Quelles perspectives pour le journalisme en 2022 ? Le Digital News Report de Reuters
2022 sera-t-elle l’année où le journalisme reprend son souffle en se concentrant sur les sujets essentiels ? Les médias doivent se reconnecter avec des audiences globalement saturées par l’intensité de l’actualité des deux dernières années. Dans son rapport de tendances et prédictions du journalisme et des médias, l’Institut Reuters présente les orientations de l’année à venir qui permettront de (re)nouer des liens plus profonds avec les lecteurs, ainsi qu’avec la pratique journalistique. Tour d’horizon des thématiques phares pour cette nouvelle année.
Par Louise Faudeux, Direction de l’Innovation et de la Prospective
Les recettes des éditeurs en hausse
À la surprise générale, les revenus des éditeurs semblent en hausse pour l’année écoulée. 59% des médias interrogés déclarent que leurs revenus ont augmenté, malgré la pandémie et l’érosion des bénéfices des canaux traditionnels comme le papier.
Ces résultats témoignent des capacités d’adaptation liées à la période, ainsi que des nouveaux modèles économiques basés entre autre sur les systèmes d’abonnement payants et du regain des investissement publicitaires sur les sites des éditeurs. Toutefois, cette hausse des revenus n’est pas nécessairement le résultat direct d’une hausse de l’intérêt pour l’information. En effet, le rapport de Reuters révèle que la consommation globale d’information en ligne aurait en fait sensiblement diminué, pour 44% des éditeurs interrogés.
Les modèles d’abonnement et d’adhésion arrivent à maturité
Pour la plupart des pionniers des médias d’information interrogés dans ce rapport, les abonnements numériques dépassent désormais ceux de l’imprimé, et par conséquent les revenus qui y sont liés deviennent primordiaux. Les revenus liés aux abonnements demeurent la priorité numéro une des éditeurs, devant la publicité en ligne. Toutefois, les modèles d’abonnement peuvent créer de l’inquiétude chez certains éditeurs car près de la moitié d’entre eux (47%) considèrent que les modèles d’abonnement pourraient pousser le journalisme à servir aux publics les plus aisés en dépit des autres.
Il est donc difficile de prévoir si ces modèles fonctionneront durablement pour tous les médias. Certains d’entre eux, comme Vox ou Buzzfeed, travaillent sur des modèles économiques alternatifs, basés sur le partenariat de contenu de marque.
Par conséquent, l’année 2022 devrait être marquée par davantage de solutions en terme d’offres pour les personnes issues de milieux défavorisés pour leur permettre un accès plus large à l’information. Il existe d’ailleurs dores et déjà des adhésions « payez ce que vous pouvez vous permettre » en Afrique du Sud et en Espagne pour le Daily Maverick. Au Danemark. Politiken offre pour sa part des abonnements gratuits aux étudiants.
Aussi, afin de faciliter la rétention des abonnements souscrits pendant la pandémie et éviter la lassitude des abonnés, les médias doivent se réinventer en passant certains de leurs services en accès premium. Par exemple, le New York Times a rendu son site d’évaluation Wirecutter, auparavant accessible à tous, uniquement disponible via son offre d’abonnement.
L’économie des créateurs inspire les médias
De nouvelles plateformes et fonctionnalités voient le jour, basées sur l’idée de la rémunération de l’information en ligne. Substack, a entres autres apporté un nouveau souffle à l’économie de créateur, en franchissant le cap du million d’abonnés sur sa plateforme axée sur les bulletin d’information payants. Facebook et Twitter n’ont alors pas tardé à suivre la tendance avec leurs propres système de bulletins d’infos via Bulletin et Revue.
Il ne serait donc pas surprenant que les éditeurs veuillent s’emparer des créateurs vedettes de ces plateformes qui rencontrent un vrai succès. The Atlantic a par exemple recruté Charlie Warzel, rédacteur de Galaxy Brain sur Substack, afin de rédiger des chroniques sur leur site.
Quel avenir pour les médias 100% numériques ?
Alors que les éditeurs issus du numérique comme Vox ou Vice ont, dans les années précédentes, bâti une culture numérique basée sur de nouvelles lignes éditoriales et de nouveaux formats, il subissent aujourd’hui le retour de bâton de leurs dépendances aux plateformes, en parti dû aux changements d’algorithme de Facebook. Les acteurs du numérique cherchent alors à se consolider. Buzzfeed est par exemple rentré en bourse en 2021, tandis que Vox a racheté le New York Magazine et ses sites web.
Les médias traditionnels se tournent aussi vers des fusions et acquisitions de marques numériques susceptibles d’ajouter de la valeur à leur ligne éditoriale ainsi que pour acquérir de nouvelles audiences. C’est par exemple le cas du New York Times avec le rachat de The Athletic.
Finalement, de nouveaux modèles se développent laissant davantage la parole aux lecteurs, comme The Manchester Mill, lancé pendant la pandémie, qui via un modèle de « slow journalism », se connecte principalement à ses audiences à travers sa newsletter, et les implique dans le processus éditorial en leur demandant leur avis sur des idées d’articles via un groupe Facebook.
2022, l’année portée par l’innovation et les stratégies d’audiences
Afin de retenir et acquérir de nouvelles audiences, l’innovation et la création de nouveaux produits est au cœur de la stratégie des éditeurs. Les efforts les plus importants seront consacrés cette année aux podcasts et autres produits audio numériques (80 %), suivis par la création et la refonte des newsletters d’information (70 %) et le développement de formats vidéo numériques (63 %). D’autres innovations comme les assistants vocaux et le métavers sont aussi dans le viseur de certains acteurs mais n’ont clairement pas atteint leur maturité.
L’audio maintient sa croissance
La croissance de l’audio numérique n’est plus à prouver. Malgré la chute de Clubhouse, la plupart des plateformes ont reproduit leurs propres outils de discussions audio. Ces outils constituent alors une nouvelle strate de l’économie de créateurs, ouvrant la porte à de nouvelles opportunités pour l’information.
De plus en plus d’éditeurs cherchent alors à devenir des destinations audio à part entière. C’est par exemple le cas du New York Times qui a prévu de sortir en 2022 un produit d’écoute incluant des narrations d’articles, des archives de la radio publique, ainsi que d’autres programmes. L’application audio pourrait alors faire partie de l’offre premium actuelle du Times.
Les plateformes tiers Apple Podcast et Spotify vont développer des accès payants à certaines offres, ce qui risque d’ouvrir un nouveau marché pour les éditeurs et créateurs indépendants. D’autres plateformes indépendantes comme Podimo suivent aussi le pas des podcasts à accès payants.
La vidéo prend un nouveau virage
La vidéo connaît un nouvel essor, alimenté entre autre par la croissance des formats courts. Les rédactions adaptent alors leurs force de travail, comme NBC qui a créé 200 nouveaux postes pour son service de streaming, et a aussi investi massivement dans la production de vidéo courte pour TikTok et Snapchat. Les éditeurs se posent de plus en plus la question de comment conquérir les jeunes publics et la vidéo sociale semble alors demeurer un canal pertinent pour cela. Le rapport de Reuters permet de constater que les éditeurs disent consacrer davantage à Instagram, TikTok et YouTube, des plateformes populaires pour le contenu vidéo.
L’envol des vidéos d’information sur TikTok, mais aussi sur Twitch, reste en partie responsable de certaines formes de désinformation et de leur circulation. L’Institute for Strategic Dialogue a récemment suivi les fausses informations sur les vaccins sur la plateforme et a constaté qu’un peu plus de 100 vidéos TikTok avaient été vus plus de 20 millions de fois. La startup News Movement, fondée par d’anciens membres de Dow Jones et de la BBC vise alors à fournir des informations fiables et objectives pour pallier aux fausses informations de la plateforme.
L’innovation n’est pas à la portée de tous
Pour les éditeurs, l’accent doit toutefois davantage être mis sur l’amélioration de produits (67%) existants plutôt que sur la créations de nouveaux produits (32%), en partie à cause des investissements requis, mais aussi car la plupart d’entre eux se sont déjà engagés sur une voie claire. La priorité doit alors être mise sur l’amélioration d’application, l’optimisation du temps de chargement ou la mise à niveau d’infrastructures de données.
Même si l’innovation est jugée comme essentielle, certains défis sont identifiés par les éditeurs comme des freins à l’innovation. Le manque de liquidités (51%) et de main d’œuvre qualifiée (51%) en sont les composantes principales. Un autre obstacle majeur à l’innovation mis en évidence par l’enquête est le manque d’alignement (41%) entre les différents départements tels que la rédaction, le marketing, le commercial et la technologie, qui rend difficile la mise en œuvre d’innovations.
L’évolution de la pratique journalistique : vers de nouvelles normes
Ce n’est plus une surprise pour personne, beaucoup de choses ont changé avec la pandémie : les salles de rédaction se sont vidées, les cycles d’information se sont intensifiés et les attaques envers les journalistes se sont accrues. De nouvelles solutions se mettent alors en place pour y répondre.
Plus de diversité au sein des rédactions
Les audiences se sentent dépassés par la quantité de nouvelles et beaucoup jugent certaines informations trop pessimistes. De nombreuses rédactions ont alors dû apprendre à réévaluer leur approche éditoriale, entres autres avec des visions plus inclusives.
Le manque de diversité au sein des rédactions a été reconnu comme une des lacunes principales des éditeurs. D’après Reuters, sur 12 marchés stratégiques, moins d’un quart (22%) des rédacteurs en chef sont des femmes. Il reste du travail pour arriver à la parité dans les salles de rédaction. La diversité ethnique demeure aussi une priorité importante des entreprises de médias cette année, à travers l’amélioration de l’inclusivité dans les salles de rédaction.
Les rédactions remettent alors facilement en question les manières traditionnelles de couvrir l’actualité. Par exemple, les rédacteurs en chef nationaux de la télévision suédoise sont désormais tenus d’inclure un élément constructif par jour dans leur journal du soir et les équipes locales ont des objectifs en matière de couverture approfondie de leurs territoires. Les recherches indiquent que ces formats axés sur les solutions attirent davantage les jeunes publics et que les gens se sentent mieux informés et plus autonomes après avoir regardé ou lu des faits positifs et constructifs.
Faire davantage face au harcèlement contre les journalistes
L’attribution du prix Nobel de la paix à deux journalistes, Philippine Maria Ressa et Dmitry Muratov, a mis en lumière le harcèlement subi par les journalistes du monde entier, à la fois dû à la polarisation politique qu’au militantisme accru sur les réseaux sociaux.
Face à ces violences grandissantes, les éditeurs doivent donc renforcer leur soutien. Le plus grand éditeur régional du Royaume-Uni, Reach, va par exemple nommer son premier responsable de la sécurité en ligne afin de s’attaquer de front aux « abus et harcèlements endémiques de ses journalistes ». Les éditeurs doivent aussi renforcer leurs politiques sur le terrain numérique, comme les réseaux sociaux entres autres, en évitant que les journalistes soient la cible de threads haineux sur Twitter.
Mieux traiter le sujet du changement climatique
Le changement climatique est la menace la plus importante à laquelle l’humanité ait été confronté. Toutefois, la couverture médiatique de ce sujet reste encore à bâtir sachant qu’un tiers des éditeurs juge que le traitement médiatique du climat est mauvais. Parmi les médias interrogés, six obstacles ont été identifiés :
- La lenteur de l’évolution de la situation
- Le public est rebuté par les perspectives déprimantes
- Il n’y a pas assez d’argent pour engager des journalistes spécialisés
- Les reportages originaux sont coûteux
- Le sujet est très complexe d’un point de vue scientifique
- La pression exercée par les propriétaires et les annonceurs
Pour faire face à ces obstacles, les rédactions doivent s’armer, tout d’abord en renforçant leur expertise scientifique. Pour Vincent Giret, directeur de l’information et des sports de Radio France, il y une faiblesse de la culture scientifique dans les rédactions, car les éditeurs embauchent plus facilement des journalistes issus de formations classiques. Il devient donc nécessaire de renforcer les relations avec les institutions académiques pour diversifier le recrutement.
La couverture médiatique du changement climatique doit aussi être constructive et accessible afin d’éviter un angle éditorial trop alarmiste. Il s’agit surtout de savoir dans quelle mesure les rédactions doivent se positionner activement dans la recherche de solution pour le climat ou simplement rendre compte des faits, car de plus en plus de jeunes journalistes estiment que leurs organisations devraient adopter une position plus militante.
Réglementation gouvernementale, vie privée et avenir sur les plateformes
Face à la haine en ligne, la désinformation et le non-respect de la vie privée, la réglementation des entreprises technologique s’est renforcée depuis les dernières années. Entres autres, l’Europe serre la vis avec les lois du Digital Market Act et Digital Service Act qui visent à réduire les comportements anti-concurrentiels des plateformes. Face à ses changements majeurs, observe-t-on une inquiétude grandissante de la part de certains diffuseurs ? D’après Reuters, les éditeurs numériques sont devenus plus optimistes quant à l’impact potentiel de la législation au cours des dernières années. Quatre personnes sur dix (41 %) pensent que les changements de politique pourraient aider le journalisme, contre seulement 18 % en 2020. Environ un quart (24 %) craint que les interventions n’aggravent la situation.
Ces règlementations nécessitent d’adapter certains modèles et pratiques, entres autres pour les données propriétaires. En effet, les lois déjà mises en place par le RGPD depuis trois ans, sont renforcées par les politiques des navigateurs, particulièrement Safari et Chrome, qui ne prendront, à terme, plus en charge les cookies tiers. Les éditeurs devront de plus en plus chercher à enrichir leurs bases de données first-party par le biais de fonctionnalités interactives, d’événements et de concours.
Accéléré par le contexte de la pandémie, on observe donc un ancrage numérique de plus en plus important pour les éditeurs. Cette pratique passe à la fois par de nouveaux usages mais aussi de nouvelles formes de contenu. Pour répondre aux besoins des lecteurs de naviguer dans un monde mouvant, et pour répondre à leurs propres besoins en termes de pérennité économique, les éditeurs doivent donc rebondir via ces nouvelles pratiques qui devraient continuer à s’accélérer pour l’année 2022. Les défis liés au développement de nouvelles technologies telles que le métavers, les crypto-monnaies et les NFTs risquent aussi de continuer à alimenter ces dynamiques et présagent de nouvelles tendances pour les années à venir.
La révolution de la 3D temps réel, un métavers pour les télédiffuseurs
Nous avons tous entendu et lu des articles sur le métavers, les prochaines évolutions de l’Internet alimentées par la 3D en temps réel et les technologies décentralisées utilisées pour mettre en œuvre non seulement les crypto-monnaies et les NFT, mais aussi les caractéristiques du web 3.0.
Par Marc Petit, VP/General Manager chez Unreal Engine and tools, Epic Games Inc
Pour ceux d’entre nous qui sont impliqués dans la création de contenu, la 3D en temps réel est une révolution qui transforme la façon dont nous abordons à la fois la création et la distribution de contenu. Elle transforme l’économie de la création, mais aussi le processus créatif. Elle ouvre ainsi la porte à des expériences jamais vues auparavant et a également un impact sur la façon dont le contenu est consommé.
Le réalisme de la photo en temps réel est à portée de main
La technologie de rendu en temps réel est au cœur de la révolution de la 3D en temps réel. L’industrie du jeu vidéo a favorisé la démocratisation des puissantes puces graphiques qui sont désormais omniprésentes dans nos téléphones, ordinateurs et consoles. La récente démo de « Matrix Awakens » réalisée par Epic Games montre comment Unreal Engine 5 comble le fossé entre les techniques en temps réel et les techniques de production traditionnelles. Au fil du temps, d’autres moteurs seront capables d’offrir des capacités similaires. Il est désormais clair que nous pouvons nous attendre à pouvoir produire des univers et des personnages simulés, similaires à la réalité grâce à la 3D en temps réel, et ce, dès 2022.
Une nouvelle génération d’outils et de bibliothèques
Epic Games s’attaque au à la création d’images photo réalistes par la fréquence d’images interactive en combinant des techniques innovantes, comme le système de géométrie virtuelle Nanite ou la solution d’éclairage global en temps réel Lumen. Est aussi exploitée l’intelligence artificielle et la simulation pour simplifier le travail des artistes avec la technologie MetaHuman qui bloque la création de personnage non réaliste par les utilisateurs.
Epic a également développé des solutions de numérisation avancées et a investi dans la création de grandes bibliothèques d’objets réutilisables via MegaScan. Il est désormais très simple et peu coûteux pour une petite équipe de produire un environnement réaliste avec des personnages crédibles. Ce qui était autrefois une utopie pour les plus grandes équipes d’effets visuels, est en train de devenir réel pour les contenus linéaires ou interactifs. Le photoréalisme est rarement un objectif créatif en soi, son coût pratiquement nul permettra aux créateurs de concentrer tous leurs efforts et leurs ressources sur la direction artistique et la narration. Pour l’industrie du jeu, cela signifie également que la création de ces mondes ouverts à grande échelle ne sera plus l’apanage des grandes équipes, ce qui uniformisera les règles du jeu entre les indépendants et les grands studios.
Des outils et un langage créatif commun pour tous les formats
La 3D en temps réel a été adoptée par les créateurs pour la production médiatique multiplateformes. Dès 2017, les diffuseurs ont adopté de nouvelles solutions de décors virtuels construits sur Unreal, particulièrement avec l’arrivée de graphiques haute définition dans les émissions d’information, comme sur le Journal de 20h sur France 2. Pendant la pandémie, nous avons également vu la généralisation des plateaux XR fournissant des graphismes étonnants en temps réel en utilisant Unreal pour le sport, la météo, les unitaires et le direct. La même technologie a également été adoptée pour les installations immersives fixes ainsi que pour les spectacles et concerts en direct. En parallèle, les sociétés de cinéma et de télévision ont déployé des solutions de production virtuelle, comme on l’a vu sur The Mandalorian, pour réaliser des volumes beaucoup plus importants de contenu VFX à bas coût. L’idée est d’amener virtuellement les lieux de tournage sur le plateau au lieu d’emmener les artistes et l’équipe par avion (pour autant que le lieu virtuel puisse être créé efficacement et représenté en 3D temps réel). Tous les secteurs de l’industrie de la création de contenu convergent vers les mêmes outils, puisent dans la même réserve de talents et partagent les mêmes ressources.
Un pipeline de production intégré
Au cours des trentes dernières années, les industries de l’animation et des effets visuels ont perfectionné l’art de faire passer de larges flux de données d’un outil à l’autre pour générer une image, ce qui a rendu le processus de création cinématographique puissant et flexible, mais aussi lent, lourd et déresponsabilisant pour l’équipe créative. Avec la 3D en temps réel, l’image est générée en quelques millisecondes à partir d’une source de données unique qui peut contenir tous les aspects d’un monde simulé. Les outils de bureau traditionnels sont conçus pour que les spécialistes effectuent seuls des tâches spécifiques (habillage des décors, animation de l’éclairage, etc.), tandis que les outils basés sur les moteurs de jeu sont multi-utilisateurs et collaboratifs et permettent aux utilisateurs de passer d’un ensemble d’outils à l’autre en quelques secondes.
Donner du pouvoir aux créatifs comme jamais auparavant
Les équipes créatives obtiennent instantanément un retour visuel sur leurs idées, ce qui leur permet d’itérer plus rapidement et de manière collaborative. Elles peuvent même tester des films ou des expériences entières avant d’investir des dizaines de millions de dollars pour les réaliser intégralement. Nous voyons des directeurs de la photographie et des réalisateurs de films adopter la technologie comme outil de conception et de plus en plus de personnes » écrivent leurs histoires dans Unreal « .
Il existe un impact positif clair et mesurable de ces nouveaux outils sur les formats médiatiques traditionnels (film, télévision en direct, jeux), tant du point de vue de la créativité que de l’efficacité. Mais nous devons encore assister à l’émergence de nouveaux formats et voir de nouveaux genres émerger de la fusion du cinéma et du divertissement interactif. Il y a eu quelques tentatives à la télévision, comme celle d’amener des personnages animés dans des talk-shows en direct en utilisant la captation de mouvement en direct.
Certaines expériences intéressantes ont lieu sur la plateforme créative Fortnite, comme la recréation par le Time Magazine du célèbre discours de Martin Luther King en 1963.
Rompre le cloisonnement entre la création et le financement
Alors que les outils et les techniques 3D en temps réel arrivent à maturité, les différents corps de métier doivent encore apprendre à travailler ensemble et à créer l’innovation et la magie nécessaires pour réaliser le potentiel de la fusion du contenu linéaire et interactif en une seule forme. Il y a alors beaucoup d’exploration créative à faire et beaucoup de risques à prendre. La franchise Star Wars utilise l’Unreal Engine dans la grande majorité de ses produits (séries télévisées, films, RV, parcs à thème, jeux, etc.), mais nous n’avons pas encore vu de véritable expérience partagée qui s’étende sur plusieurs formats et utilise les mêmes actifs, les mêmes environnements, les mêmes personnages et les mêmes histoires.
Je vois deux problèmes à surmonter pour que cela se produise. Le premier est évidemment la gestion du risque, car ces pratiques font encore leur preuve. L’autre raison est le financement, les sources de financement des films, des émissions de télévision et des jeux sont encore très cloisonnées. Nous pourrions voir l’innovation et l’impulsion venir de l’extérieur du système traditionnel de production/studio.
Consommer du contenu dans le métavers
Le métavers est l’extension de l’internet à la 3D en temps réel, ce qui signifie que l’on pourra profiter d’expériences immersives et interactives multi-utilisateurs dans des mondes virtuels connectés. Les enfants affluent vers des plateformes telles que Fortnite, Roblox ou Minecraft parce qu’il s’agit d’expériences mettant l’emphase sur la fonction sociale. Elles offrent une gamme très variée de jeux et d’activités, qu’elles permettent de contrôler le contenu et de s’exprimer. Le public combiné de Fortnite+Roblox+Minecraft représente plus de 300 millions d’utilisateurs par mois, ce qui est comparable à ce qu’était l’internet en mars 2000.
Sur la plateforme Fortnite, des millions de personnes participent régulièrement à Shortnite, un festival virtuel de courts métrages d’animation. Les joueurs apprécient la nature sociale de Fortnite et la possibilité de chatter avec leurs amis tout en regardant et de s’exprimer avec des e-motes.
L’appétit de la jeune génération pour la personnalisation, la socialisation et l’expression de soi qui vient naturellement dans le métavers grâce à la technologie 3D en temps réel est probablement l’un des plus grands défis pour les entreprises de médias et les plateformes de contenu traditionnel.
Adopter la 3D en temps réel pour la production est aujourd’hui le meilleur moyen d’être prêt pour le contenu de demain. Il n’y a jamais eu de moment plus excitant pour travailler dans la création de contenu, car les possibilités sont infinies !
Liens vagabonds : Cher YouTube, il faut freiner la désinformation
À RETENIR CETTE SEMAINE
Youtube dans le viseur des fact checker – Le 12 janvier dernier, 80 fact checkers du monde entier ont signé une lettre ouverte sur Poynter adressée à la PDG de YouTube, Susan Wojcicki, pour dénoncer la désinformation sur sa plateforme. Bien que les vidéos soient régulièrement supprimées, les signataires demandent des mesures plus efficaces dans la lutte contre la désinformation, entre autres en « élaborant une feuille de route d’interventions sur les politiques et les produits pour améliorer l’écosystème de l’information » et en renforçant le contrôle dans les pays non anglophones.
En réponse à cette lettre, YouTube a répondu que le « fact-checking constitue une pièce d’un puzzle plus large visant à s’attaquer à la diffusion de la désinformation ». Au troisième trimestre 2021, YouTube supprimé 6,2 millions de vidéos sur sa plateforme.
Meta et la lutte antitrust – La Federal Trade Commission des États Unis a décidé de poursuivre Meta pour abus de position dominante sur les réseaux sociaux. D’après elle, Meta a fait preuve de comportement anticoncurrentiel avec Instagram (en 2012) et WhatsApp (en 2014) en « rachetant illégalement ou enterrant les nouveaux innovateurs quand leur popularité devenait une menace existentielle ». La FTC n’en n’est pas à son coup d’essai dans ses accusations envers Meta, mais jusqu’à présent les plaintes n’avaient jamais été retenues par la justice.
L’objectif de la FTC est d’obtenir une séparation de Facebook, WhatsApp et Instagram, ce qui signifierait donc la vente de ces plateformes par Meta. Évidemment, beaucoup de chemin reste à parcourir et Meta souhaite un rejet définitif de l’affaire
Aujourd’hui plus de 65% des Américains sur les réseaux sociaux utilisent des réseaux de Meta.
Pas de métavers pour Apple – Depuis les annonces de casques de réalité mixte d’Apple, les rumeurs allaient bon train quant à son implication dans le métavers. Mais malgré les ambitions de développement de son casque, Apple semblerait peu intéressé par la conquête des mondes virtuels.
Selon Bloomberg, « l’idée d’un monde complètement virtuel où les utilisateurs peuvent s’évader, comme ils pourront le faire avec les plateformes envisagées pour le futur par Meta, est hors de question pour Apple ». L’appareil servirait donc à des fin de « jeu, communication & consommation de contenu » mais sans objectif d’être porté à longueur de journée.
Cette semaine en France
- Education aux médias et « assèchement » des sites de désinformation : les propositions du rapport Bronner
- La French Tech a explosé les compteurs en 2021
- « Radio France a dépassé Apple dans les podcasts », annonce sa présidente, Sibyle Veil
- Doctolib va investir 300 millions pour enrichir ses outils
3 CHIFFRES
680 milliards – c’est ce que pourrait représenter le marché des puces en dollars en 2022
700 000 – c’est le nombre d’abonnés de la plateforme SALTO
10 milliards – c’est le nombre de vues sur la vidéo la plus visionnée de YouTube
LE GRAPHIQUE DE LA SEMAINE
Vous trouverez plus d’infographie sur Statista
NOS MEILLEURES LECTURES / DIGNES DE VOTRE TEMPS / LONG READ
- Comment la couverture médiatique influence les budgets d’aide d’urgence des pays
- En Colombie, des médias se liguent pour raconter les histoires interdites
- L’impact de Roblox sur les enfants : émancipateur ou dangereux ?
DISRUPTION, DISLOCATION, MONDIALISATION
- La pénurie de puces est due à l’abondance de fonctionnalités de certaines technologies
- Exclure les fanatiques des réseaux sociaux pourrait être un catalyseur de passages à l’acte
- Les stéréotypes des parents éloignent les filles des métiers du numérique
- Le Figaro se lance sur la TNT locale
- Web3, NFT, crypto, métavers : entre arnaque, bullshit et cauchemar… et si nous reprenions le contrôle ?
GAFA / BATX
- Meta teste un nouveau centre de contrôle de la confidentialité pour ses applications
- Cela ne fait aucun sens de considérer Facebook comme un service d’utilité publique
- Rencontre avec John Tye, l’avocat des lanceurs d’alerte qui s’attaquent aux Gafam
- La Chine veut un droit de regard sur les algorithmes de ses géants de la Tech
- L’Autriche déclare Google Analytics illégal car expose les Européens aux agences d’espionnage américaines
DONNÉES, CONFIANCE, LIBERTÉ DE LA PRESSE, DÉSINFORMATION
- Tek Fog, un vaste système pour orienter l’opinion sur les réseaux sociaux en Inde
- Lancement de «De facto», plateforme indépendante contre la désinformation
- Telegram pourrait être interdit en Allemagne
- Twitter n’est plus bloqué au Nigeria
- Projet Pegasus : au Salvador, les téléphones d’au moins 35 journalistes espionnés
- Comment distinguer les complots : des faits avérés aux théories les plus folles ?
Explainer: conspiracy theorists and “just asking questions” pic.twitter.com/fNuuEAwpyZ
— Abbie Richards (@abbieasr) December 15, 2021
LÉGISLATION, RÉGLEMENTATION
- Après M6, au tour de TF1 de taper Molotov au porte-monnaie
- La justice algorithmique s’installe en France
- Europol reçoit l’ordre de supprimer ses données non liées aux crimes
- Poutine intensifie sa guerre contre Google
JOURNALISME
- Résolution 2022 : comment se mettre au régime (d’information)
- Le financement philanthropique peut-il sauver le journalisme indépendant ?
- L’Associated Press lance sa propre place de marché NFT pour le photojournalisme.
- Grid, un nouveau média d’information contextuelle lancé aux US
Welcome to Grid.
We’re dedicated to reporting on how the most important trends, challenges and opportunities of the day connect to one another – and require connected solutions. Follow us for journalism that brings clarity to the world around us https://t.co/lFqDNspLS0 pic.twitter.com/jPJ8LG2SR4
— Grid (@gridnews) January 12, 2022
- La vague Omicron incite les médias à repenser les données qu’ils doivent communiquer.
- Quels ont été les sites d’actualité les plus visités en 2021 ?
STORYTELLING, NOUVEAUX FORMATS
- “The long goodbye”, le format de Digiday sur la disparition des cookies
- Une histoire épique qui a inspiré des récits épiques
- Datajournos, un nouveau site dédié au data journalisme
ENVIRONNEMENT
- « Les Gafam sont leaders dans l’achat d’énergies renouvelables »
- Le numérique dans le piège climatique
- Les entreprises peuvent-elles allier cryptomonnaies et climat ?
RÉSEAUX SOCIAUX / MESSAGERIES
Les réseaux sociaux qui vont compter en 2022 ?
Voici le panorama en chiffres-clés des principales plateformes sociales dans le monde et des nouveaux #reseauxsociaux à découvrir – Infographiehttps://t.co/0Gl1Fqx1Kg pic.twitter.com/PhS23ksrz0
— Bridge Communication (@AgenceBridge360) January 11, 2022
- Instagram passe devant TikTok et devient l’application la plus téléchargée au monde
