La révolution de la 3D temps réel, un métavers pour les télédiffuseurs

Nous avons tous entendu et lu des articles sur le métavers, les prochaines évolutions de l'Internet alimentées par la 3D en temps réel et les technologies décentralisées utilisées pour mettre en œuvre non seulement les crypto-monnaies et les NFT, mais aussi les caractéristiques du web 3.0. 

Par Marc Petit, VP/General Manager chez Unreal Engine and tools, Epic Games Inc

Pour ceux d'entre nous qui sont impliqués dans la création de contenu, la 3D en temps réel est une révolution qui transforme la façon dont nous abordons à la fois la création et la distribution de contenu. Elle transforme l'économie de la création, mais aussi le processus créatif. Elle ouvre ainsi la porte à des expériences jamais vues auparavant et a également un impact sur la façon dont le contenu est consommé.

Le réalisme de la photo en temps réel est à portée de main

La technologie de rendu en temps réel est au cœur de la révolution de la 3D en temps réel. L'industrie du jeu vidéo a favorisé la démocratisation des puissantes puces graphiques qui sont désormais omniprésentes dans nos téléphones, ordinateurs et consoles. La récente démo de "Matrix Awakens" réalisée par Epic Games montre comment Unreal Engine 5 comble le fossé entre les techniques en temps réel et les techniques de production traditionnelles. Au fil du temps, d'autres moteurs seront capables d'offrir des capacités similaires. Il est désormais clair que nous pouvons nous attendre à pouvoir produire des univers et des personnages simulés, similaires à la réalité grâce à la 3D en temps réel, et ce, dès 2022.

Une nouvelle génération d'outils et de bibliothèques

Epic Games s'attaque au à la création d'images photo réalistes par la fréquence d'images interactive en combinant des techniques innovantes, comme le système de géométrie virtuelle Nanite ou la solution d'éclairage global en temps réel Lumen. Est aussi exploitée l'intelligence artificielle et la simulation pour simplifier le travail des artistes avec la technologie MetaHuman qui bloque la création de personnage non réaliste par les utilisateurs.  

Epic a également développé des solutions de numérisation avancées et a investi dans la création de grandes bibliothèques d'objets réutilisables via MegaScan. Il est désormais très simple et peu coûteux pour une petite équipe de produire un environnement réaliste avec des personnages crédibles. Ce qui était autrefois une utopie pour les plus grandes équipes d'effets visuels, est en train de devenir réel pour les contenus linéaires ou interactifs. Le photoréalisme est rarement un objectif créatif en soi, son coût pratiquement nul permettra aux créateurs de concentrer tous leurs efforts et leurs ressources sur la direction artistique et la narration.  Pour l'industrie du jeu, cela signifie également que la création de ces mondes ouverts à grande échelle ne sera plus l'apanage des grandes équipes, ce qui uniformisera les règles du jeu entre les indépendants et les grands studios.

Des outils et un langage créatif commun pour tous les formats

La 3D en temps réel a été adoptée par les créateurs pour la production médiatique multiplateformes. Dès 2017, les diffuseurs ont adopté de nouvelles solutions de décors virtuels construits sur Unreal, particulièrement avec l'arrivée de graphiques haute définition dans les émissions d'information, comme sur le Journal de 20h sur France 2. Pendant la pandémie, nous avons également vu la généralisation des plateaux XR fournissant des graphismes étonnants en temps réel en utilisant Unreal pour le sport, la météo, les unitaires et le direct. La même technologie a également été adoptée pour les installations immersives fixes ainsi que pour les spectacles et concerts en direct.  En parallèle, les sociétés de cinéma et de télévision ont déployé des solutions de production virtuelle, comme on l'a vu sur The Mandalorian, pour réaliser des volumes beaucoup plus importants de contenu VFX à bas coût. L'idée est d'amener virtuellement les lieux de tournage sur le plateau au lieu d’emmener les artistes et l'équipe par avion (pour autant que le lieu virtuel puisse être créé efficacement et représenté en 3D temps réel).  Tous les secteurs de l'industrie de la création de contenu convergent vers les mêmes outils, puisent dans la même réserve de talents et partagent les mêmes ressources.

