, de la stupéfaction, du trouble. » Mais, assure Baricco, cet aller-retour permanent entre les deux mondes « enrichit aussi la vie ».

Elle permettrait une refondation, voire même une restitution de l’ego. « La tendance générale à développer les possibilités de l’individu s’est consolidée à l’ère du Game (…) dans toutes les directions : voyager, jouer, s’informer, aimer … »

Et « beaucoup se sont soudain aperçus qu’ils pouvaient penser directement ». « Les graines d’une conscience de soi renforcée » ont été semées, nous dit l’essayiste.   

L’individualisme de masse

 « Le Game n’admet pratiquement que des joueurs individuels, il a été conçu pour des joueurs individuels, développe les compétences de joueurs individuels et affiche le score de joueurs individuels », note Baricco. « Même Trump et le Pape envoient des tweets.»

 Nous l’avions pressenti en évoquant depuis plusieurs années, dans notre industrie, l’effacement progressif des mass média (ces médias qui bombardaient tout le monde avec les mêmes contenus à la même heure), remplacés de plus en plus par des médias de précision, voire de personnalisation de masse.

« Ainsi, le Game est devenu le plus formidable incubateur d’individualisme de masse que nous ayons jamais connu, une tendance que nous ne savons pas traiter et qui nous prend fondamentalement au dépourvu », dit Baricco.

 En conséquence, « cet individualisme de masse génère des millions de micro-mouvements et désamorce le métier de guide ». Ajouter à cela « le triste phénomène d’individualisme sans identité qu’on observe souvent ». C’est-à-dire l’anonymat sur les réseaux sociaux.

 Mais attention, rappelle-t-il, « l’individualisme est toujours, par définition, une posture contre : c’est le sédiment d’une rébellion ».

Rébellion qui peut aussi venir de nouvelles communautés, voire de bandes numériques, qui se forment autour des polémiques du jour pour jouer ensemble contre les « ennemis » virtuels. Le Game est sans doute aussi parfois un jeu multi-joueur où pour réussir il faut s'allier, comme dans Fortnite.

En économie, c’est la redécouverte du TOUT

 Avec le numérique, « le TOUT devient une mesure sensée, une quantité normale et un terrain de jeu raisonnable, voire le seul terrain sur lequel la partie vaut la peine d’être jouée », selon Baricco.

Explication : Amazon peut vous procurer TOUS les livres du monde, Google archive et indexe TOUT le Web, Spotify vous propose TOUTE la musique, etc. Et surtout, « on ne paie pas pour avoir un morceau, on paie pour avoir accès à toute la musique du monde ». « Le tout devient une marchandise. » Avant, il était très hypothétique.

Conséquence : les acteurs veulent aussi être le TOUT. Google est LE moteur de recherche, Facebook LE réseau social, Amazon LE livreur en ligne, etc. Dans ce monde-là, « un bon business est un business à une place. » Autrement dit : « The winners take all ». Et l’innovation des plus petits est tuée dans l’œuf.

« Par le passé, faire du business consistait à composer avec un jeu de cartes préexistant : le vainqueur était celui qui avait la meilleure main. Désormais, faire du business consiste à inventer un jeu de cartes qui n’existait pas auparavant et avec lequel on ne peut jouer qu’à un seul jeu : celui qu’on a soi-même inventé. »

 D’où cette question : « L’écosystème du Game, qui a une certaine tolérance pour les monopoles et a d’une certaine façon besoin d’eux, a-t-il développé dans le même temps des anticorps qui l’empêchent de dégénérer en un terrain de jeu bloqué, contrôlé par quatre ou cinq joueurs ? ». Notre droit de la concurrence est-il adapté au Game ?

Probablement pas.     

4Contre-Réfome, backlash et inquiétudes

Inévitablement, les résistances sont apparues.

 Progressivement. D’abord de la part des vétérans du XXème siècle, puis des puristes des origines, enfin des nouveaux perdants de cette civilisation.

Oui, nous avons commencé par nier cette mutation fulgurante, mais sans la boycotter, car nous utilisions ses outils ! Nos gestes ont changé rapidement, mais nos pensées sont restées en retard. Et puis nombreux sont ceux qui y ont vu, non sans raison, une agression.

Au début, s’amuse Barrico, ce furent surtout « des manifestes pour défendre les drogueries », les diligences.

« Le tir de barrage -- naturellement dirigé par les élites qui sentaient la terre se dérober sous leurs pieds _- était plutôt confus, résolument arrogant et, en définitive, aveugle. » « Le Game semblait voler l’âme du monde », mais « elles voyaient les traces de l’ennemi, jamais l’ennemi lui-même. »

Mais rapidement, on s’est aperçu que « nous roulions dans le noir tous feux éteints ».