- Twitter et Instagram copient les “réactions vidéo” de TikTok
- LinkedIn va lancer des événements audio dans le courant du mois
- Comment utiliser Twitter pour connecter les étudiants à l’actualité
- Twitter vient de publier ses derniers chiffres sur la diversité au sein de son entreprise
- Facebook vous donne des devoirs pour apprendre à connaître ses paramètres de confidentialité
- L’application Truth Social de Trump sera apparemment lancée en février
STREAMING, OTT, SVOD
- L’INA veut transformer son service SVOD madelen en véritable offre TV
- Molotov : après les condamnations de M6 et TF1 quel avenir pour l’application TV ?
- Après la télévision, la grille de programmes réapparait… sur Twitch
AUDIO, PODCAST, BORNES
- L’app Clubhouse est au creux de la vague
- Clubhouse n’est pas mort en Asie du Sud
- Vers quoi les producteurs de podcasts peuvent-ils se tourner en 2022 ?
- Les podcasters vendent leurs espaces publicitaires en programmatique, et cela tourne déjà mal
- Les prédictions de The Verge pour l’année 2022 en matière d’audio
DATA, AUTOMATISATION, INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
- Le Big Data est mort. La small IA est là.
- La Chine intensifie ses efforts pour interdire les « deepfakes ». Cela fonctionnera-t-il ?
- L’IA dans la prédiction du variant Omicron
- Investing in AI, le podcast sur l’impact de l’intelligence artificielle sur les marchés publics et privés
BLOCKCHAIN, CRYPTO, NFT, MÉTAVERS
- Disney se lance dans le métavers
- Facebook a organisé trois concerts dans le métavers et ils ont fait un sérieux flop
- Le métavers n’est pas au programme d’Apple
- Les riches deviennent plus riches : repenser le Bitcoin comme arme contre l’inflation
- Le marché des NFT dépasse les 40 milliards de dollars en 2021
- Jack Dorsey veut aider les développeurs de bitcoins à lutter contre les batailles juridiques
IMMERSION, 360, VR, AR
- AR et VR, sujets chauds du CES
- Un organisme de surveillance britannique va interroger Meta sur la sécurité des enfants dans la VR
- Le rôle de l’AR et de la VR dans le métavers
- Le marché de l’AR/VR va quadrupler en 4 ans
MONÉTISATION, MODÈLE ÉCONOMIQUE, PUBLICITÉ
- Le yuan numérique se prépare pour les Jeux olympiques d’hiver de Pékin
- La publicité numérique à la reconquête de ses audiences
- Des stars poursuivies aux Etats-Unis pour avoir fait la promotion d’une cryptomonnaie
- Métavers, audio et gaming dans la publicité, qu’attendre de 2022 ?
JEUX VIDÉO, eSPORT
- Les équipes sportives traditionnelles se lancent dans le jeu, panel du CES
- E3 2022 : le salon de jeux vidéo se déroulera (encore) en ligne cette année
- Roblox ferme l’application mobile chinoise pour travailler sur une nouvelle version.
- La Californie fait appel contre la décision concernant le Activision Blizzard
- Les jeux vidéos font déjà ce que promet le métavers
- Bilan 2021 du gaming sur Twitter : les jeux vidéo les plus populaires
5G, 8K
- AT&T et Verizon reportent le déploiement d’une partie de leur réseau 5G
- Le futur de la TV, d’après le CES
TECH, STARTUPS, INNOVATION, TRANSFO NUM
- Radio France devient une plateforme
- Malgré la répression, un niveau d’investissement record pour la Tech en Chine
- Les leviers face à l’économie de l’attention, par le Conseil national du numérique
OUTILS
- Adobe dévoile son Projet Shasta, un éditeur audio pour le web propulsé par l’intelligence artificielle
- Wikifox, une version simplifiée et ergonomique de Wikipédia
- SnapDownloader, un outil pour télécharger les vidéos des réseaux sociaux
ES avec Kati Bremme & Louise Faudeux
Les médias se lancent dans le métavers : quelques cas d’usages concrets
Par Kati Bremme, Chrystal Delfosse & Louise Faudeux, direction de l’Innovation et de la Prospective
Le métavers est en plein essor. À la Une des journaux du monde entier, dans son interprétation restreinte, tout comme dans la définition la plus large, les médias (et les marques) sont obligés de s’intéresser à ce phénomène, augure de l’Internet 3.0. Voici une tentative de liste, qui n’a pas vocation d’être exhaustive, des débuts de quelques utilisations du métavers par les médias.
Les NFT comme nouvelle source de revenus
Né dans des communautés de développeurs et geeks de la finance parfois antisystème, l’engouement pour les « non fungible tokens » (NFT) a envahi le monde des arts et touche désormais les médias et l’industrie du divertissement. Studios de Hollywood, chaînes de télévision, maisons de disque et même journaux : de nombreux éditeurs et diffuseurs de contenus, surtout aux États-Unis, ont succombé à la mode NFT. Neuf mois après la vente du premier tweet de Jack Dorsey pour 2,9 millions de dollars, les médias explorent les usages possibles des NFT pour promouvoir les contenus, consolider les bases d’audience et éventuellement chercher de nouvelles sources de revenus. En 2021, les ventes de NFT ont dépassé les 13 milliards de dollars.
Au cinéma
- Les NFT peuvent être utilisés pour promouvoir la sortie d’un film, par exemple Warner Bros. s’est allié avec la plateforme Nifty’s à l’occasion de l’arrivée en salle du quatrième volet de The Matrix, prévue le 22 décembre. 100 000 avatars représentant des personnages vivant dans la matrice sont mis en vente, à 50 dollars le jeton.
- Certains auteurs et producteurs de films voient aussi dans les NFT un moyen de financement participatif capable de bousculer et de moderniser Hollywood. Par exemple, le producteur Niels Juul veut lever entre 8 et 10 millions de dollars en vendant 10.000 NFT pour financer un film de Martin Scorsese.
- Legendary Entertainment a été le premier studio de production à lancer une collection d’art NFT. À l’occasion de la sortie de Godzilla vs. Kong, l’artiste numérique BossLogic et Terra Virtua Ltd ont créé un nombre limité d’objets de collection numériques.
- Autograph, la plateforme de NFT cofondée par Tom Brady, s’est associée avec le géant du cinéma Lionsgate pour développer des contenus numériques basés sur ses plus célèbres propriétés audiovisuelles : John Wick, Hunger Games, Twilight, Mad Men et Dirty Dancing.
- Quentin Tarantino annonce une vente aux enchères NFT de scènes du manuscrit original de Pulp Fiction
- Disney vient d’annoncer son « métavers », une extension de Disney+, par le biais de la « toile tridimensionnelle » qu’il envisage pour de nouveaux types de récits, qui pourraient impliquer un casting de personnages allant de Mickey Mouse à Blanche-Neige, en passant par Iron Man et Luke Skywalker
A @WaltDisneyWorld theme-park metaverse? 🎢
Disney Enterprises had a « virtual-world simulator » patent approved as 2021 came to a close.
The technology would project 3D images and virtual effects onto physical spaces, per the @uspto. pic.twitter.com/naFt5qBnBx
— Boardroom (@boardroom) January 10, 2022
Les chaînes de télévision
- Pour les chaînes américaines aussi, les NFT représentent une nouvelle frontière pour consolider le lien avec les audiences les plus fidèles. CNN a lancé Vault, une plateforme sur laquelle elle revend, sous forme de NFT, des moments d’antenne historiques, comme la chute du mur de Berlin ou les élections présidentielles. Un moyen pour la chaîne de monétiser sa vaste bibliothèque d’archives.
- ViacomCBS (CBS, MTV, Nickelodeon, Paramount Pictures) a noué une alliance avec la plateforme spécialisée NFT Recur et espère lancer au printemps prochain un espace où les fans pourront acheter, vendre et échanger des objets liés à ses franchises iconiques.
- Mais c’est peut-être la Fox qui est la chaîne la plus active. En octobre dernier, la chaîne a lancé sa première plateforme de NFT, nommée MaskVerse. Elle permet d’acheter, d’échanger ou de vendre des objets de collection numériques liés à l’émission The Mask Singer. En août, la chaîne a participé à la levée de fonds de 100 millions de dollars de la plateforme qui fournit la technologie à son studio de production spécialisé en NFT. Par le biais de ce studio, baptisé « Blockchain Creative Labs », Fox a noué un partenariat avec la WWE, le gérant des droits télévisés du catch américain, afin de créer des NFT liés aux événements phare du « wrestling ».
Les médias en ligne
- En mars 2021, dans une démarche expérimentale, Quartz et le New York Times ont chacun mis à la vente un article, parlant de NFT, sous forme de NFT. Pour Kevin Roose, du NYT, « les NFT pourraient éroder la domination économique des intermédiaires que sont les médias sociaux et redonner plus de pouvoir aux personnes qui produisent des choses créatives et intéressantes » – dont les journalistes.
- Le Time Magazine, qui aura 100 ans en 2023, commercialise ses couvertures sous le nom de NFT, expérimente dans le métaverse, accepte les paiements en bitcoin et ethereum et a lancé une collection de NFT, appelée « Time Pieces », pour vendre des abonnements à ses lecteurs.
- Un journaliste crée la première newsletter financée par les NFT : en une semaine, le journaliste et auteur indépendant Kyle Chayka a gagné 33 000 dollars en vendant 131 NFT. Cette campagne a été lancée dans le but de financer sa newsletter de divertissement « Dirt ». Kyle Chayka déclare que « c’est la preuve que les NFT pourraient, à eux seuls, financer une petite entreprise de médias ».
An announcement: using @viamirror, I’m launching an effort to fund the DIRT newsletter with NFTs and a $DIRT token. We’re selling editions and an auction of the ~Dirty~ GIF here, in *several colorways* https://t.co/41LXnwJNS8 pic.twitter.com/inPT7TcC1V
— Kyle Chayka (@chaykak) May 27, 2021
- Associated Press et la blockchain : l’agence de presse américaine est précurseure sur les marchés basés sur la blockchain. L’AP travaille désormais avec Chainlink, rendant ainsi les données économiques, les résultats d’élections, de matchs sportifs et les données financières d’entreprises disponibles sur diverses blockchains. Le but : automatiser des processus en informant les marchés de ces données. En 2020, les résultats de l’élection présidentielle ont été publiés sur la blockchain Ethereum. S’en est suivi la vente en NFT, en mars 2021, d’une photographie représentant la course électorale américaine, vue depuis l’espace, pour 180 000 dollars.
- AP va aussi lancer une marketplace NFT pour les photos
- Decrypt, le média spécialisé dans les NFTs et les cryptomonnaies, a lancé ses propres tokens distribués lorsque les audiences engagent avec le contenu de leur application. Bien que les jetons n’aient pas de valeur monétaire, les lecteurs peuvent les échanger contre des t-shirts, des autocollants et l’accès à des événements ou à du contenu premium.
Les couvertures de magazine
- The Economist a vendu en NFT sa couverture du 18 septembre 2021, accompagnant un numéro s’intéressant à la finance décentralisée. « Pour comprendre ce monde, il fallait s’y immerger ». La vente a permis de récolter près de 422 000 dollars pour une œuvre caritative.
- Le Time a proposé aux enchères trois couvertures : « Is God Dead » du 8 avril 1966 et ses déclinaisons plus récentes, récoltant 441 600 dollars.
- Le groupe Playboy a travaillé en collaboration avec Nifty Gateway pour proposer certaines de ses œuvres originales en NFT – dont les célèbres couvertures de son magazine. Le groupe a aussi lancé la collection « Rabbitars » : 11 953 avatars uniques de lapins animés en 3D, servant de clés à un Playboy Club. Ces NFT donnent ainsi accès à des avantages exclusifs : événements spéciaux, œuvres d’arts, goodies, etc.
Octi, le réseau social rival des géants de la tech pour les NFT
Octi, plateforme financée entre autres par James Murdoch, possède toutes les caractéristiques d’un réseau social classique : un feed vidéo similaire à celui de TikTok, des fonctions AR semblables à Snapchat. Toutefois, l’application permet aussi de gagner de la monnaie virtuelle « Octi » en fonction de la popularité des contenus postés. Il devient alors possible pour les utilisateurs d’importer leur propre NFT qui peuvent alors être utilisés par leurs autres utilisateurs : plus le NFT gagne en popularité, plus le créateur gagne de pièces « Octi ». De cette manière, la plateforme veut se démarquer en récompensant monétairement les créateurs, avec l’objectif de devenir le métavers créatif par excellence.
Monétiser la célébrité grâce aux NFTs
Pour les artistes aussi, les NFT représentent un moyen de se reconnecter à leurs fans – et de récolter de belles sommes d’argent. Une opportunité à saisir à l’ère post-confinement, alors que les revenus des spectacles en direct se sont taris, et que les revenus perçus grâce aux streams sont infimes. Début mars 2021, le groupe américain Kings of Leon a été l’un des premiers à proposer son album en NFT, donnant des avantages exclusifs aux acheteurs, allant d’une pochette animée à un ticket VIP pour suivre les idoles en concert. Nombreux sont les artistes ayant suivi la tendance : Gorillaz, The Weeknd, Grimes, ainsi que le DJ 3LAU qui a récolté 17,5 millions de dollars grâce à la vente de 5 900 NFT. Et les influenceuses ne sont pas en reste pour profiter du business juteux du métavers : Paris Hilton a lancé son propre métavers en décembre, une île virtuelle dans Roblox, où ses fans peuvent acheter des sacs virtuels ou encore des tours virtuels en jet ski virtuels.
Back in #ParisWorld @Roblox again tonight. What do you think of my new look? 💁🏼♀️💕 https://t.co/fDZMmfYzQM pic.twitter.com/5mkAtWHLCr
— ParisHilton.eth (@ParisHilton) January 11, 2022
Les NFT dans le sport
Deloitte a estimé que d’ici la fin de l’année 2022, les NFT pour les médias sportifs représenteront plus de deux milliards de dollars de transactions. C’est environ deux fois plus qu’en 2021. Les NFT sont un nouveau moyen d’engager les communautés et apportent des revenus supplémentaires aux ligues sportives, aux équipes et aux athlètes, dont les revenus ont chuté pendant la pandémie.
En octobre 2020, le spécialiste de la blockchain Dapper Labs a lancé NBA Top Shot, une plateforme dédiée aux NFT soutenue par la NBA. Elle permet aux fans d’acheter, de vendre et d’échanger de grands moments du basketball sous la forme de cartes à collectionner. Plus d’un million d’utilisateurs sont revendiqués fin septembre 2021. Dapper Labs veut désormais étendre son concept à d’autres sports et construit déjà une plateforme similaire pour la NFL.
En France, Sorare enchaîne les levées de fonds impressionnantes grâce à SO5 : un jeu de cartes numériques de joueurs de football. Les cartes se vendent à prix coûtant : jusqu’à plusieurs centaines de milliers d’euros, en fonction de leur rareté et du joueur. En participant aux compétitions, les joueurs peuvent espérer remporter de la cryptomonnaie ou assister à l’entraînement de leur club préféré. Pour les 180 clubs ayant donné leurs droits à la société, le compte y est grâce aux royalties touchées.
L’opportunité pour les annonceurs
L’autre grande initiative de Decrypt pour jouer un rôle plus important dans l’économie des NFT a été le lancement de Decrypt Studios pour créer des ressources adaptées à destination des créateurs et annonceurs. Il se concentre sur les NFT et les expériences métavers pour les créateurs indépendants et les marques.
Les NFT s’imposent aussi doucement dans les contrats entre marques, éditeurs et plateformes à l’instar de Yahoo, qui a conclu un accord publicitaire NFT avec la marque de mode Rebecca Minkoff pendant la Fashion Week de New York en septembre 2021. Le partenariat comprenait un total de 221 actifs disponibles à l’achat, composés de vêtements et d’accessoires de la collection de mode saisonnière de Minkoff. L’éditeur a également fait la promotion de la collaboration sur ses sites, qui, selon Yahoo, touchent 900 millions de personnes par mois.
L’immersion virtuelle
Si les technologies immersives ont d’abord été utilisées dans le milieu du divertissement, les médias ont appris à s’en emparer, dans des tentatives d’expérimentation technologique, ou de conquête d’une nouvelle – et jeune – audience.
À la télévision
- En 2021, la Télévision centrale d’État de Chine (CCTV) a décidé de mettre les nouvelles technologies au centre de son show à l’occasion du Nouvel An lunaire. En plus de l’utilisation massive des technologies 4K, 8K et 5G, la télévision chinoise a misé sur l’immersion. L’artiste Andy Lau a notamment donné un concert dans un environnement virtuel 3D. Au total, quatorze performances se sont déroulées dans de tels espaces de réalité virtuelle.
- À l’occasion du Téléthon, France Télévisions, en partenariat avec VRrOOm, a organisé le premier spectacle virtuel caritatif. Les artistes Jean-Michel Jarre, Yael Naim, Minotor et Molécule étaient réunis pour donner des concerts immersifs 3D sur la plateforme de réalité virtuelle VRChat.
- Avec son programme Rocky & Lily, dédié au jeune public, la RTBF a rejoint le jeu vidéo Roblox. Plus précisément, Rocky – ours en peluche et acolyte de Lily, une jeune femme travaillant à la RTBF – se met régulièrement en scène dans des vidéos où il joue à des jeux sur Roblox.
- ITV au Royaume-Uni propose de nouveaux canaux de visionnage grâce au mode créatif de Fortnite, en recréant son jeu télévisé The Void dans Fortnite en juillet 2021. Netflix a créé un monde interactif Stranger Things dans Roblox en juin, fusionnant ainsi les univers du streaming et du jeu.
Universal lance un groupe dans le métavers
À l’intersection de « la musique, du jeu, de la blockchain et du métavers», Universal Music a annoncé le lancement d’un groupe composé de quatre NFT. Son nom : Kingship. Les avatars empruntent l’identité visuelle de Bored Ape, célèbre dans l’univers des collectionneurs de NFT, et ils ne se produiront que dans des univers virtuels, des jeux vidéo aux expériences VR.
Médiation culturelle au sein du musée virtuel
Metapurse, un fonds d’investissement NFT, a développé un musée virtuel soutenu par la blockchain Ethereum. Ce lieu de culture totalement inédit a été développé dans le virtuel, par des architectes du réel. L’objectif pour ses créateurs : aider les autres à découvrir et à apprendre davantage sur le monde de l’art, avec l’ambition de développer un univers évolutif, en premier lieu virtuel, puis physique par la suite, les deux en collaboration.
Les agences de communication accompagnent leurs clients dans la conquête du métavers
Les structures organisationnelles s’adaptent pour accompagner les médias et les marques dans la transition numérique et dans le développement des métavers. C’est par exemple le cas de du groupe Havas, qui lance la cellule « Metaverse By Havas », une solution dédiée aux nouvelles incarnations du web social.
Liens vagabonds : La CNIL peu friande de cookies
À RETENIR CETTE SEMAINE
La CNIL, ennemie des cookies de Google & Facebook – La règle est claire pour la CNIL : “refuser les cookies doit être aussi simple que de les accepter”. La commission a infligé de lourdes amendes de 150 et 60 millions d’euros à Google et Facebook pour mauvaises pratiques en termes de cookies.
Les deux géants de la tech ont trois mois pour se conformer aux mesures, en mettant en place un dispositif de refus des cookies, équivalent au dispositif actuel de consentement de ces derniers afin d’éviter tout biais dans le choix des utilisateurs. Google a annoncé un changement de ses pratiques suite à cette sanction :« Nous nous engageons à mettre en place de nouveaux changements, ainsi qu’à travailler activement avec la Cnil en réponse à sa décision, dans le cadre de la directive ePrivacy ».
Theranos, le verdict est-il vraiment tombé ? – Le procès Theranos vient de prendre fin cette semaine, condamnant ainsi Elizabeth Holmes, l’ancienne PDG, à quatre chefs d’accusation, dont complot visant à escroquer les investisseurs et fraude électronique. Sa start-up, l’une des plus capitalisées de la Silicon Valley, vendait à ses investisseurs la promesse d’une nouvelle génération de machine pour les tests sanguins. Depuis que le Wall Street Journal a tiré la sonnette d’alarme sur l’exactitude de ces tests en 2015, plusieurs documentaires ont enquêté sur ce qui a mal tourné chez Theranos.
Pour autant que l’histoire d’Elizabeth Holmes inspire Hollywood et puisse servir de leçon à la Silicon Valley, le mantra “fake it till you make it” risque de continuer d’avoir de beaux jours devant lui. Dans la vallée californienne, les fondateurs de startups qui exagèrent leurs capacités ont plus de chance de réussir, sans pour autant être pris en flagrant délit, comme Theranos : « Je vous parie que beaucoup d’entrepreneurs ont suivi le procès et se sont dit qu’ils avaient probablement fait certaines choses qu’on reproche à Elizabeth Holmes » dit Aron Solomon, responsable juridique chez Esquire Digital
Weibo, vers un réseau social d’État ? – Le géant de la tech chinoise Alibaba serait en discussion avec le groupe d’État Shanghai Media Group afin de céder sa participation de 30% dans Weibo, réseau social phare en Chine. Le site de microblogging a plusieurs fois été épinglé par les régulateurs nationaux dans le passé pour cause de diffusions de contenu “illégal”.
Un plus grand contrôle de l’État sur la plateforme serait donc jugé nécessaire. Les discussions n’en sont qu’à leurs prémices, toutefois l’objectif serait clair : limiter l’influence des grands groupes chinois sur le paysage médiatique.
Cette semaine en France
- En 2021 la fintech française bat des records avec 2,273 milliards d’euros levés
- L’Arcom, le nouveau gendarme de l’audiovisuel né de la fusion entre le CSA et Hadopi
- PayFit devient la 23e licorne française
- Les influenceurs complotistes peuvent-ils déstabiliser l’élection présidentielle ?
- La France lance une plateforme nationale de calcul quantique
3 CHIFFRES
3 000 milliards – C’est le nouveau record de capitalisation boursière d’Apple en dollars
14 000 – C’est le nombre d’entreprise de jeu vidéo qui ont dû mettre la clé sous la porte en 2021 en Chine à cause de l’absence d’approbation de licence
4 sur 10 – C’est la part des partenariats qui ne sont pas déclarés sur Instagram
LE GRAPHIQUE DE LA SEMAINE
Vous trouverez plus d’infographie sur Statista
CES 2022
- Le CES teste le goût pour un retour aux événements physiques
- Les investisseurs se ruent sur la mine d’or du hardware du métavers
- Le CES 2022 en photos
- Les technologies les plus étranges et les plus intéressantes du CES
- La télé Samsung qui gère les NFT
- Nvidia ouvre son Omniverse à tous
- Le best-of des gadgets par The Verge
- Au CES 2022, les métavers métaversent les métavers
NOS MEILLEURES LECTURES / DIGNES DE VOTRE TEMPS / LONG READ
- Les prédictions médias et tech de Deloitte pour 2022
- Les prédictions du futur du journalisme de NiemanLab pour 2022
- La réinvention de la télévision, les mondes virtuels et le carbone : les plus grandes histoires des médias de 2021
- Une histoire visuelle des marques sur Twitter – de 2007 à aujourd’hui
- « Nous entrons dans une nouvelle ère », une conversation avec Brad Smith, président de Microsoft
- Facebook a été le théâtre de la désinformation et des menaces dans les mois qui ont précédé l’attentat du 6 janvier au Capitol
DISRUPTION, DISLOCATION, MONDIALISATION
- Le confinement de Xi’an menace la production mondiale de mémoire vive et de mémoire flash
- Les robots humanoïdes Tesla pourraient remplacer vos amis
- Réparer la justice raciale dans l’industrie de l’intelligence artificielle
- Prédictions versus réalités : retour sur 2021 avec Digiday
- Le sombre business du futur prédictif
GAFA / BATX
- Comment les vagues de dénonciations des géants de la tech les rendent responsables de leurs faux pas
- Apple distribue des primes allant jusqu’à 180 000 dollars pour retenir ses meilleurs employés
- Apple sanctionne l’assembleur de ses iPhone, négligeant envers son personnel
- Un ancien cadre de Facebook veut ouvrir les « boîtes noires » des médias sociaux
- L’Allemagne resserre la vis contre Google
- L’alliance de Google et Apple en matière de recherche fait l’objet d’un autre procès antitrust
it’s a good restaurant when Tim Cook and Sundar Pichai are in the same place ! #apple #google #entrepreneurship #siliconvalley #paloalto pic.twitter.com/nql8FutjNE
— Steve D. Sims (@SteveDSims) March 8, 2017
DONNÉES, CONFIANCE, LIBERTÉ DE LA PRESSE, DÉSINFORMATION
- Twitter suspend définitivement le compte de la membre du Congrès Marjorie Taylor Greene pour désinformation
- Les pires attaques de hacking de 2021
- La guerre meurtrière du Nigeria sur la liberté d’expression
- L’un des principaux groupes de presse portugais victime d’une attaque informatique
- Pourquoi Amazon n’a plus le droit d’afficher de notes sur les livres du président chinois
LÉGISLATION, RÉGLEMENTATION
- L’unité Cloud d’Amazon fait l’objet d’un examen antitrust de la part de la FTC
- Détection des pirates, listes noires, sites miroirs : la lutte anti-piratage se durcit en 2022
- Les contrôleurs antitrust indiens ordonnent une enquête sur les pratiques commerciales d’Apple
- Un réseau de blanchiment d’argent sur Twitch démantelé en Turquie
- La Russie est sur le point de dicter la programmation de Netflix
- Les nouvelles règles de la Chine en matière d’algorithmes sont en contradiction avec les modèles économiques des géants de la tech
JOURNALISME
- Bienvenue dans la nouvelle ligne éditoriale de Wired
- Le « journalisme de résistance » est-il une question de pratiques ou de pouvoir ?
- Ce que pensent les journalistes de la nouvelle génération
- Trouver l’équilibre journalistique entre contenu attractif et racoleur
- Pourquoi les journalistes ont du mal à couvrir le changement climatique
STORYTELLING, NOUVEAUX FORMATS
- La télé selon Bolloré, nouveau publireportage en 6 épisodes de l’INA
- Le calendrier 2021 des pages Wikipédia les plus populaires chaque jour
- Les 20 destinations du Monde pour 2022, en format long
- L’évolution de la crise sanitaire par The Guardian sous forme de graphique évolutif
- Comment le Covid remodèle le storytelling visuel en Ukraine
- Les 100 liens médias incontournables de 2021
ENVIRONNEMENT
- Comment le secteur des médias est dans une position unique pour réduire l’impact carbone du web
- Les leaders africains doivent mener la conversation mondiale sur le climat
- Les publicités automobiles bientôt assorties de messages écologiques
- En 2022, les centres de données devront être vert
- Chères célébrités : Vous ne pouvez pas vendre des NFT et dire que vous aidez la planète !
.@cryptocom hires Matt Damon for new crypto ad campaign pic.twitter.com/aZra6G5QIZ
— Bloqport (@Bloqport) October 29, 2021
- 3 pistes pour réfléchir à l’impact écologique de nos usages numériques
- « Le film “Don’t Look Up” est une métaphore puissante de la crise climatique en cours »
RÉSEAUX SOCIAUX / MESSAGERIES
- Les objectifs d’Instagram en 2022 en termes de fonctionnalités
- Bug de l’an 2022 pour Microsoft Exchange
- L’algorithme de TikTok ne vous connaît pas
- Matrix Resurrections décrit notre asservissement aux médias sociaux
- Les emojis les plus utilisés sur Twitter en 2021
STREAMING, OTT, SVOD
- Voilà comment Netflix (re)booste le marché du jeu vidéo
- WandaVision a été la série télévisée la plus piratée en 2021 sur les réseaux Torrent.
- Youtube, les 10 vidéos les plus vues de tous les temps
- Popcorn Time, la bête noire de Netflix, a (encore) mis la clé sous la porte
- HBO et HBO Max ont terminé l’année 2021 avec 73,8 millions d’abonnés dans le monde
- Le déclin de la Pay TV aux Etats-Unis
AUDIO, PODCAST, BORNES
- Spotify dévoile le prochain podcast des Obamas, ‘The Big Hit Show’
- Shazam dévoile ses 5 artistes à suivre en 2022
- Netflix lance « The Gay Agenda », un podcast célébrant la communauté LGBTQ+
- L’année 2022 est synonyme de nouveaux partenariats de podcasts pour les éditeurs
DATA, AUTOMATISATION, INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
- Comment une approche centrée sur les données permet d’accroître l’engagement de l’audience
- Que se passe-t-il lorsqu’une IA sait ce que vous ressentez ?
- Si l’intelligence artificielle peut prédire votre futur, êtes-vous toujours libre ?
- L’IA vise à accélérer la décision, bien plus qu’à l’améliorer !
- Les problèmes que rencontre l’IA aujourd’hui remontent à des siècles
BLOCKCHAIN, CRYPTO, NFT, MÉTAVERS
- Comment Meta prévoit de transformer Horizon en un métavers cohérent.
- Comment les éditeurs ont expérimenté les NFT en 2021
- Métavers : Meta, Microsoft et Roblox capitalisent sur un mot à la mode qui est loin de la réalité
- Samsung promet une nouvelle fonction TV « révolutionnaire » de support NFT
IMMERSION, 360, VR, AR
- L’application Oculus en tête du classement de l’App Store le jour de Noël
- Réalité augmentée : cela se précise pour les nouvelles lunettes de Google
- Meta aurait annulé un projet de système d’exploitation VR & AR
- Qualcomm et Microsoft annoncent un partenariat pour développer des lunettes AR
- C’est maintenant qu’il faut se préoccuper de la souveraineté dans les technologies immersives
- Sony lève enfin le voile sur son futur casque de réalité virtuelle pour la PS5
MONÉTISATION, MODÈLE ÉCONOMIQUE, PUBLICITÉ
- L’histoire de l’évolution de la publicité dans les jeux vidéo
- 5 prédictions pour l’économie de créateurs en 2022
- “Le vrai problème ici concerne la confiance des éditeurs” : l’inquiétude croissante concernant le consentement des cookies
- Decrypt Studios aide les artistes à créer des NFT et gère leur commercialisation
- Le New York Times va acquérir le site de sport The Athletic
JEUX VIDÉO, eSPORT
- Riot Games accepte de payer 100 millions de dollars après une action de groupe pour discrimination sexiste
- En 2021, les jeux vidéos ont été cruciaux pour la santé mentale de beaucoup, mais demeurent un privilège
- Comment l’industrie du gaming va transformer le divertissement ?
- Bien avant Facebook, comment le jeu vidéo a posé les jalons du métavers
- Pourquoi les NFT sont devenus un sujet sensible dans le jeu vidéo
- La Corée du Sud prend des mesures sévères à l’encontre des jeux « play-to-earn »
5G, 8K
- AT&T et Verizon pourraient devoir retarder les déploiements de la 5G en raison de craintes pour la sécurité des compagnies aériennes
- Bases de données cloud : qui sont les principaux fournisseurs ?
- L’Union Européenne veut que tout le monde ait la fibre 1 Gb/s d’ici 2030
- La carte interactive du réseau mobile 5G en France
- SFR dépasse Orange en terme de nombres de site 5G opérationnels
TECH, STARTUPS, INNOVATION, TRANSFO NUM
- Fin de vie pour les appareils BlackBerry
- TechCrunch nous parle des tendances du CES 2022
- Zoom acquiert Luminal pour renforcer son offre dédiée à l’événementiel
- Le numérique au secours de l’éducation ? Un bilan de l’année 2021
OUTILS
ES avec Kati Bremme & Louise Faudeux
Lectures : nos recommandations pour cet hiver (2/2)
Si vous voulez ouvrir cette nouvelle année sur un peu de réflexion, voici la seconde partie de notre sélection de lectures. Bonne année 2022 !
Algorithms of Oppression: How Search Engines Reinforce Racism, Safiya Umoja Noble
Si l’on recherche “femme noire” ou “femme blanche” sur Google, les résultats sont inquiètement différents. Contrairement aux idées reçues, les moteurs de recherches ne seraient donc pas un terrain de partialité pour toutes les formes d’idées, d’identités et d’activités. La discrimination par la donnée devient un véritable problème social. Grâce à des analyses textuelles, médiatiques et publicitaires, Safiya Umoja Noble nous révèle comment ces plateformes entretiennent une culture raciste et sexiste via la découvrabilité des contenus.