Un pipeline de production intégré

Au cours des trentes dernières années, les industries de l'animation et des effets visuels ont perfectionné l'art de faire passer de larges flux de données d'un outil à l'autre pour générer une image, ce qui a rendu le processus de création cinématographique puissant et flexible, mais aussi lent, lourd et déresponsabilisant pour l'équipe créative. Avec la 3D en temps réel, l'image est générée en quelques millisecondes à partir d'une source de données unique qui peut contenir tous les aspects d'un monde simulé. Les outils de bureau traditionnels sont conçus pour que les spécialistes effectuent seuls des tâches spécifiques (habillage des décors, animation de l'éclairage, etc.), tandis que les outils basés sur les moteurs de jeu sont multi-utilisateurs et collaboratifs et permettent aux utilisateurs de passer d'un ensemble d'outils à l'autre en quelques secondes.

Donner du pouvoir aux créatifs comme jamais auparavant

Les équipes créatives obtiennent instantanément un retour visuel sur leurs idées, ce qui leur permet d'itérer plus rapidement et de manière collaborative. Elles peuvent même tester des films ou des expériences entières avant d'investir des dizaines de millions de dollars pour les réaliser intégralement. Nous voyons des directeurs de la photographie et des réalisateurs de films adopter la technologie comme outil de conception et de plus en plus de personnes " écrivent leurs histoires dans Unreal ".

Il existe un impact positif clair et mesurable de ces nouveaux outils sur les formats médiatiques traditionnels (film, télévision en direct, jeux), tant du point de vue de la créativité que de l'efficacité. Mais nous devons encore assister à l'émergence de nouveaux formats et voir de nouveaux genres émerger de la fusion du cinéma et du divertissement interactif. Il y a eu quelques tentatives à la télévision, comme celle d'amener des personnages animés dans des talk-shows en direct en utilisant la captation de mouvement en direct.

Certaines expériences intéressantes ont lieu sur la plateforme créative Fortnite, comme la recréation par le Time Magazine du célèbre discours de Martin Luther King en 1963.

Rompre le cloisonnement entre la création et le financement

Alors que les outils et les techniques 3D en temps réel arrivent à maturité, les différents corps de métier doivent encore apprendre à travailler ensemble et à créer l'innovation et la magie nécessaires pour réaliser le potentiel de la fusion du contenu linéaire et interactif en une seule forme. Il y a alors beaucoup d'exploration créative à faire et  beaucoup de risques à prendre.  La franchise Star Wars utilise l'Unreal Engine dans la grande majorité de ses produits (séries télévisées, films, RV, parcs à thème, jeux, etc.), mais nous n'avons pas encore vu de véritable expérience partagée qui s'étende sur plusieurs formats et utilise les mêmes actifs, les mêmes environnements, les mêmes personnages et les mêmes histoires.  

Je vois deux problèmes à surmonter pour que cela se produise. Le premier est évidemment la gestion du risque, car ces pratiques font encore leur preuve. L'autre raison est le financement, les sources de financement des films, des émissions de télévision et des jeux sont encore très cloisonnées. Nous pourrions voir l'innovation et l'impulsion venir de l'extérieur du système traditionnel de production/studio.

Consommer du contenu dans le métavers

Le métavers est l'extension de l'internet à la 3D en temps réel, ce qui signifie que l'on pourra profiter d'expériences immersives et interactives multi-utilisateurs dans des mondes virtuels connectés. Les enfants affluent vers des plateformes telles que Fortnite, Roblox ou Minecraft parce qu'il s'agit d'expériences mettant l’emphase sur la fonction sociale. Elles offrent une gamme très variée de jeux et d'activités, qu'elles permettent de contrôler le contenu et de s'exprimer. Le public combiné de Fortnite+Roblox+Minecraft représente plus de 300 millions d'utilisateurs par mois, ce qui est comparable à ce qu'était l'internet en mars 2000.

Sur la plateforme Fortnite, des millions de personnes participent régulièrement à Shortnite, un festival virtuel de courts métrages d'animation. Les joueurs apprécient la nature sociale de Fortnite et la possibilité de chatter avec leurs amis tout en regardant et de s'exprimer avec des e-motes. 

L'appétit de la jeune génération pour la personnalisation, la socialisation et l'expression de soi qui vient naturellement dans le métavers grâce à la technologie 3D en temps réel est probablement l'un des plus grands défis pour les entreprises de médias et les plateformes de contenu traditionnel.

Adopter la 3D en temps réel pour la production est aujourd’hui le meilleur moyen d'être prêt pour le contenu de demain. Il n'y a jamais eu de moment plus excitant pour travailler dans la création de contenu, car les possibilités sont infinies !