 « Sommes-nous certains qu’il ne s’agit pas d’une révolution technologique qui impose aveuglément une métamorphose anthropologique sans contrôle ? », demande l’auteur italien. C’est surtout « une civilisation festive, alors que l’Histoire ne l’est pas », souligne-t-il. « En démantelant notre capacité de patience, d’effort et de lenteur, ne finira-t-on pas par engendrer des générations incapables de surmonter les revers du destin ? » 

C’est aussi une révolution sans diversité.

La grande majorité des héros de cette révolution sont des ingénieurs, scientifiques, hommes blancs, californiens.

D’ailleurs le phénomène #MeToo n’a pas épargné non plus ce secteur de soi-disant libertaires.

« Nous avons besoin de culture féminine, nous avons besoin de connaissances humanistes, nous avons besoin d’une mémoire non américaine, nous avons besoin de talents qui ont grandi dans la défaite et nous avons besoin de talents qui viennent des marges. », estime justement Baricco. Une Europe qui s’appuierait davantage sur ses valeurs humanistes et sa diversité culturelle aurait probablement des atouts à faire valoir.

 Autre important dommage collatéral du Game, et non des moindres : la vérité. Elle est devenue « une étoile filante »

 La vérité devient de plus en plus insaisissable dans un Game où la règle est le mouvement et la qualité de l’expérience, et qui comporte autant de milliards de joueurs, donc de visions du monde, plus ou moins floues.

Pour Baricco, « le Game -- étrange matériau à basse densité -- est trop instable, dynamique et ouvert pour constituer l’environnement agréable d’un animal sédentaire, lent et solennel, comme la vérité ». « La déplacer semble être à la portée de n’importe qui, et la produire un jeu d’enfant. »

Mieux, « nous sommes allés plus loin que la post-vérité : nous avons dépassé les faits, nous agissons sur la base de convictions improvisées à partir de rien, voire de données clairement fausses. » Parfois, l’opinion est devenue un fait comme les autres.

Mais attention, avertit Baricco, « Le Game n’est pas si simple, ni si puéril. Dans le Game, il n’y a pas d’un côté les gens intelligents qui respectent les faits et, de l’autre, les méchants qui savent raisonner uniquement avec leurs tripes ».

« En étant brutal, on pourrait dire ceci : post-vérité est le nom que nous, élites, donnons aux mensonges que racontent les autres, mais pas à ceux que nous racontons. En d’autres temps, on aurait appelé ça des hérésies. » Ou, dit plus tranquillement : « La théorie de la post-vérité est le produit d’une élite intellectuelle apeurée, consciente de ne plus contrôler la production quotidienne de vérité. »

Le Game a donc « changé le design de la vérité », dit-il. « Il a fait à la vérité ce que Steve Jobs a fait au téléphone, pour ainsi dire. » Il a produit notamment une « vérité-minute ».

Pour atteindre la surface du monde -- c’est-à-dire pour devenir compréhensible au grand public et être portée à l’attention des gens -- la vérité est ainsi « redessinée de manière aérodynamique, perdant de sa précision et de son exactitude en cours de route, mais gagnant en synthèse et en vitesse. »

C’est d’ailleurs « le schéma qui guide tous les outils numériques. C’est l’histoire du MP3 : moins de sons, mais plus transportables. C’est l’histoire de la transition vers le numérique : un peu d’imprécision en échange d’une immense agilité. C’est l’histoire de la superficialité qui remplace la profondeur. C’est la forme du Game. »

L’ère de la vérité-minute 

La vérité-minute l’emporte « si elle peut remonter à la surface avant et mieux que les autres (…) La fermeté de son point d’appui sur la réalité des faits n’a guère d’importance : c’est sa structure aérodynamique qui décide de son destin. »

Et la meilleure structure pour cela dépend désormais du storytelling, « qui devient une partie de la réalité », précise Baricco. D’où le succès de la viralisation. Rappelez-vous : mouvement, rapidité, etc.

Dans la monde politique, la gauche, dit Baricco, a aujourd’hui « des solutions immobiles, donc mortes », tandis que « les populistes au contraire sont très forts en design ». Aujourd’hui, « les idées doivent naître aérodynamiques ou elles ne le seront jamais ».

Sans compter pour de nombreux d’entre nous, la priorité donnée au court terme mais aussi « le cauchemar de la superficialité : le soupçon tenace que la perception du monde dictée par les nouvelles technologies omet toute une partie de la réalité, sans doute la meilleure : celle qui palpite sous la surface des choses, là où seul un cheminement patient, laborieux et raffiné peut nous mener ».

 Là encore, le service public a un rôle crucial à jouer dans l’éducation aux médias, dans l’apprentissage des outils de production et de diffusion, comme dans le partage de formats longs (enquêtes, décryptages, entretiens contextualisés).