Les algorithmes font-ils la loi ?, Aurélie Jean
Les algorithmes sont partie intégrante de nos vies : ils nous aident à nous déplacer, à travailler, à nous soigner, et même à légiférer. Mais, pourtant, on les connaît et les comprend peu. Font-ils pour autant la loi ? À travers cette question, Aurélie Jean tente de démystifier le pouvoir des algorithmes et souligne l’importance de leur encadrement dans la loi. Mal employés, ils deviennent une menace pour ses principes de transparence et d’équité. Bien maîtrisés, ils peuvent guider ceux qui la font et l’exercent afin de garantir le traitement égalitaire de chacun face à la justice.

Les robots émotionnels : Santé, surveillance, sexualité… : et l’éthique dans tout ça ?, Laurence Devillers
Dans le futur, les robots prendront une place de plus en plus importante dans nos circuits émotionnels, jusqu’à devenir des « amis artificiels ». Or, ils n’ont ni émotions ni sentiments, ni hormones du plaisir, ni intentions propres, ce qui rend réel les risques de manipulation. Dépendance affective, isolement, perte de liberté, amplification des stéréotypes sont des défis qui doivent alors être pris en considération dans le développement de ces technologies. Laurence Devillers pose les questions centrales de responsabilité sur l’application de ces robots « émotionnels » au sein de la société et les enjeux qu’ils représentent pour notre dignité humaine.
The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything, Matthew Ball
Le terme “métavers” est dans toutes les bouches. Mais à quoi se réfère-t-il exactement ? Pour Matthew Ball, il s’agit d’un monde virtuel persistant, en 3D, un réseau d’expériences et de dispositifs, d’outils et d’infrastructures interconnectés, bien au-delà de la simple réalité virtuelle, sur le point de révolutionner tous les secteurs et toutes les fonctions, de la finance à la santé en passant par les produits de consommation et même le travail du sexe. Comment ce monde virtuel laisse présager une refonte radicale de la société ?

Snow Crash, Neal Stephenson
Après internet, vient le métavers. Dans ce cyberespace, se côtoient avatars et logiciels démons. Dans les rues du métavers, circulent une drogue d’un nouveau genre : la Snow Crash. Or, derrière cette substance, se cache un virus informatique qui infecte la personne derrière l’avatar. Une mauvaise nouvelle pour Hiro, prince guerrier dans le métavers et livreur de pizza dans le monde réel. Explorant la linguistique, la religion, l’informatique, la politique, la philosophie et la cryptographie, Snow Crash est un roman d’un nouveau genre qui redéfinit notre façon de voir le monde et qui ne s’est jamais révélé aussi actuel.

Ready Player One, Ernest Cline
En 2045, la réalité est devenue insoutenable et le seul échappatoire est l’OASIS, un monde virtuel dans lequel une vaste majorité de la population passe son temps sous casque sans fil et gants haptiques. Quand le créateur de ce métavers décède, il laisse derrière lui une énigme complexe. Celui qui la résoudra et qui trouvera l’easter egg, pourra contrôler l’OASIS. Lorsque Wade craque le premier indice, surgissent alors des rivaux qui sont prêts à tuer pour remporter ce prix. La course est lancée – et le seul moyen de survivre est de gagner.

Neuromancer, William Gibson
Case était le plus habile voleur de données de la matrice, jusqu’à ce qu’il se mette à dos les mauvaises personnes, qui ont paralysé son système nerveux et l’ont banni du cyberespace. Aujourd’hui, un nouvel employeur mystérieux l’a recruté pour une course de la dernière chance contre une intelligence artificielle incroyablement puissante. Ce roman de science-fiction offre une vision choc, remettant en questions nos manières de parler, penser et nos rapport à la technologie.

The Hype Machine: How Social Media Disrupts Our Elections, Our Economy and Our Health – and How We Must Adapt, Sinan Aral
Avec des technologies amplifiant massivement nos modes d’interaction, automatisés par une intelligence artificielle conçue pour nous informer, nous stimuler et nous divertir, les médias sociaux se sont imposés comme des produits de pouvoir et d’influence. C’est ce que le chercheur Sinan Aral appelle la “Hype Machine”. À travers son ouvrage, il décrit l’impact de plateformes numériques, telles que Facebook, Snapchat et Twitter, sur l’Etat, la politique, la santé publique et nous montre comment nous adapter à l’état d’hypersocialisation que la Hype Machine a engendré.

L’enfer numérique, Guillaume Pitron
Si le virtuel n’est pas palpable, son coût matériel et environnemental est bien réel. Comment un simple like contribue-t-il à accroître la consommation électrique mondiale ? C’est le chemin qu’a voulu retracer Guillaume Pitron. Après deux ans d’enquête, le menant au bout du monde, le journaliste lève le voile sur le mythe et les dérives de la dématérialisation. Un voyage “à travers les sept couches de fonctionnement d’Internet”.
Le courage de la nuance, Jean Birnbaum
À l’ère des réseaux sociaux, le champ intellectuel médiatique devient un champ de bataille où tous les coups sont permis, où les extrêmes s’opposent et où beaucoup pensent avoir toujours raison. Loin de traduire une pluralité des opinions, ces clivages sont vus comme des pensées binaires, qui rejettent ce qui les contredisent et acceptent ce qui les confortent. Dans ce “brouhaha des évidences”, Jean Birnbaum voit la nuance comme une arme. En faisant converser Albert Camus, George Orwell, Hannah Arendt, ou encore Roland Barthes, l’auteur rappelle qu’une position nuancée n’est pas naïve ou tiède, c’est la plus courageuse qui puisse être.

News Media Innovation Reconsidered: Ethics and Values in a Creative Reconstruction of Journalism, Maria Luengo & Susana Herrera-Damas
Avec la contribution de nombreux experts internationaux sur le sujet, News Media Innovation Reconsidered offre un guide pour redynamiser les pratiques et les produits journalistiques et pour recréer une éthique à l’ère numérique. Il montre comment une éthique professionnelle, englobant la recherche de la vérité, la transparence, la vérification des faits et l’exactitude, est possible en exploitant la puissance des innovations technologiques. L’ouvrage s’appuie ainsi sur des formats tels que le journalisme immersif, l’automatisation et la personnalisation des informations, les newsgames et l’utilisation de l’IA pour produire de l’information.

Beyond Diversity: 12 Non-obvious Ways to Build a More Inclusive World, Rohit Bhargava & Jennifer Brown
En 2021, deux-cents experts se sont réunis dans l’objectif commun de mettre en lumière les situations d’injustice. Tous ensemble, des directeurs de casting, des libraires, des responsables de personnes handicapées, des professionnels de la santé, des étudiants, des membres du gouvernement ou encore des archéologues, ont ensemble défini un plan d’action sous douze thèmes, pour créer un monde plus inclusif pour tous.

Crédit Photo de Une : Pavan Trikutam sur Unsplash
Lectures : nos recommandations pour cet hiver (1/2)
Les pieds sous un plaid, une boisson chaude entre les mains : quoi de mieux qu’un livre pour accompagner votre assortiment hivernal ? Méta-Media vous propose ses recommandations de lectures pour bien finir l’année.
An Ugly Truth: Inside Facebook’s Battle for Domination, Sheera Frenkel & Cecilia Kang
Autrefois l’une des plus belles réussites de la Silicon Valley, Facebook est désormais l’objet de controverses constantes. La direction, après avoir favorisé les crises de par ses décisions et sa politique, a ensuite tenté d’en détourner l’attention, tout en consolidant son rôle de machine à exploiter les données, affichant des bénéfices records. Sheera Frenkel et Cecilia Kang mettent en lumière les fissures de la machine Facebook, constatant que les faux pas de ces dernières années ne sont pas une anomalie mais bien une fatalité pour laquelle des comptes se doivent d’être rendus.

J’ai vu naître le monstre – Twitter va-t-il tuer la #démocratie ?, Samuel Laurent
Samuel Laurent a commencé sa carrière de journaliste alors même que Twitter voyait le jour. Il a assisté à son développement et fait partie des premiers journalistes sur la plateforme, ceux issus du Web qui s’agrégeaient et y découvraient de nouvelles pratiques et opportunités professionnelles. Mais Samuel Laurent a connu un revers. Dans son ouvrage, il livre à la fois un témoignage et une analyse de ce qu’est devenu Twitter. Avec sa grammaire du clash et de la violence, le réseau est devenu une “agora centrale” qui façonne les débats publics.

Lurking : How a Person Became a User, Joanne McNeil
En très peu de temps, Internet a révolutionné nos manières de communiquer, ainsi que nos manières d’être. Dans ce livre, Joanne McNeil creuse et identifie les principales préoccupations des internautes : recherche, sécurité, vie privée, identité, communauté, anonymat et visibilité. Cette vision profonde et intime des équations de la vie numérique analyse ce qui nous amène à nous connecter et nous maintient dans ces espaces sociaux.

Apocalypse cognitive, Gérald Bronner
Nous sommes face à une situation inédite : notre disponibilité mentale a atteint un sommet inégalé – huit fois plus qu’au début du 19ème siècle – et, en même temps, jamais nous n’avons disposé d’autant d’informations. La généralisation de l’Internet, notamment, a mené à une dérégulation du “marché cognitif”. Alors que l’on aurait espéré voir prospérer les idées les plus rationnelles sur un tel marché, ce sont finalement les produits de la crédulité qui l’emportent. Pour Gérald Bronner, un enjeu historique se joue, car c’est dans ce contexte inquiétant que se dévoilent certaines des aspirations profondes de l’humanité.

The Sea We Swim In: How Stories Work in a Data-Driven World, Frank Rose
Pendant des années, les experts de nombreux domaines n’ont pas cru aux pouvoirs de la narration, pensant que les histoires étaient frivoles. Pourtant les histoires sont la clé de la persuasion. Frank Rose apporte donc un nouveau regard, via la psychologie cognitive et les neurosciences, sur la manière dont le storytelling peut débloquer un mode de pensée idéal à une époque où nous participons tous activement à la structure des médias.

Wikipédia et l’actualité, Marie-Noëlle Doutreix
Cette année, Wikipédia fêtait ses vingt ans. Avec trente millions d’articles publiés, près de 25.000 nouveaux créés chaque jour et 100.000 contributeurs quotidiens, l’encyclopédie en ligne est devenue une référence. Dans son ouvrage, Marie-Noëlle Doutreix, docteure en sciences de l’information et de la communication, questionne notamment la neutralité affichée par la plateforme, liée à son fonctionnement collaboratif. Très sensible aux événements, elle reprend bien souvent des sources journalistiques, à tel point que Wikipédia pourrait être comparé à un média en ligne.

Hoax: Donald Trump, Fox News, and the Dangerous Distortion of Truth, Brian Stelter
Alors que les Etats-Unis se remettent de la présidence Trump, de nombreuses questions demeurent : Pourquoi la pandémie de Covid-19 a-t-elle été si mal gérée ? Comment une telle polarisation politique a-t-elle pu s’installer ? Les réponses se trouveraient dans la relation unissant Donald Trump à la chaîne américaine Fox News. À travers des reportages et témoignages, Brian Stelter, présentateur de CNN et correspondant en chef des médias, dévoile les rouages de l’empire médiatique de Rupert Murdoch et complète l’histoire des années Trump.

Human Frontiers: The Future of Big Ideas in an Age of Small Thinking, Michael Bhaskar
Les grandes idées et le progrès sont le symbole de l’humanité. Or, depuis les années 70, les idées se recyclent et les grands changements sont rares. Dans ce livre provocateur, Michael Bhaskar explique pourquoi le flux des grandes idées qui changent le monde a ralenti, et ce que cela signifie pour l’avenir. Dans notre monde actuel, peut-être trop prudent, il serait alors temps de repousser les frontières en acceptant le changement.