 Les nouvelles élites se mutinent aussi

Car si l’insurrection n’a pas été étouffée par le pouvoir écrasant des institutions et des élites traditionnelles, « des enfants du Game, parfois issus des nouvelles élites » ont aussi commencé à se rebeller pour avoir « constaté une sorte de dégénérescence du système : ils luttent moins contre le Game qu’au nom du Game, des valeurs pour lesquelles il avait été fondé ». Certains, de plus en plus nombreux, s’en sont même retirés complètement.

 « Ce contre-mouvement fascinant » surgit car il dénonce la trahison des idéaux de base, la confiscation du Game par une poignée d’acteurs surpuissants, leur enrichissement sidérant, leur appropriation de l’innovation, la violation de la vie privée, leur absence de contribution fiscale, leur effet narcotique, le creusement des inégalités, le génocide des auteurs, musiciens, journalistes. « Celui qui y gagne n’est pas celui qui crée, mais celui qui distribue. »   

 Mais toutes ces objections, observe Baricco, « sont des conséquences de l’ère du Game, résultats de sa culture, et ne le remettent pas sérieusement en cause ». « La rancœur qu’ils éprouvent à l’égard des grands joueurs semblent avoir anéanti la possibilité pour eux de se souvenir qu’ils vivent dans un monde auquel ils ont largement contribué. »

Pire : ils sont aujourd’hui parfois « techniquement soumis et psychologiquement dissidents. »

 Et en général, aujourd’hui, si les distributeurs sont en train de l’emporter sur les créateurs et les producteurs, il n’y a pas grosso modo « de volonté rationnelle de tout envoyer valser et de sortir du Game », observe-t-il. « La quantité d’outils augmente, la capacité à les utiliser se multiplie, la vigilance contre les risques inhérents s’accroît, les techniques pour amortir de leurs effets secondaires s’affinent. » 

5Impact politique fort. Et égoïsme de masse

 Tout n’est pas rose dans le Game. Loin de là

 Si « le Game a redistribué le pouvoir, ou du moins les possibilités, il n’a pas redistribué les richesses », précise, lucide, Baricco dans l’hebdo « Le 1 ».

 « Il n’y a rien dans le Game qui redistribue la richesse. La connaissance, les possibilités, les privilèges, oui. La richesse, non. À long terme, il ne pouvait que susciter une colère sociale qui s’est répandue en silence, telle une immense flaque d’essence. La crise économique y a alors jeté une allumette. En feu. »

« Le Game a grandi dans les plis de leur pouvoir (des élites), puis les a peu à peu délégitimées, les livrant à la foule quand elles n’ont plus eu la force de se défendre ».

Le malaise des déclassés et la montée du populisme ne sont pas sans lien non plus avec le creusement de la fracture numérique.

« Si vous vous demandez comment nous en sommes arrivés à un retour du nationalisme et à la réévaluation des frontières, oubliant les désastres d’il y a seulement deux générations, vous pouvez entrevoir une explication : c’est parce que vous êtes au beau milieu du Game, que la gueule de bois de l’humanité augmentée est passée, et que vous avez soudain l’impression de flotter dans un jeu dont vous n’avez pas appris les règles, auquel vous perdez, qui peut-être ne vous plaît pas e, tout ce que vous pouvez faire, c’est marcher à reculons jusqu’à ce que vous rencontriez un mur contre lequel vous appuyer en étant sûr qu’il n’y aura personne dans votre dos », écrit Baricco.

 « Un processus de libération, se demande-t-il dans son livre, peut-il désorienter les hommes au point de les pousser à retourner volontairement dans des cages ? »

« Dans un domaine largement surestimé, la politique, le penchant actuel des électeurs pour une forme de leadership populiste qui tend à se passer des partis traditionnels et aussi de leurs raisonnements donne une idée fort claire du raisonnement. »

Comme beaucoup, il remarque en tous cas « deux points où l’insurrection numérique et le populisme de droite peuvent se rencontrer et vivre ensemble : l’un réside dans la haine viscérale des élites, l’autre dans le penchant instinctif vers l’égoïsme de masse ».

Il est aussi curieux, note-t-il, que le Mouvement 5 étoiles soit né et ait gagné en Italie, pays très peu numérique.

Mais ce qui est sûr, estime-t-il, c’est que « le parti politique du XXè siècle, massif, carré, fermé, stable, gigantesque et durable, n’est pas adapté aux règles du Game. Il s’agit à l’évidence d’un vestige d’une civilisation antérieure. »

Autre rigidité inadaptée : l’école. « Croyez-moi, dit Baricco, tout va y passer. »

En forme de conclusion

Maîtrisant comme personne les codes, la syntaxe, la grammaire, le vocabulaire du monde numérique, l’écrivain Alessandro Baricco, cartographe, dessine pour nous avec sagacité le profil de notre civilisation, et nous fait découvrir ses nouveaux continents.