Shape: The Hidden Geometry of Information, Biology, Strategy, Democracy and Everything Else, Jordan Ellenberg

Pour la plupart des gens, la géométrie est un exercice rebutant, dont on peine à se souvenir. Pourtant, le mathématicien Jordan Ellenberg la rend divertissante. Mieux : il souligne à quel point elle est essentielle. Comment une démocratie doit-elle choisir ses représentants ? Comment empêcher une pandémie de balayer le monde ? Ces questions reposent sur la géométrie. Dans un ouvrage rempli d’histoires, de jeux, d’exercices et d’arguments, Ellenberg montre comment la géométrie ne permet pas seulement de mesurer le monde, mais aussi de l’expliquer.
The Genesis Machine: Our Quest to Rewrite Life in the Age of Synthetic Biology, Amy Webb et Andrew Hassel
La biologie synthétique, fusion entre la biologie et l’informatique, a un objectif unique : accéder aux cellules afin d’écrire un nouveau, et peut-être meilleur, code biologique. Elle pourrait nous aider à guérir sans médicaments sur ordonnance, à produire de la viande sans abattre d’animaux ou à faire face à la catastrophe climatique qui nous menace. Mais qui doit décider de la manière de concevoir des organismes vivants ? Doit-il y avoir des limites aux améliorations apportées par l’homme ? Amy Webb et Andrew Hessel donnent le contexte nécessaire pour réfléchir aux risques et aux dilemmes moraux posés par la reconception de la vie, ainsi qu’aux possibilités ouvertes.

The Infinite Machine: How an Army of Crypto-hackers Is Building the Next Internet with Ethereum, Camila Russo
Tout le monde connaît le Bitcoin, mais une autre crypto-monnaie gagne encore à être popularisé, l’Ethereum. Cette monnaie, présentée comme le prochain Internet, retrace sa création par Vitalik Buterin et ses débuts chaotiques. Journaliste financière et experte en crypto-monnaies, Camila Russo dépeint alors comment les ambitions d’Ethereum ont résulté en des examens réglementaires accrus, un intérêt naissant de Wall Street et un désir de rendre la plateforme accessible au plus grand nombre.

Exponential: How Accelerating Technology Is Leaving Us Behind and What to Do About It, Azeem Azhar

Les changements technologiques sont rapides. Peut-être tellement rapides que l’esprit humain a du mal à suivre – et nos entreprises, nos lieux de travail et nos démocraties se retrouvent à la traîne. C’est ce qu’Azeem Azhar appelle le fossé exponentiel. Pourtant, dans cette ère de l’abondance, où des entreprises technologiques ont atteint une taille étatique en moins de deux décennies, le technologue est optimiste. Tout en soulignant les progrès réalisés, il parle de la manière dont nous devons façonner la technologie pour la remettre au service de la société.
Crédit Photo de Une : Pavan Trikutam sur Unsplash
Taïwan : une oasis pour le développement du métavers ?
Par Nicolas Rouilleault, attaché audiovisuel au Bureau français de Taipei
Auparavant producteur et réalisateur spécialisé dans les formats innovants, Nicolas Rouilleault est actuellement attaché audiovisuel au Bureau français de Taipei. En tant qu’attaché audiovisuel, il est notamment en charge de la promotion des contenus XR français et du développement de la coopération entre Taïwan et la France dans ce domaine. En 2021, il a initié avec VAHub – Digital Art Center « Digital Common Sense », la première exposition dédiée à la création VR française à Taïwan, en partenariat avec Unifrance, l’Institut Français et l’association Producteurs d’Expériences Numériques.
Le « métavers » est présenté par le patron de Meta comme un « internet incarné » et le « successeur de l’internet mobile ». Derrière la simplicité de ces définitions, se cachent de grandes incertitudes quant à la forme que prendra ce méta-univers numérique. Difficile de prédire quand et sous quelle forme celui-ci sortira de terre… Toutefois, il y a fort à parier que son développement s’appuiera sur un écosystème associant des grandes entreprises de l’informatique et des producteurs de contenus.
L’expansion des mondes virtuels 3D temps-réel persistants et multi-utilisateurs comme Roblox ou Fortnite et les investissements massifs annoncés en 2021 par Epic et Meta laissent présager des changements considérables sur le plan des formats audiovisuels comme sur celui des canaux de distribution. La présence conjuguée de grands équipementiers et de producteurs de contenus sur son territoire offre de facto à Taïwan un avantage pour développer les contenus de demain. Cette situation a amené le gouvernement taïwanais à se saisir très tôt de ces enjeux industriels, qui – quoique l’on pense du métavers et de l’émergence de cette thématique dans le débat public –, sont de taille.
L’île est bien placée pour être un leader de la création des contenus de demain
La guerre commerciale sino-américaine et les mesures de confinement adoptées en 2020 ont renforcé le leadership de Taïwan dans la fabrication de composants électroniques, en particulier des semi-conducteurs, dont le caractère stratégique a été révélé par la pénurie de puces dans l’industrie automobile qui a perturbé des dizaines d’usines (dont celles de Renault et PSA). L’île abrite par ailleurs des fabricants d’équipement informatique de premier plan (comme HTC, Asus ou Acer), et dispose de talents de R&D de haut niveau et d’une réglementation favorable à la protection de la propriété intellectuelle. Cet ensemble de facteurs a conduit des groupes américains comme Microsoft, Google, Qualcomm, Amazon ou Nvdia à y investir ces dernières années dans les secteurs du logiciel, de l’intelligence artificielle et du cloud-computing.
Si les difficultés à recruter et à lever des fonds ont longtemps freiné le développement des studios et producteurs XR taïwanais, le développement d’une stratégie pour l’écosystème XR au niveau national, marqué notamment par la création de l’agence taïwanaise des contenus créatifs (TAICCA) en 2019, a rebattu les cartes. En 2020, un « appel d’offres 5G » visant à développer des contenus s’appuyant sur la 5G a été lancé par le Ministère des affaires économiques taïwanaises. Ce dispositif, sur lequel se sont notamment positionnés TAICCA et le Théâtre National de Taipei, a contribué à faire émerger l’idée qu’avec les réseaux 5G, son poids dans les secteurs informatiques clés et son dispositif de soutien à l’industrie XR, Taïwan était bien placé pour devenir un acteur leader de la création des contenus de demain.
Vers une prise de conscience des enjeux industriels associés au métavers
TAICCA a joué un rôle décisif dans la prise de conscience des enjeux industriels associés au métavers. L’expert technique international déployé par le Bureau français auprès de cette structure a conduit en lien avec l’entrepreneur et spécialiste de l’innovation Antoine Cardon (El-Gabal) un travail d’évangélisation en interne motivé par la nécessité d’anticiper les tendances en matière de création et de monétisation des contenus culturels, et la conviction que Taïwan présente un environnement favorable pour la création de contenus pour le métavers. Ce travail a débouché sur le choix du « métavers » comme thème de la 2ème édition « Taiwan Creative Content Fest » (TCCF), le festival des contenus créatifs de TAICCA, et sur la sélection d’une expérience VR française, Bedlam (El-Gabal) comme preuve de concept dans le cadre de l’appel d’offres 5G.
Dans la continuité de ses actions dans le domaine XR, le Bureau français accompagne la montée en puissance de cette thématique chez ses partenaires. Dans le cadre de Taiwan Creative Content Fest – dont les débats étaient centrés sur les évolutions des contenus culturels à l’heure du métavers – , le poste a organisé en lien avec TAICCA une mise en avant de deux expériences VR ayant fait l’objet d’une coproduction entre la France et Taïwan, The Starry Sand Beach (Lucid Realities Studio), co-réalisée par Huang Hsin-Chien – un des créateurs VR taïwanais les plus en vue, et Bedlam (citée plus haut). Cette mise en avant a permis de mettre en évidence le dynamisme de la coopération XR franco-taïwanaise et le poids croissant de TAICCA dans le financement d’œuvres VR internationales, et de réfléchir aux synergies possibles entre les écosystèmes XR français et taïwanais après les annonces d’Epic et Meta.
Quelles perspectives pour la coopération franco-taïwanaise sur le métavers ?
Que ce soit en matière de coopération industrielle, ou de création de contenus, de nombreux rapprochements sont d’ores et déjà à l’œuvre. Sur le plan de la coopération industrielle, la Présidente de HTC et le Président de ACER ont été invités au 5ème sommet de l’attractivité, « Choose France ». En matière de création de contenus, plusieurs projets sont en cours (création d’une plateforme de diffusion par Lucid Realities avec un financement de 270K€ du Ministère de l’économie taïwanais ; collaboration entre Huang Hsin-Chien et le compositeur Jean-Michel Jarre ; projet « Notre Dame » produit par Orange, la ville de Paris et Emissive avec la participation de HTC comme partenaire pour l’équipement).
Si elle a de belles perspectives devant elle, la collaboration entre la France et Taïwan dans le domaine du métavers se heurte aussi à des freins qui dépassent le cadre de la coopération bilatérale. D’une part, la création de cet « internet incarné » nécessitera une convergence de plusieurs blocs technologiques (en particulier des innovations matérielles) qui prendra plusieurs années. D’autre part, la création de normes et de standards reconnus par tous est menacée par la prise de position dominante de Meta, qui a annoncé le 18 octobre la création de 10 000 emplois dans l’Union européenne pour construire son métavers (qu’elle peine à faire émerger). Et ce, au moment où les autorités européennes travaillent sur le « Digital Services Act » et le « Digital Markets Act » qui vont frapper de plein fouet leurs activités…
Taïwan est un des territoires au monde qui rassemble le plus d’atouts pour créer des contenus pour le métavers. Les enjeux industriels associés au métavers occupent une importance croissante dans la relation bilatérale entre Taïwan et la France. Toutefois la construction d’un métavers ouvert et décentralisé est un enjeu mondial et sa régulation nécessite la mise en place d’un dialogue multilatéral.
Les Cahiers de Tendances de Méta-Media
Ici, vous pouvez retrouver l’intégralité des Cahiers de Tendances Médias publiés par Méta-Media. Bonne lecture !
#24 Bienvenue en Post-Réalité ! (2025)

Nous connaissions les faits alternatifs, nous voici plongés en pleine post-réalité. Entre fake news, deepfakes et réalités virtuelles, la frontière entre le vrai et le faux, entre le réel et l’artificiel, s’efface chaque jour un peu plus. Les réseaux sociaux, première source d’information des jeunes générations, regorgent de « slop », tandis que les mondes parallèles sont détournés à des fins de manipulation massive, mettant à l’épreuve nos démocraties et redéfinissant notre rapport à l’information, aux images et à notre propre identité. À force de déléguer notre réflexion à ChatGPT, l’esprit critique s’estompe. Depuis ses débuts, la révolution numérique nous éloigne autant qu’elle nous rapproche. Mais avec l’essor des contenus générés par intelligence artificielle, souvent plus réalistes que la réalité elle-même, comment garder les pieds sur terre ? Quel impact sur nos vies et nos sociétés ?
Après une décennie passée à consommer l’information sur les réseaux sociaux, la science se voit reléguée au rang de croyance parmi d’autres – en témoigne ce sondage YouGov où l’on demande aux 18-24 ans s’ils « croient » que la Terre est ronde. Bien sûr, l’IA générative constitue un formidable accélérateur pour les médias, mais si ces derniers se mettent eux aussi à produire du faux sous couvert de transparence, quel degré de confiance leur accorder ? Quel rôle pour les rédactions dans ce nouveau paysage ? Quelles actions concrètes pour maintenir un équilibre entre illusion et réalité, et préserver une sphère publique où le débat repose sur une base commune de vérité ? Et puis, après tout, who cares if it’s real ? Comme à notre habitude dans ce cahier, nous avons donné la parole à des penseurs d’horizons divers – sociologues, écrivains, journalistes, philosophes, scientifiques, historiens… – afin de décrypter le monde d’aujourd’hui et entrevoir les contours de celui de demain.
Téléchargez le cahier complet ici
#23 Journaliste-Influenceur : moins de média, plus de service ? (2024)
#22 MédIAs, nouvelle génération (PRINTEMPS – ETE 2023)
Il y a dix ans, la Cahier de Tendances de 2013 décrivait les algorithmes qui allaient dominer notre vie connectée. Mais nous n’avions pas prévu l’accélération de l’intelligence artificielle, qui n’est plus seulement prédictive, mais désormais générative, c’est-à-dire productrice de contenus médias.
ChatGPT et consorts, depuis leur sortie en fin d’année, secouent rédactions, médias, et cols blancs. Entraînée sur d’énormes quantités de données – la sagesse et la créativité humaines avec lesquelles nous avons rempli Internet ces 20 dernières années -, et dopée par de gigantesques capacités de calcul, l’IA générative est capable de créer du texte et des images plus vrais que vrais, d’interpréter et de corriger du code, de cloner des voix, de fabriquer des présentateurs virtuels ou de composer de la musique. Les interfaces conversationnelles, alimentées avec nos contenus et les restituant sans lien vers nos sites, et souvent sans sources, annoncent une nouvelle bataille des droits voisins et de la propriété intellectuelle.
Formidable facilitateur des processus professionnels, elle pose aussi la question de la place de l’humain dans notre relation aux machines. ChatGPT, un outil, un assistant, un manager ?
Dans ce cahier, nous avons réuni spécialistes des médias (Charlie Beckett, Benoît Raphaël, Francesco Marconi), scientifiques (Asma Mhalla, Françoise Soulié-Fogelman, Laurence Devillers, Cédric Villani), sociologues (Yann Ferguson), spécialistes du droit (Perrine Pelletier, Martin Bieri) et créatifs pour nous partager leur vision de l’IA générative et pour décrypter le buzz autour de cette technologie, dont le pouvoir disruptif égale celui des ordinateurs personnels et des smartphones.
Découvrez le cahier complet ici
#21 Médias et Climat – Changement, Crise ou Catastrophe ? (AUTOMNE – HIVER 2022)
Le dilemme climatique des médias commence par une histoire de vocabulaire : changement, crise ou catastrophe climatique, quel mot choisir pour décrire les faits ? Le Guardian a publié son lexique du climat, qui affiche clairement la position du journal britannique : « C’est une crise, pas un changement ». Pour Jean-Marc Jancovici, le créateur du bilan carbone, nous ne sommes pas face à une crise, mais bien à une mutation de la société. Si on ne fait rien, « nous allons rôtir ».
L’année 2019, avant la pandémie mondiale, fut celle de tous les records en termes de climat. Les médias se sont alors enfin posé la question du traitement du climat face à l’incertitude — devenue certitude — avec l’été le plus chaud jamais mesuré et la commémoration par l’Islande d’un des plus grands glaciers d’Europe désormais disparu de son territoire. La certitude rencontra alors le devoir d’objectivité, voire même d’impartialité anglo-saxonne. 2019 fut aussi l’année qui a vu Greta Thunberg nommée personnage le plus influent de la planète par Time Magazine. Mais 2022 vient déjà de surpasser 2019 comme année la plus chaude, même si nous avons froid en ce moment. Et c’est bien là un autre problème de vocabulaire : la confusion entre météo et climat, qui perturbe le lien de cause à effet. Comment expliquer le changement climatique si ce n’est à coups de photos de glaciers et boules de glaces fondant(e)s ? Face à la complexité du sujet climatique, les médias tendent parfois à le simplifier jusqu’à le caricaturer. Scientifiques du climat et journalistes n’ont ni la même temporalité ni le même vocabulaire.
Découvrez le cahier complet ici
#20 Métavers et Métamedias : Un 3e chapitre d’Internet (AUTOMNE – HIVER 2021)
En juillet 2021, le New York Times s’est interrogé : « Sommes-nous déjà dans le métavers ? ». Trois mois après, en pleine tourmente médiatique et juridique, Mark Zuckerberg change le nom de son entreprise en « Meta » et se lance dans « un internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder ». Depuis, les médias du monde entier ne cessent de nous rebattre les oreilles avec un mot à la mode devenu amorphe à force de répétition – et par manque de définition – , sans pour autant que l’on ne saisisse réellement ce qui nous arrivera à court, moyen ou long terme dans cette nouvelle itération hypothétique d’Internet.
Le nouveau filon d’or, après les réseaux sociaux, serait-ce la création de communautés sociales et de travail virtuelles ? Ou le métavers, est-il seulement la nouvelle télé 3D ? Les crypto-investisseurs disent qu’ils sont en train de construire le métavers, les gamers vivent déjà en plein dedans depuis Second Life, et le monde de l’art le monétise déjà. Selon un rapport de L’Atelier, l’économie virtuelle émergente compte quelque 2,5 milliards de personnes et génère des milliards de dollars chaque année. Nos vies se passent de plus en plus « online », il devient donc de plus en plus difficile de faire la distinction entre la vie « réelle » et la vie « virtuelle ». Serait-ce le premier cercle d’un potentiel enfer du métavers ?
Découvrez le cahier complet ici
#19 Années 20, les années folles de la création partagée (AUTOMNE – HIVER 2020)
Si le début du millénaire fut marqué par l’éruption des « contenus générés par les utilisateurs » (les fameux UGC), les années 2020 promettent d’être la décennie des « contenus coconçus, cocréés et coproduits ». Entre professionnels et amateurs.
La prise de contrôle des outils de production et de diffusion des médias par ceux qui en étaient privés a tout changé. Mais une fois ces outils tombés dans les mains du public, que fallait-il faire ?
Se crisper pour rester, coûte que coûte, en surplomb ? Poser des questions alibis sans écouter les réponses ? Recourir à l’hypocrisie et la vacuité en faisant semblant d’échanger ? Qu’il est difficile pour les vieilles institutions, bien installées, parfois ivres de leur pouvoir et de leurs réseaux, de renoncer à leur hégémonie !
Découvrez le cahier complet ici
#18 À la recherche des humanités numériques : Chronique d’une insurrection (AUTOMNE – HIVER 2019)
Qui mieux que Zola ou Dickens a saisi l’essence de la révolution industrielle ? Qui a mieux décrit la Vienne fin-de-siècle que Stefan Zweig, ou Theodore Dreiser l’Amérique immorale et puritaine du début du XXe ? Ce sont souvent les génies humanistes touche-à-tout les plus universels, les plus polyvalents, les plus éclectiques – Léonard de Vinci, Alexander von Humboldt, voire maintenant Bruno Latour – qui nous expliquent le mieux le monde.
Éloignons-nous donc des geeks, pour une fois, et prenons de la hauteur. Aujourd’hui, 50 ans après l’invention d’Internet, 30 ans après celle du web, c’est le romancier, musicologue et homme de théâtre italien Alessandro Baricco qui propose une très convaincante « cartographie de l’insurrection numérique ». Une plongée dans ce soulèvement qui change notre rapport au monde, et nous fait basculer dans une nouvelle civilisation.
Découvrez le cahier complet ici
#17 Médias automatiques ou complicité hommes-machines ? (PRINTEMPS – ÉTÉ 2019)
Nos interactions culturelles sont, chaque jour un peu plus, déléguées à des machines : les algorithmes savent nous dire désormais quoi lire, écouter, regarder, acheter, qui croire, comment s’informer.
Très vite est venue l’angoisse du « grand remplacement technologique » : les mêmes algorithmes vont-ils aussi se substituer à ceux et celles qui créent, informent, produisent, diffusent et partagent, pour nous inonder de contenus synthétiques et d’œuvres calculées ? Ou bien apprendrons-nous à travailler avec ce formidable nouvel outil pour enfin réussir à co-créer et coproduire avec le public des œuvres et des contenus qui, lentement, se déverrouillent et deviennent « vivants », changeants, modifiables ?
Certes, les métiers de la culture et de la communication ne sont pas liés, dans leur grande majorité, à ces travaux de routine que l’IA a l’habitude de suppléer en premier. Nous aimons penser que la création artistique, l’inspiration, le savoir-faire ancestral sont absolument inséparables de la conscience humaine.
Et pourtant…
Découvrez le cahier complet ici
#16 Bientôt l’ère post-news ? (AUTOMNE – HIVER 2018)
Et si après l’ère des fausses nouvelles et de la post-vérité, le redoutable défi des rédactions devenait celui d’une ère post-news ? Car l’air du temps est bien au repli, à la crainte de l’avenir. « Bonheur privé, détachement collectif » titrait, cet été, la dernière étude SocioVision, baromètre de la société française depuis 1975.
La stratégie de l’autruche fonctionne : le désintérêt des citoyens pour l’actualité internationale et nationale est bien en progression, précise l’Ifop. Et les autres télévisions publiques européennes font, tous, cet automne, le même constat.
Découvrez le cahier complet ici
#15 Vite, remettre de l’humain dans la tech ! (PRINTEMPS – ÉTÉ 2018)
Chacun le sent bien : nous traversons un moment de tension où des univers entrent en collision, et où, à l’inverse, des forces nouvelles nous éloignent les uns des autres. C’est un clair-obscur où le monde d’avant n’a pas encore disparu, et celui qui vient n’est pas encore dessiné, un moment de bascule où les cartes sont rebattues ; un monde volatil où croissent l’entropie, et désormais le ressentiment et la méfiance vis-à-vis de technologies dominantes qui accélèrent le tempo comme jamais.
Alors même que nous ignorons où elles vont nous emmener, de nouveaux paliers sidérants sont franchis chaque jour. Nous nous apprêtons à entrer dans une nouvelle ère technologique, celle où les ordinateurs ont des yeux et prennent des décisions, celle d’un Internet contextuel, où l’informatique spatiale (VR, AR), cognitive et contextuelle (IA), physique (Internet des objets) va modifier notre réalité même. Ne serait-ce pas le bon moment, pendant qu’il est encore temps, de voir comment replacer l’Homme et le vivre ensemble au centre du jeu ? D’essayer de refonder un nouvel ordre ou pacte social ?
Tenez, par exemple, et si on avait eu tout faux — entre autres — sur la fameuse « personnalisation » permise par le numérique ?
Découvrez le cahier complet ici
#14 Les GAFA, seuls maîtres de notre avenir ? (AUTOMNE – HIVER 2017)
Et si les GAFA n’étaient pas la solution, mais désormais plutôt le problème ?
En galopins, au début, ils amusaient ; en barbares, ensuite, ils étonnaient ; en monstres, aujourd’hui, ils effraient.
Et demain ? Demain, quand, omnipotents, sans contre-pouvoir, sans cadre éthique, plus puissants que des Etats, ils seront les seuls à posséder et maîtriser les bases des infrastructures du 21ème siècle, c’est-à-dire les données accumulées de milliards de personnes, les machines, les plateformes logicielles, les intelligences et les compétences pour en profiter, mais aussi la richesse …
Ces plateformes réussiront-elles à imposer leur vision du monde ? A rester cachées derrière des buzzwords, des avocats et des lobbyistes ? Ou est-ce déjà trop tard pour renverser la tendance et les ré-ancrer vers un bien commun décidé plus largement ?
Aujourd’hui, intimement imbriquées dans nos vies quotidiennes, ces firmes technologiques – déjà hégémoniques sur l’avenir de la culture et l’information – trustent aussi les tout premiers rangs des dirigeants les plus influents du monde et des groupes les plus riches et les plus puissants. Gigantesques, les nouveaux maîtres du monde continuent chaque jour de grandir en contrôlant les plateformes qui risquent de dominer nos sociétés dans les années à venir.
Découvrez le cahier complet ici
#13 Et si les médias redevenaient intelligents ? (PRINTEMPS – ÉTÉ 2017)
Après « digital », « mobile » et « social first », voici venu le temps d’une nouvelle injonction, d’un nouveau choc, pour un secteur en pleine transformation : « IA first » ! L’idée ? En profiter vite ! En gros, injecter dans des médias, souvent en déclin, une bonne dose de la nouvelle révolution industrielle qui est en train de définir le siècle : l’intelligence artificielle, cette évolution radicale du logiciel qui s’immisce actuellement partout. Dans notre sphère privée, comme professionnelle. Et donc dans les médias. Autant s’en servir le plus vite possible.
Le pari ? Des médias augmentés ! Comment ? En allant chercher à la demande, sur l’étagère, les capacités de cette techno ubiquitaire pour doper les médias, pour les « augmenter ». Voir à terme l’intelligence artificielle (IA) comme un OS, le traitement des données comme un service. Car désormais, les machines apprennent, résolvent des problèmes, comprennent le langage, perçoivent l’environnement. Elles voient, lisent, entendent, reconnaissent.
Découvrez le cahier complet ici
#12 Parler à la génération #NoBullshit (AUTOMNE – HIVER 2016)
Pourquoi la plupart des dirigeants de médias font-ils comme s’ils n’avaient pas d’ados à la maison ? Demandez-leur donc si leurs enfants regardent la télé, écoutent la radio, lisent un journal, parcourent un magazine. La réponse est quasiment toujours la même : « Heu… non ! Ils sont sur YouTube, Facebook, Snapchat, Instagram, Netflix, Spotify… ou un jeu vidéo, avec un smartphone ou un ordi.
Et pourtant ces dirigeants – qui savent bien que leur monde change très vite – semblent continuer de privilégier leur audience vieillissante aux usages déclinants, en négligeant la génération montante, celle qui s’apprête à prendre les commandes, celle qui est déjà là. Comme si une petite voix intérieure cynique, l’emportant sur l’indispensable lucidité, leur disait : « Ça tiendra bien jusqu’à ma retraite ! »
Alors comment cet étrange aveuglement peut-il persister plus de vingt ans après l’arrivée du web et dix ans après celle de l’iPhone ? Réflexe de repli sur le cœur de métier ? De défense personnelle liée à la fracture numérique ? Déni de réalité face au monde tel qu’il est ? Face à la rapidité des bouleversements ? Incapacité à imaginer des contenus modernes pour renouer avec ces nouvelles générations, à proposer des modèles d’affaires pertinents, à favoriser des écosystèmes générant création et innovation ? Difficulté à saisir le passage d’un monde de ressources rares et régulées à un monde d’abondance sans frontières ?
Découvrez le cahier complet ici
#11 Au-delà du mobile (PRINTEMPS – ÉTÉ 2016)
« Nous ne connaîtrons jamais le moment où nous pourrons dire : pff… le numérique ce fut dur, mais désormais, c’est du passé ! », prévenait, en mars à Austin, le PDG du New York Times, Mark Thompson, ex-patron de la BBC.
Oui, le numérique continue de muter, d’accélérer, de tout changer. Nous vivons bien une transformation systémique, bien plus importante que celle de Gutenberg qui n’était, après tout, qu’une mobilisation de l’alphabet. Attention donc : nouvelles plateformes, nouveaux écosystèmes en vue. En fait… déjà là.
Car « mobile first » est derrière nous ! Le tsunami des smartphones est en train de s’achever. Et chacun entrevoit la prochaine étape : celle de l’essor de l’intelligence artificielle, puis des réalités altérées, virtuelles ou mixtes.
Découvrez le cahier complet ici
#10 Journaliste designer (AUTOMNE – HIVER 2015)
Dans un monde de plus en plus technologique, complexe, changeant, chaotique, le futur de l’information passe désormais par des collectifs d’experts réunis autour d’événements, par de nouveaux formats narratifs visuels, par le design de services – et pas seulement de contenus – conformes aux besoins d’une société en pleine mutation.
Dans cette transition, les journalistes doivent – s’ils veulent continuer d’avoir un impact sur une société de plus en plus défiante – accepter des modifications profondes de leur manière de raconter, de faire comprendre le monde, afin de mieux éclairer les citoyens, voire de les inspirer.
Aujourd’hui, pour réussir, une rédaction doit mettre au centre les nouvelles technologies et les données, avoir un ADN social, être à l’aise avec le temps réel, les mobiles et les nouvelles plateformes de distribution qui remodèlent le journalisme, ne pas craindre la personnalisation accrue des contenus. C’est aussi son travail de faire en sorte d’avoir plus d’audience, et, si son but est de viser les jeunes – qui se détournent de l’info traditionnelle –, d’employer des… jeunes, y compris aux responsabilités. Le nouveau journaliste est donc un scénariste de l’information, un designer narratif de la réalité du monde, un producteur d’impact, un chef de projets.
Découvrez le cahier complet ici
#9 La TV demain : 10 enjeux de transformation (PRINTEMPS – ÉTÉ 2015)
Du PAF au PAP, le paysage audiovisuel personnalisé. La télévision devient une expérience personnelle sur écrans individuels où les attentes, en matière de découverte, d’accès et d’expérience se transforment aujourd’hui très vite.
Nouveaux formats, nouveaux codes, nouveaux écrans : streaming vidéo via Internet, TV à la carte, personnalisée, mobile, en mode immersif et en ultra-haute définition, vidéos en direct liées aux réseaux sociaux, séries feuilletonnantes distribuées mondialement, consommation en différé, pubs zappées mais ciblées en temps réel, dégroupage des bouquets de chaînes, jeux vidéo en ligne multi-spectateurs, e-sport, nouveaux formats de l’info, applis, réalité virtuelle…
On le voit, à la télévision, le changement c’est maintenant. Ce média dominant vit le « moment Ketchup » de sa transformation numérique : côté production, diffusion et surtout consommation d’infos et de divertissements, tout déboule très vite, et en même temps. Les coutures ont lâché. Tout change avec rapidité et ampleur.
Découvrez le cahier complet ici
#8 Logiciels, algorithmes, robots : Journalisme automatique (AUTOMNE – HIVER 2014)
« Le numérique dévore le monde », prévient, depuis quelques années, le gourou de la Silicon Valley, Marc Andreessen, et il est en train d’absorber le journalisme. Pour le meilleur ou pour le pire ?
Jusqu’ici, pour assurer leur médiation sur l’actualité, les journalistes dépendaient des événements, de leurs sources, des experts et de leur rédaction en chef (ou si l’on préfère de leur ligne éditoriale). Ils sont désormais de plus en plus à la merci des nouvelles boîtes noires de l’ère numérique qui s’intercalent pour trier, choisir et distribuer l’information. Et parfois en produire !
Aidés de nouveaux filtres automatiques, les géants de la technologie – Google et Facebook en tête – ont pris en quelques années les clés d’accès d’une information consommée désormais en majorité sur terminaux mobiles, désintermédiant de facto les médias historiques.
Découvrez le cahier complet ici
#7 Recherche confiance, désespérement (PRINTEMPS – ÉTÉ 2014)
Le monde des baby-boomers s’efface doucement ; nous sentons bien que nous passons d’une époque à une autre. Mais la transition est confuse, les tensions vives, les modèles économiques de plus en plus inadaptés. La phénoménale accélération technologique actuelle devait apporter le progrès, la liberté, l’ouverture, le partage. Or, accusée de faciliter la mise en place d’une société de surveillance et de détruire les classes moyennes par l’automatisation, elle est, à son tour, cible de la défiance.
Vingt cinq ans après l’invention du web, le numérique vit en ce moment une triste – mais classique – période postrévolutionnaire, avec des partisans échouant à assurer la stabilité d’une situation qui leur échappe, des opportunistes qui en profitent sans vergogne, et des dirigeants maladroits, dépassés ou malveillants qui cherchent à en garder le contrôle.
Mais les économistes n’avaient pas prévu le nouveau paradigme numérique qui amène l’abondance de biens à un coût marginal quasi nul ! Déjà, la ré-industrialisation occidentale se fait avec moins d’emplois, et la part peu qualifiée du tertiaire commence à s’inquiéter, avec raison. Pour certains déjà, nous entrons dans une ère de darwinisme numérique, de lutte entre la société et les machines.
Découvrez le cahier complet ici
#6 Affinités prédictives : Des algorithmes et des hommes (AUTOMNE – HIVER 2013)
Qui détermine ce que vous allez lire, regarder, écouter ? Un éditeur, le directeur des programmes d’une chaîne de TV, le DJ d’une station de radio ? Le rédacteur en chef d’un journal, d’un magazine ? Le directeur de collection, le libraire ? Le patron d’une maison de disques, d’un studio de cinéma ? Ou bien désormais un algorithme ?
Depuis quinze ans, le transfert de pouvoir dans les médias est éclatant, sans équivoque : beaucoup plus de gens ont accès à beaucoup plus de contenus. Armé d’une souris, d’un écran tactile ou d’une télécommande, le public a pris le contrôle. Il peut s’exprimer, produire, et surtout entend consommer ce qu’il veut, quand il veut, où il veut, sur l’écran de son choix. Mais quand chacun, connecté, peut accéder à des millions de contenus, le choix devient difficile et déterminant.
Pour l’individu, embarrassé, submergé, mais aussi pour le média, qui doit aider à réduire le bruit et à susciter l’intérêt pour sortir du lot. Face à la cacophonie et au vacarme nés du tsunami de contenus éparpillés, d’informations morcelées, d’auteurs isolés, ordre d’arrivée et filtres de confiance deviennent cruciaux. Face à la tyrannie du choix, aux contenus de plus en plus ignorés, non consommés, le public, fatigué, est de moins en moins attentif. Face à cette nouvelle pollution, il a besoin de tri, de traitement et de capacités de recyclage. C’est le contraire de la réalité augmentée : il lui faut moins d’infos !
Découvrez le cahier complet ici
#5 Internet, tv, cinéma : Hold-up sur Hollywood (PRINTEMPS – ÉTÉ 2013)
Le web a 20 ans, Google 15, iTunes 10, Facebook 9 et YouTube 8 ! En moins d’une génération, que de changements dans nos habitudes de lecture, d’écoute et de visionnage ! Moins de deux décennies d’Internet et de numérique auront donc suffi pour révolutionner les trois piliers des industries des médias et du divertissement : les modes de création et de production des contenus et des œuvres, leurs modes de distribution et, bien sûr, les supports pour en profiter.
Inévitable donc, après la musique, la photo et l’écrit, de voir Internet redistribuer les cartes dans l’image animée, chamboulée aujourd’hui par les nouvelles habitudes d’un public heureux d’imposer désormais ses règles. Déjà pris dans « la lessiveuse », le monde de la télévision bascule dans une nouvelle époque, où les barrières entre web et TV s’effondrent : 2013 est bien l’année où la télé par Internet devient grand public.
Découvrez le cahier complet ici
#4 Le low-cost passe en mode industriel (AUTOMNE – HIVER 2012)
Un aspect majeur de la révolution numérique et d’Internet est de pouvoir produire aussi bien qu’avant – et souvent mieux – pour beaucoup moins cher. Aujourd’hui, les nouveaux médias low cost sont passés à la phase industrielle, et nous n’en sommes qu’au début. La numérisation – transformation d’objets en données, de données en objets – d’un nombre toujours plus grand d’activités humaines a très fortement abaissé les barrières à l’entrée de pans entiers de l’économie, et fréquemment, les a réduites à néant.
Cette caractéristique, très déflationniste, ébranle depuis une dizaine d’années les médias, premiers touchés par ce séisme, et transforme progressivement la plupart des autres secteurs de l’économie, tout en profitant au citoyen. Avant d’individualiser demain la production de notre énergie et des objets de notre quotidien, cette révolution a d’abord démocratisé la parole publique, le savoir et sa diffusion. Elle a modifié l’espace et le temps, qu’elle a réduits, voire supprimés.
Facilité, souplesse, ubiquité, immédiateté, proximité, personnalisation et surtout abondance, sont les traits dominants des nouvelles offres média à coût réduit, permis par cette mutation.
Découvrez le cahier complet ici
#3 Transferts de pouvoirs (PRINTEMPS – ÉTÉ 2012)
Les Mayas avaient donc raison ! L’année 2012 marque la fin d’un cycle et la disparition progressive d’un monde. Car « le basculement de pouvoirs le plus important à l’œuvre actuellement ne se passe pas entre l’Occident et l’Asie, les Etats-Unis et la Chine, le Nord et le Sud, la Droite et la Gauche, mais entre les institutions et les individus, grâce au numérique ».
Avoir – enfin – le choix, pouvoir tout connaître – ou presque – du monde, pouvoir s’exprimer, innover, créer, échanger d’un bout de la planète à l’autre, s’organiser, sans passer par les intermédiaires traditionnels, actionne la révolution en marche. Et Internet, réseau invisible du partage, en est l’infrastructure, innervant toute la société, touchant toutes les activités humaines, transformant tout ou presque, alors que la plupart des institutions, aux faibles capacités d’adaptation, ne sont pas prêtes à cette prise de contrôle par les citoyens et les consommateurs.
Pour la première fois, les moyens élémentaires de production et de diffusion du savoir, des connaissances et de la culture sont entre les mains de la majorité de la population, interconnectée. Il ne s’agit pas seulement d’une révolution technologique, mais bien d’un basculement économique, sociétal, culturel. Et avant tout, d’un vaste mouvement de décentralisation, où les gens sont en train de (re)gagner du pouvoir, de reprendre du contrôle sur leurs vies, de s’organiser eux-mêmes, entre eux, en réseaux. Ils se gouvernent, se réunissent, apprennent, contribuent, créent, échangent, s’entraident sans l’aide des anciens médiateurs. En temps réel, sans fil et par dessus les frontières.
Découvrez le cahier complet ici
#2 C’est le tour de la télé ! (AUTOMNE – HIVER 2011)
La série continue donc. Avec Internet et la révolution numérique, la destruction créatrice, qui a bouleversé de fond en comble les industries de la musique, de la presse et du livre, s’abat aujourd’hui sur le monde de la télévision. Elle risque d’y être plus rapide et plus rude. Et comme pour les autres vieux médias, la création de valeur risque de se faire ailleurs, mais la destruction chez elle. Avec, de toute façon, un grand gagnant : le téléspectateur, qui deviendra télénaute !
Les signes révélateurs, et puissamment déstabilisateurs pour toutes ces institutions qui se croyaient solidement en place, sont bien les mêmes : explosion de l’offre ; nouveaux usages ; primat de la technologie ; démocratisation et prise de pouvoir public ; atomisation ; dématérialisation ; déflation ; bataille pour le contact direct ; certitude et rapidité du changement ; conservatisme, défiance, rejet.
Ces dix indicateurs mondiaux de chambardements sont d’autant plus similaires que les frontières entre médias s’estompent au fur et à mesure de l’évolution des technologies et de l’adaptation de différents contenus, qui se chevauchent et convergent sur l’Internet, plate-forme dominante.
Découvrez le cahier complet ici
#1 La vie connectée (PRINTEMPS – ÉTÉ 2011)
« Smart ! » Le mot résume bien la nouvelle vague d’innovations technologiques, d’appareils communicants et d’usages inédits d’une révolution numérique qui déferle aujourd’hui autour des écrans, avant d’envahir notre quotidien des prochaines années. Le smartphone est déjà devenu le centre de notre vie numérique, supplantant l’ordinateur.
Cette année arrive dans notre salon la télévision connectée – la « smart TV », comme disent les Américains. Demain, le reste des objets importants qui nous entourent (voitures, électroménager, meubles, livres…) seront aussi reliés à l’Internet, se parleront entre eux, et utiliseront ce qu’ils sauront de nos habitudes et de nos préférences. Après-demain, notre maison et nos villes seront intelligentes, grâce à un réseau qui aura gagné en QI, grâce à de multiples plateformes d’applications et de capteurs !
Nous allons donc bientôt profiter d’appareils plus astucieux, conformes à notre nouveau mode de vie, souvent social, mobile, contextualisé, personnalisé, « always on ». Déjà, les lignes se brouillent entre nos vies « off » et « online » ! Notre environnement immédiat est branché 24 h/7 j ! « D’ici quelques années, tout ce qui est connectable sera connecté », aime à dire le patron de Google, Eric Schmidt. L’Internet – désormais partie significative de nos existences – nous fait vivre en immersion dans les médias et l’échange d’informations, au sein d’un univers aussi présent autour de nous que l’électricité ou l’air que nous respirons. Le réseau est devenu un autre oxygène !
Cahier de Tendances Médias 2021 : Du métavers aux métamédias, tentative de décodage d’un buzz
Kati Bremme, direction de l’Innovation et de la Prospective, France Télévisions
En juillet 2021, le New York Times s’est interrogé : « Sommes nous déjà dans le métavers ? ». Trois mois après, en pleine tourmente médiatique et juridique, Mark Zuckerberg change le nom de son entreprise en « Meta » et se lance dans « un internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder ». Depuis, les médias du monde entier ne cessent de nous rebattre les oreilles avec un mot à la mode devenu amorphe à force de répétition – et par manque de définition – , sans pour autant que l’on ne saisisse réellement ce qui nous arrivera à court, moyen ou long terme dans cette nouvelle itération hypothétique d’Internet.
Le nouveau filon d’or, après les réseaux sociaux, serait-ce la création de communautés sociales et de travail virtuelles ? Ou le métavers, est-il seulement la nouvelle télé 3D ? Les crypto-investisseurs disent qu’ils sont en train de construire le métavers, les gamers vivent déjà en plein dedans depuis Second Life, et le monde de l’art le monétise déjà. Selon un rapport de L’Atelier, l’économie virtuelle émergente compte quelques 2,5 milliards de personnes et génère des milliards de dollars chaque année. Nos vies se passent de plus en plus « online », il devient donc de plus en plus difficile de faire la distinction entre la vie « réelle » et la vie « virtuelle ». Serait-ce le premier cercle d’un potentiel enfer du métavers ?