C’est vrai, nous avons donné « le gouvernail de notre libération à des ingénieurs » et des techniciens, et permis que l’insurrection soit essentiellement « menée en forgeant des outils ».

« L’utilisation de ces outils, précise-t-il, a créé des scénarios complètement nouveaux et imprévisibles, porteurs d’une véritable révolution mentale : la dématérialisation de l’expérience, la création d’un deuxième monde, l’accès à une humanité augmentée, un système de réalité à double force motrice, la posture Homme-Clavier-Ecran ».

Mais c’est loin d’être la première fois que l’humanité est ainsi défiée, avant de s’adapter, tout en stimulant les râleurs. Goethe écrivait ainsi en 1825 :

« Personne ne sait plus rien, personne ne comprend l’élément dans lequel il flotte, agit et sur lequel il travaille. Les jeunes sont surexcités beaucoup trop tôt, puis emportés dans un tourbillon temporel. Richesse et vitesse sont désormais admirées et recherchées par tous ; chemins de fer, malles-poste express, bateaux à vapeur, et toutes sortes de moyens de communication possibles sont ce que les gens instruits se proposent de dépasser, et donc de rester ainsi dans la médiocrité. »

Aujourd’hui, les pionniers de la révolution numérique, qui ont eux aussi rompu avec des « décennies de systèmes bloqués, lents et sélectifs », ont donc « choisi systématiquement la solution qui coupait l’herbe sous le pied de la civilisation qu’ils voulaient fuir (…), une civilisation en équilibre sur la certitude d’une élite sacerdotale à qui était confié un système rassurant de médiations. »

Cette mutation, issue d’une « revendication collective » et d’inspiration libertaire, a vite mis hors-jeu les médiateurs existants. « Elle l’a fait à la manière d’un braquage, férocement, très vite, avec une bonne dose d’urgence, de mépris et même un désir de vengeance ». 

« La meilleure façon de se débarrasser d’un passeur ou d’un prêtre, observe Baricco, est de permettre à tous de faire des miracles. »

 « Cette redistribution des possibilités fut aussi une redistribution du pouvoir », constate-t-il. « Se moquer des centres de pouvoir (écoles, parlement, églises), envahir le monde par le bas, le libérant de façon presque invisible » a eu une conséquence énorme : « Les vieilles élites ont été laminées (…) et « le monde en est sorti complètement différent ».

Bon…Disons aussi que la faillite de nos vieilles élites n’est peut-être pas entièrement liée à l’effacement des médiations : leur insuffisance, voire parfois leur médiocrité, en est peut-être, aussi responsable. La redistribution du pouvoir semble aussi avoir débouché aujourd’hui sur un capitalisme encore plus brutal qu’auparavant. Et le pouvoir inédit qu’ont désormais les géants du Web est probablement au moins aussi effrayant que leur intrusion dans nos vies privées.

C’est d’autant plus inquiétant que Baricco, même s’il intitule son dernier chapitre « Humanités Contemporaines », ne nous donne pas de clés pour la suite ou de pistes pour nous aider à percevoir ce que nous pouvons encore faire pour améliorer notre sort. Encore une fois, les médias de service public devraient prétendre à un rôle ambitieux dans ce tissu social éclaté. Notamment autour de la nouvelle participation citoyenne.

Toujours est-il qu’en passant d'un système analogique à un système numérique, notre mode de vie, nos réflexes se sont trouvés profondément modifiés. Une certaine façon d’être au monde aussi. D’«une aube illuminée par un instinct précis de révolte », mouvement de libération, de rupture, d’espoir, de redistribution de pouvoir, le Game s’est évidemment modifié, mais il semble irréversible.

Car « poussés par l’utilisation d’outils qui leur montraient le chemin (…) la plupart des humains ont migré vers ce monde et s’y sont installés (…) Au fil du temps est arrivée une première génération de natifs, qui n’avaient pas migré là, mais qui y étaient nés (…) C’est dans leurs comportements, que le Game oublie progressivement ses racines insurrectionnelles (…) Ce n’est plus un mouvement contre quelqu’un mais vers quelque chose. »

« En soi, ce sont des outils simples, résume Baricco, mais comme l’a dit Stewart Brand, changez les outils et vous bâtirez une civilisation. »

A suivre !

Eric Scherer

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Ps 1 : Ces 5 chapitres ne sont pas ceux du livre de Baricco.

Ps 2 : Ce texte sert d'ouverture à notre Cahier semestriel de Tendances qui sera ici, sur Méta-Media en PDF gratuitement mi-décembre.

Ps 3 : De nombreux autres ouvrages racontent cette révolution numérique, ses origines, ses premiers pas. Nous en donnons des fiches de lecture à la fin de chaque Cahier de Tendances.

Trois importants livres parmi d’autres :