Dans ce cahier, nous avons invité sociologues, sémiologues, créateurs, industriels, journalistes et experts des médias à nous partager leur vision du métavers, et ses possibles impacts sur les médias en quête d’immersion et d’interaction.
Découvrez le cahier complet ici
Définitions de l’écosystème autour du métavers
Arrêtons-nous quelques minutes sur ce mot-valise « métavers » et les déclinaisons qui gravitent autour de lui. Le concept de « métavers » est un terme qui trouve son origine dans la littérature de science-fiction, plus précisément chez Neal Stephenson, qui a fusionné les deux mots « méta » et « univers » dans son roman dystopique Snow Crash, sorti en 1992. Pour ceux qui préfèrent le cinéma aux livres, le film Ready Player One de Steven Spielberg offre un bon aperçu de ce que pourrait être un métavers. Car, disons-le tout de suite : il n’existe aujourd’hui aucun métavers. En tout cas pas dans sa définition restreinte qui sous-entend des univers virtuels persistants interopérables dans lesquels des humains sous forme d’avatars peuvent interagir entre-eux et avec l’environnement en temps réel.
Matthew Ball avait prédit l’avènement d’un « état quasi-successeur de l’internet mobile » qui réunirait matériel, contenu, paiements, réseaux et autres technologies dans un espace virtuel, pour se divertir, échanger, vivre des expériences impossibles dans le monde réel, mais aussi travailler, consommer et investir. Le métavers subit aujourd’hui un peu le même sort que l’Intelligence Artificielle : à force de présenter le métavers comme le nouvel Eldorado, on l’accessoirise tout simplement de technologies déjà à notre disposition, pour pouvoir le vendre tout de suite.
Les métavers utilisent tous les types de réalité : augmentée, virtuelle, mixte et étendue.
Quand on parle de métavers, les NFT ne sont pas loin. C’est peut-être même l’élément le plus visible d’un nouveau monde virtuel, que les médias se sont appropriés au plus vite pour valoriser leurs archives et gamifier leurs stars, et dont la définition a trouvé son chemin dans le dictionnaire Merriam-Webster. Dictionnaire qui a d’ailleurs été vendu comme… NFT. Un NFT est un objet virtuel qui est certes accessible pour un large public et facilement copié (comme beaucoup de choses sur Internet) mais dont la rareté et l’authenticité du certificat de propriété est garantie par la blockchain. La blockchain, elle, est comme un « grand cahier informatique, partagé, infalsifiable et indestructible », décrit le mathématicien Jean-Paul Delahaye. Le Web 3.0 enfin, serait le successeur du Web 2.0, dans lequel on n’achètera désormais plus des noms de domaine, mais des morceaux d’Internet.
Les experts vous diront : la réalité étendue est une catégorie de technologie, ce n’est pas le métavers. Le Web 3.0 est une ère, ce n’est pas le métavers. Les NFT sont des JPG sur le www, ils ne sont pas le métavers. Les mondes des jeux sur Internet ne sont pas le métavers. Mais tous ces éléments, augmentés par les algorithmes et l’IA que nous connaissons déjà des réseaux sociaux, feront bien partie du réseau du métavers et de l’internet spatial dans lequel on retrouvera bientôt de nouveaux amis : la chanteuse virtuelle Luo Tianyi, le bot IA Kuki ou encore l’influenceuse méta-humaine Ayayi.
La réalité virtuelle sociale comme ersatz de vie (sociale) dans la pandémie
Le métavers a pu prendre son envol ces derniers mois sur fond de pandémie mondiale et sa série de confinements, qui a poussé au renforcement du phénomène digital. Le monde entier étant séparé physiquement, les plateformes qui recréent virtuellement un échange social ont fleuri, certaines relançant des environnements déjà existants (Facebook Horizon depuis 2019, VRChat depuis 2014), certaines nouvelles, comme Ifland, proposée par SK Telecom en Corée du Sud. L’acceptation du virtuel, déjà bien ancrée en Asie, qui a depuis longtemps son présentateur de JT virtuel, se fait plus grande en Europe, face au besoin « d’interagir avec des gens du monde entier » (promesse de VRChat).
Avec la pandémie, les plateformes de gaming ont évolué de façon impressionnante. Disposant déjà de l’environnement technique, il suffisait juste d’ajouter des expériences et de nouvelles activités. Au-delà du jeu, elles deviennent espace de coworking, de rencontre, même de création artistique, et offrent un espace « où on ne peut pas attraper le Covid », comme le remarque le Financial Times, qui vient de proposer sa première interview dans le métavers.
Salons internationaux virtuels avec avatars, concerts virtuels, Fashion Week et expositions dans Animal Crossing – un monde auparavant réservé aux geeks gamers s’est ouvert à un public plus grand, en quête d’une copie plus ou moins réussie de la réalité physique. En Chine, 84% des consommateurs disent que la technologie a renforcé leur relation avec des amis et la famille (Wunderman Thompson).
Le gaming n’est pas seulement un nouveau média : c’est une nouvelle façon active de consommer. Ce que n’ont finalement pas su offrir les plateformes sociales, les plateformes de gaming se proposent de le combler : l’engagement et l’interactivité, que les médias recherchent depuis longtemps pour se rapprocher de leurs publics, et plus encore depuis la pandémie. On réplique facilement nos intérêts, routines et obsessions dans le monde numérique : relations virtuelles, consommation avec l’achat des vêtements pour nos avatars ou la construction de maisons virtuelles, rencontre d’amis virtuels dans des bars virtuels. Deux Américains viennent même de se marier dans le métavers.
Le gaming est la nouvelle TV
Nick Fajt, CEO de la startup Rec Room, proclame que le « gaming est le nouveau “social” ». Le gaming ne remplacera pas seulement les réseaux sociaux (synonyme d’Internet dans beaucoup de pays), mais aussi la télé. La Social VR s’attaque au secteur du divertissement à l’exemple de la plateforme Bigscreen, qui annonce un partenariat avec Paramount Pictures pour regarder des films dans un cinéma interactif avec d’autres personnes. Fortnite tente de créer « l’expérience de divertissement du futur », selon Donald Mustard, directeur créatif chez Epic Games, qui poursuit : « Ce sera un nouveau média, où il s’agira d’une expérience de divertissement mixte comportant des éléments interactifs ».
Face à ce scénario, la télé se met au gaming : la chaîne ITV propose de nouveaux canaux de visionnage grâce au mode créatif de Fortnite, en y recréant son jeu télévisé The Void. Netflix a créé un monde interactif Stranger Things dans Roblox en juin, fusionnant ainsi les univers du streaming et du jeu, et vient de lancer Netflix Gaming sur mobile.
Le concert inédit de Travis Scott, qui s’est déroulé en avril 2020 dans Fortnite, a attiré 12,3 millions de (télé)spectateurs au plus fort de l’événement, et en novembre 2020, l’avatar de Lil Nas X, icône de la génération Z, a rassemblé 33 millions de spectateurs sur Roblox. L’organisateur du festival de film de Tribeca et Epic Games ont annoncé une collaboration pour aider les cinéastes à utiliser la plateforme Unreal Engine comme base créative pour leurs contenus. En effet, si le métavers veut devenir la nouvelle télé, il doit trouver des producteurs de contenus pour remplir ses vastes étendues virtuelles.

Nouvelle esthétique, nouvelle cible
Qu’il s’agisse d’une délocalisation sur les plateformes de gaming ou d’une simple reprise de l’esthétique gaming, il est évident que ces écosystèmes sont un moyen pour attirer des cibles jeunes. Roblox par exemple ne dispose pas seulement d’une large base de joueurs (43 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, répartis équitablement dans le monde entier), mais 54 % des joueurs ont moins de 13 ans. Contrairement, par exemple, à Instagram, où les enfants de moins de 13 ans ne sont pas autorisés. Roblox est aussi un environnement plutôt sûr : il n’est pas centré sur la violence pour gagner un jeu. La RTBF y transpose donc naturellement son émission jeune public Rocky & Lilly.
L’univers virtuel feutré de ces jeux est l’endroit idéal pour une génération Z en quête de micro-sites et de communautés de feu de camp, où ils échappent au regard du monde et vivent un alter ego pour interagir avec leurs copains par le biais d’une multitude de services numériques, dans une réalité parallèle.
Il semble bien s’agir d’une tendance qui s’installe : Alors que les millennials passent leurs journées à scroller sur Instagram, les Gen Z et les Gen Alpha se retrouvent dans des espaces et des expériences virtuelles avec leurs amis.
E-sport et métavers
Quel est le lien entre le poulet frit et la League of Legends en Chine ? KFC a commencé à organiser des collaborations e-sport en Chine depuis 2015 et a depuis développé un modèle de marketing e-sport mature. En Occident, l’e-sport – intégration du numérique et du virtuel dans le domaine du sport – en pleine pandémie a certes souffert de l’annulation des grandes rencontres internationales, mais les professionnels du secteur ont redoublé d’imagination, établissant de nouvelles stratégies face à la crise, basculant tout ou partie de leur activité en ligne à l’instar de la League of Legends European Championship (LEC) proposée par l’éditeur américain Riot Games, qui fournit même les outils aux joueurs pour rester chez soi.
Dans la tendance du métavers ont voit aujourd’hui émerger des « mini-métavers e-sports » à la fois pour collecter des fonds et pour fédérer des communautés fidèles. La Global Esports accueille Arcadia et Session Games comme partenaires de développement, dans un contexte de convergence de l’e-sport et du sport, qui offre une possibilité d’amplifier le mouvement en faveur de l’égalité, de la diversité et de l’inclusion.
« Pensez-y comme à la télévision du samedi matin, mais pour le métavers », déclare de son côté Matthew Warneford, cofondateur de Dubit, un studio de jeux basé au Royaume-Uni, qui vient de lever 8 millions de dollars pour créer une ligue e-sport amateur, la Metaverse Gaming League (MGL), destinée aux plateformes de jeux en ligne, à commencer par Roblox.
GreenPark Sports, développeur de jeux sociaux fondé par l’ancien PDG de YouTube, Chad Hurley, vient de lever 31 millions de dollars juste avant le lancement de ses NFT carbon-neutres (héritiers des cartes Panini), et Espo a annoncé sa propre application web métavers, EspoWorld. Face à ces tendances, le responsable Jeux de YouTube, Ryan Watts, a tweeté : « Je pense que le play-to-earn est le prochain grand modèle de jeu, ainsi qu’un marché ouvert pour les objets numériques dans le jeu ; la plupart des actifs dans le jeu sont illiquides, ce qui me paraît insensé. Tout cela va changer à long terme grâce à la blockchain et aux NFT. C’est une évidence. » L’idée du métavers recèle en effet un fort potentiel pour les sports. Ce n’est pas pour rien que Netflix considère Fortnite – et non HBO ou Disney – comme son principal concurrent.
Le travail dans le métavers
Quand ce n’est pas pour consommer, échanger, jouer ou voyager, c’est pour travailler que les géants de la tech veulent nous inviter dans le métavers. « D’ici 2030, les nouvelles générations d’Oculus permettront aux utilisateurs de se téléporter d’un endroit à l’autre sans bouger de leur canapé, non seulement pour jouer et se divertir, mais aussi pour travailler », a déclaré Mark Zuckerberg dans un podcast de The Information. Le futur du travail serait-il une combinaison de téléportations, réunions avec avatars et hologrammes ?
Si l’on y réfléchit bien, après deux ans de pandémie, nous ne sommes pas si loin de cette vision digitalisée de notre vie professionnelle : Microsoft Teams, Zoom, Slack, Miro et Figma sont passés du statut d’outils de communication et de collaboration à celui de pseudo-plateformes de métavers. Dans l’air du temps, Facebook nous ressort son Horizon Workrooms, moqué lors de sa sortie initiale en 2019. Microsoft Mesh, de son côté, utilise la réalité mixte (MR). « Nous prévoyons de ne jamais revenir à cinq jours par semaine au bureau. Cela semble très démodé maintenant », a déclaré Alan Jope, PDG d’Unilever, lors de la conférence Reuters Next en janvier 2021. Spotify, Twitter et Deloitte UK sont, comme tant d’autres, passés au 100 % online. Quoi de plus naturel pour les géants de la tech que d’exploiter ce nouveau filon du télétravail en s’inspirant des mécanismes du jeu pour créer des lieux de travail virtuels qui favorisent la collaboration et la créativité ?
Dropbox a annoncé en octobre 2020 qu’elle devenait une « entreprise virtuelle avant tout », Gather, à l’esthétique Super Mario années 80, propose en pleine fatigue Zoom un espace de travail gamifié, et SpaceForm permet aux designers de travailler ensemble depuis le monde entier.
Pour les services de ressources humaines, il s’agira de réécrire des contrats entiers et des politiques d’emploi à partir de zéro, plutôt que d’essayer de modifier les règles existantes, car ce métavers du travail est un monde totalement différent.
De nouveaux mondes virtuels pour mieux vivre la réalité
Des dispositifs de réalité virtuelle peuvent dès à présent aider à améliorer le monde existant, par exemple en traitant l’anxiété sociale (Oxford VR). Et depuis EndeavorRx d’Akili Interactive en juin 2020, la FDA, l’agence du médicament américaine, a autorisé une série de traitements qui repose sur la réalité virtuelle. Selon Brennan Spiegel, directeur de l’un des plus grands programmes VR au Cedars Sinai Medical Center à LA, les bénéfices thérapeutiques de la VR seraient nombreux : baisser la tension, lutter contre les désordres alimentaires, l’obésité, les TSPT…
Alex McDowell, concepteur du monde de « Minority Report » et directeur du World Building Institute, utilise déjà les cadres de réalité augmentée, virtuelle et mixte pour disrupter les récits à point de vue unique afin de donner un sens au monde qui nous entoure. Une technologie utilisée entre autres pour comprendre le fonctionnement des cellules de cancer ou encore pour prédire l’avenir de la mobilité urbaine dans la ville de demain. L’Omniverse de Nvidia permet, entre-autres, aux ingénieurs et aux concepteurs de construire des jumeaux numériques physiquement précis de bâtiments et de produits, ou de créer des environnements de simulation photoréalistes pour former des robots ou des véhicules autonomes avant qu’ils ne soient déployés dans le monde physique.
La VR, puis le métavers, à travers des voyages dans l’espace et dans le temps (comme avec JourneeBox qui propose une expérience de voyage par abonnement) peut nous aider à reconstituer des mondes pour mieux les comprendre, construire les bases d’une société meilleure, et accessoirement baisser notre bilan carbone. 55% des Chinois considèrent un voyage virtuel comme intéressant.
Nouveaux modèles économiques pour structures historiques
L’une des raisons pour laquelle les mondes virtuels sont plébiscités en cette fin 2021 est indéniablement leur potentiel de monétisation sous diverses formes : monétiser des interactions sociales et professionnelles sur les plateformes de VR sociale, monétiser des bouts du World Wide Web sous forme de NFT, ou encore monétiser des événements culturels en les rendant accessibles au monde entier, là où la jauge d’une salle de concert dans la vie réelle est limitée.
Notre monde réel bascule dans le virtuel, et les marques ont sauté sur l’occasion. Des plateformes de jeu aux millions d’abonnés sont le nouveau moyen pour diversifier des marchés. Une aubaine pour les artistes du numérique, le métavers génère un nouveau mode de spéculation à l’image des CryptoPunks, des avatars pixellisés générés de manière unique, lancés par Larva Labs en juin 2017 – l’un des premiers projets NFT sur la blockchain Ethereum. Aujourd’hui, les CryptoPunks ont atteint un statut légendaire, abordant le monde de l’art grand public et faisant la Une des ventes aux enchères des grandes maisons d’art comme Christie’s et Sotheby’s, ce dernier venant d’acquérir un terrain dans le quartier des arts de Decentraland pour construire une réplique virtuelle de ses galeries londoniennes. Les NFT sont un outil permettant de prouver la propriété d’un actif numérique. Utilisant la même technologie blockchain que la cryptomonnaie Bitcoin, les NFT peuvent être attachés à n’importe quoi, d’un MP3 à une seule image JPEG, un tweet ou un clip vidéo.
— androolloyd.eth | 🕊 FreeRossDAO | 🦇 🔊 (@androolloyd) October 19, 2021
Les NFT poussent aussi plus loin l’idée de désintermédiation amorcée par la blockchain il y a quelques années, permettant au propriétaire d’une œuvre ou d’une collection limitée d’atteindre directement son public. Alors qu’auparavant, il n’était pas possible de vendre en ligne quelque chose comme le tout premier tweet (2,9 M $), un gif de chat (560.000 $ pour Nyan Cat) ou un JPEG (69 M $ pour Beeple), les particuliers, les entreprises (y compris les médias) ou les organisations culturelles peuvent désormais en tirer des revenus, à condition d’en être le propriétaire légitime. De CNN à Playboy, les médias se lancent donc dans la valorisation de leurs actifs sous forme de NFT. La valeur (spéculative) du virtuel dépasse même largement celle des objets réels : Un NFT (virtuel) de la première page de Wikipédia s’envole à 750.000 dollars aux enchères, quand l’ordinateur (réel) du fondateur de Wikipédia, Jimmy Wales, est, lui, parti à « seulement » 187.500 dollars. Et on assiste même à une véritable mise en abyme : un article du New York Times sur les NFT a été vendu pour 560.000 $ en tant que NFT.

Selon un rapport de 2021 de Technavio, la taille du marché de la publicité dans les jeux devrait augmenter de 11 milliards de dollars entre 2020 et 2024, un chiffre qui présage des capacités du futur métavers à attirer les marques, à condition de révolutionner leurs formats publicitaires.
Quinze ans après la ruée vers les îles dans Second Life, la course aux actifs virtuels est relancée dans un environnement technologique un peu plus sophistiqué, et avec des annonceurs qui créent déjà leur propre espace, à l’instar de Vans, Nike et plus récemment Ralph Lauren.
Avatars et identités
Le métavers peuplé d’avatars est la suite logique de l’expression personnelle augmentée par des filtres sur Instagram. « Les jeux [et par extension le métavers] deviennent des environnements dans lesquels les gens définissent leur identité » remarque Grant Paterson, responsable des jeux et de l’e-sport chez Wunderman Thompson. Grâce aux avatars, on n’aura bientôt plus besoin de chercher une meilleure version de nous-mêmes dans la vie réelle à coups de chirurgie esthétique. On pourra être autant de personnes que l’on veut dans l’espace virtuel, selon l’humeur du jour. Le « shifting », la nouvelle tendance des jeunes pour échapper à la réalité, lancé sur TikTok, où l’on s’imagine un scénario pour laisser son esprit s’y évader grâce aux techniques de méditation et de l’hypnose, pourra se transposer dans le métavers, où l’on pourra alors incorporer son héros préféré sous forme d’avatar et s’affirmer dans des identités étendues.

Les outils de création d’avatars pour le futur métavers sont de plus en plus sophistiqués : Unreal Engine’s MetaHuman Creator d’Epic Games peut désormais créer des avatars hyperréalistes. DNABlock propose des avatars aux créatifs pour faire passer leurs personnages et leurs récits du concept à la création grâce à l’animation 3D en temps réel. Les espaces virtuels en ligne pourraient être plus inclusifs que la réalité et offrir un nouveau lieu d’expression à tous.
De gatekeepers à une économie créative
Faire un parallèle entre l’industrie du luxe et les médias peut paraître absurde, mais les deux traversent ces dernières années une transformation tout à fait semblable. D’un monopole de prescripteurs et de « gatekeepers », de la mode d’un côté, et de l’information et de la distribution de contenus de l’autre, ils sont passés, à coups de nouveaux outils numériques, à un rôle de co-créateur. À une époque dominée par Instagram, TikTok et les influenceurs, l’industrie du luxe ne peut plus prétendre être le seul gardien faisant autorité de la mode. On observe le même phénomène du côté des médias : les créateurs ont de moins en moins besoin des chaînes historiques pour diffuser leur contenu, et le monopole de l’information n’est plus entre les mains des journalistes depuis l’avènement de Twitter – avec tous les problèmes que cela implique.
Le luxe s’est lancé depuis longtemps dans l’interaction virtuelle et ludique avec ses clients/son public et la maîtrise des technologies qui vont avec. Le métavers est déjà à l’origine de résultats impressionnants pour certaines marques. L’exposition Gucci Garden organisée sur Roblox a attiré plus de 19,9 millions de visiteurs. Le NFT est d’ailleurs l’artefact ultime du luxe : un objet sans aucune valeur d’usage avec l’unique plaisir de le posséder. En mars 2021, Gucci, encore, a sorti des baskets qui peuvent uniquement être portées en AR (avec la tech Wanna) – on sent comme un air du conte d’Andersen « Les Habits neufs de l’empereur ». D’un autre côté, loin de l’image d’exclusivité, le luxe a su adopter les codes d’un nouvel Internet interactif, notamment à travers Alibaba qui a popularisé le concept de liveshopping en Chine, phénomène qui arrive aujourd’hui en Occident.
Née au Japon, la tendance des idoles virtuelles s’étend aux sites de livestreaming grand public comme Douyin et Taobao. Ils sont aujourd’hui plus de 150, selon Virtualhumans.org, un site qui suit l’actualité des humains virtuels. Par définition, les influenceurs virtuels ou les influenceurs CGI, comme on peut aussi les appeler, sont des « personnes » fictives générées par ordinateur qui ont les caractéristiques, les traits et les personnalités réalistes des humains. Ayayi, premier «méta-humain » qui a été créée en mai 2021, est l’un des nombreux influenceurs IA de l’industrie chinoise des idoles virtuelles, qui a atteint une valeur de 540 millions de dollars en 2020, soit une augmentation de 70,3 %. Ces influenceurs virtuels représentent une alternative « plus sûre » aux stars physiques, tous actuellement pris dans des scandales.
Un large éventail de marques de mode, dont Prada, Puma et Yoox, créent leurs avatars aux côtés de Shudu et Lil Miquela. Un des arguments de la vente des mondes parallèles en VR : notre monde réel est en 3D. Nous savons donc nous mouvoir dans des mondes 3D. Avec l’évolution de la technologie, les interfaces numériques s’approchent de plus en plus du monde naturel et deviennent plus intuitives. Et dans le métavers, les possibilités de création semblent infinies.
Kerry Murphy, fondateur et CEO de maison de mode digitale The Fabricant, confie : « On attend juste le moment où ces habitudes quitteront le cercle restreint des gamers ». Dans VRChat et dans les autres environnements VR, la créativité collective est déjà mise en avant : chacun peut fabriquer son propre univers, ses propres avatars ou objets. Pour les Gen Z et Alpha, la customisation et la création sont des éléments fondamentaux de leur vie.
Snap a déjà anticipé ce désir d’être partie intégrante de la création en statuant : « Nous ne créons pas du contenu qui sera consommé, nous créons du contenu avec lequel les utilisateurs peuvent créer ». Le métavers pourrait lancer un effet boule de neige de la créativité. Selon Daren Tsui, CEO d’IMVU, « La créativité est le prochain status symbol ». La culture populaire devient de plus en plus digne de son nom. Davantage d’idées et de créations seront incitées et récompensées sans nécessairement être bloquées par des gatekeepers historiques. Une matière à réflexion pour les médias et leur rôle face à leur audience.
Nos données dans le métavers
D’un côté une idée de liberté illimité, de l’autre la problématique de la protection. Qu’il s’agisse de biens virtuels ou d’avatars alimentés par l’intelligence artificielle pouvant être loués par des entreprises, ce monde numérique en pleine expansion pousse les droits de propriété et de protection de la vie privée dans des territoires inconnus.
Le métavers permettra encore plus de granularité dans le suivi de nos comportements à travers le « full body tracking » et des objets collectant notre rythme cardiaque, détectant nos émotions, et nos moindres réactions, ouvrant une voie directe vers le subconscient.
Outre les inquiétudes sur la manière dont les données privées seront collectées et utilisées, on s’inquiète également de la manière dont les métavers pourraient permettre d’échapper à la réalité. Selon Louis Rosenberg, PDG d’Unanimous AI, « le potentiel de modifier notre sens de la réalité, en déformant la façon dont nous interprétons nos expériences quotidiennes directes » du métavers n’est pas à négliger. D’autant plus si le métavers est entre les mains de Mark Zuckerberg qui a déjà, selon la lanceuse d’alerte Frances Haugen, « un contrôle unilatéral sur 3 milliards de personnes ».
L’annonce de la transition vers le monde de la réalité virtuelle et augmentée par « la pire compagnie de l’année » qui a accès à près de la moitié de la population mondiale, et qui est connue pour faire passer ses profits avant les consommateurs, au détriment de leur vie privée, pourrait bien ressembler à une intrigue de films de science-fiction d’il y a vingt ans. Et Meta pourrait même avaler ses concurrents Google et Amazon en devenant le nouvau navigateur de l’Internet spatial, la porte d’entrée obligatoire pour accéder au métavers. Si nous vivons avec d’innombrables couches de technologie entre nous, ceux qui possèdent ces couches peuvent facilement nous manipuler. En nous plaçant stratégiquement dans un certain contexte et en nous fournissant un contenu que seules certaines personnes sélectionnées peuvent voir pour déformer notre réalité, former nos opinions et amplifier les divisions entre les gens (dans la pure tradition des réseaux sociaux).
Selon Elon Musk, nous sommes déjà des cyborgs vivant le métavers. Quitter le métavers mettrait alors fin à des aspects importants de notre vie, comme notre travail ou notre mode de socialisation. Il y a aussi un autre aspect de la AR et de la VR : elles pourraient s’avérer être une échappatoire à la réalité qui crée une dépendance, ainsi qu’une nécessité, et la plupart des individus n’auront pas le luxe de refuser d’y participer.
Il paraît alors plus qu’urgent d’échapper au « Zuckerverse ».
Pour une éthique du métavers
Quelle meilleure façon de contrôler la vie des gens que de les couper complètement de la réalité et de reconstruire une nouvelle réalité parallèle ? Les espaces du métavers devraient être conçus de manière à assurer la sécurité des personnes et à éviter les abus et la violence qui prolifèrent sur les plateformes sociales actuelles. Comme les entreprises ne parviennent pas à mettre fin à la haine sur leurs plateformes aujourd’hui, le faire dans des environnements virtuels complexes sera l’un de leurs plus grands défis dans les années à venir. L’éthique doit être au cœur de la création d’espaces et de personnages virtuels, estime Tera Randall, d’Epic Games : « Comment construire ce nouvel Internet qui va permettre aux gens de se connecter de manière totalement libre, mais d’une manière plus saine et plus sûre ? ».
Si vous pouvez générer, à l’aide de l’IA, tout un environnement virtuel, devrait-il appartenir à tout le monde ? Est-ce qu’il y aura encore un domaine public dans le métavers ? Comment est géré la propriété intellectuelle d’un avatar ? L’essor du métavers présente aussi une série de questions juridiques et réglementaires à résoudre, comme la question de savoir si les gens doivent être informés lorsqu’ils ont affaire à un robot et quelles entités doivent être chargées de réglementer les espaces virtuels.
Les bribes du métavers actuel ne répondent pas à ces questions. Qui nous protégera des Deepfakes dans un métavers 100% virtuel ? Lance Weiler et Char Simpson tentent d’y répondre dans Project Immerse, une combinaison de storytelling immersif, Horreur et Education numérique. Là, où les annonceurs rêvent d’environnements virtuels ouverts (qui leur coûtent moins chers), les utilisateurs préfèrent les écosystèmes intégrés et protégés.
Il y a des arguments de taille contre les nouvelles propriétés virtuelles sous forme d’un véritable mouvement anti-NFT. Le souci environnemental pousse aussi les aficionados de la blockchain, de crypto et NFT à trouver des solutions pour rendre ce modèle moins gourmand en énergie. En plein réchauffement climatique, à quoi bon vouloir simuler un monde meilleur dans l’espace virtuel s’il détruit en même temps le monde réel ?
À qui appartient le métavers ? Encore une question de souveraineté
Les prémices du métavers sont jumelées pour la plupart au rêve d’un nouvel Internet, le Web 3.0, qui échapperait au monopole des GAFAM. Décentralisé, sans réglementation (et modération), il sera plein de merveilles, de dangers et de possibilités infinies, où, grâce à la dématérialisation de l’espace, chacun pourrait par exemple être assis au premier rang d’un concert virtuel. Un retour aux origines de l’Internet de Tim Berners-Lee qui rêvait d’un espace ouvert et universel, où chacun peut venir partager ses opinions : « C’est pour tout le monde ». Avec le Web 3.0, on pourrait réellement imaginer un nouveau « modèle mental » d’Internet.
Mais face à l’idéal des communautés décentralisées, les DAO (à l’instar de celle qui voulait acquérir l’original de la constitution américaine), l’adoption des métavers est plutôt en train de se faire à travers des plateformes déjà installées, intégrées, plus simples d’accès, comme Snap et TikTok avec la réalité augmentée ou Meta avec la réalité virtuelle. Apple, de son côté, adoptera le métavers de sa façon habituelle, en tant que fournisseur de matériel qui facilitera le métavers et la communication des médias de divertissement vers leur destination finale. Même si Mark Zuckerberg annonce que le métavers « ne sera pas créé par une seule entreprise », mais qu’il « accueillera un éventail de créateurs et de développeurs proposant des offres “interopérables” », l’on traduit aisément « accueillir » par « acheter et contrôler ».
Web3 starter pack pic.twitter.com/aWLSx7ysSa
— Entre 📈 (@joinentre) December 16, 2021
Les DAO, définition même de l’internet 3.0, sont toujours basés sur un modèle historique capitaliste : la valeur de jetons est centrée « sur ce que vous avez » – capital social ou financier, là où elle devrait être basée « sur ce que vous faites », remarque l’investisseuse Gaby Goldberg. Pour le moment, les modèles actuels de métavers ne font que reproduire les travers de notre société réelle. Des agences immobilières, à l’instar de REIT, spéculent sur le terrain virtuel, conseillées par les avocats de Reed Smith qui se lance dans le droit du métavers.
Il est important que le métavers soit construit sur un modèle ouvert, sans qu’aucune entreprise ne tienne le monopole. Il n’y aura pas un seul métavers, mais de nombreux métavers. Nous aurons alors besoin de normes communes et d’une interopérabilité pour jeter un pont entre ces espaces, afin de ne pas nous retrouver avec des confins numériques séparés, mais de pouvoir voyager de manière transparente entre les espaces virtuels avec nos avatars, nos amis et autres actifs numériques. Un vœu qui paraît bien pieux face au manque d’interopérabilité dans nos actuels écosystèmes. Jean-Michel Jarre, pionnier des nouvelles technologies appelle pour cela d’urgence à un « métavers français ».
L’accessibilité
William Gibson avait constaté que « le futur est déjà là, il n’est juste pas très bien réparti ». C’est un peu le cas avec le métavers. Nos vies en ligne sont encore relativement récentes. Il y a dix ans, seul un Américain sur trois possédait un smartphone. Mondes virtuels, expériences immersives en ligne, économies numériques : ces concepts sont nouveaux, différents, souvent inconfortables, et surtout inaccessibles pour une partie de la population. Plus d’un tiers du monde n’a toujours pas de connexion internet de base.
Même si les ambitions actuelles des métavers sont centrées sur la résolution des limitations technologiques, avec l’accélération de l’innovation des technologies AR et VR, le coût élevé du matériel et de la bande passante nécessaire pour l’utiliser, fait qu’il est hors de portée d’une grande partie de la population mondiale. Par ailleurs, les équipements aujourd’hui encore très lourds pour accéder à la VR sont déconseillés aux jeunes générations. Pour le moment, nous sommes plus près du constat de Philip Rosedale, créateur de Second Life : « Je pense que ce que nous avons appris – et un peu avec tristesse, étant donné le travail que j’ai fait – c’est que ce n’est pas pour tout le monde, et peut-être que cela ne sera jamais pour tout le monde. »
Même s’il existe désormais une communauté d’interopérabilité des métavers au W3C – l’organisme de normalisation du web, il reste encore du chemin à parcourir pour mettre au point les technologies d’accès nécessaires. Les ambitions de l’Open Metaverse Interoperability Group vont nécessiter des investissements colossaux (plusieurs dizaines de milliards de dollars) et des progrès technologiques à ce jour non réalisés. Et les géants du numérique, qui préemptent pour le moment le métavers, n’auront pas le moindre intérêt d’être interopérables.
L’idée d’un point d’entrée unique sur l’Internet, que ce soit par le biais d’une plateforme ou d’un appareil, est en train de disparaître. À l’avenir, l’engagement dans les espaces et les objets numériques ne passera plus par un seul et unique point d’entrée, mais se superposera de manière transparente au monde physique. Le métavers sera le nouveau smartphone, qui, d’après Daniel Miller, professeur d’anthropologie à l’université College London, n’était déjà « plus un device que nous utilisons, [mais] l’endroit où nous vivons ». Comme pour chaque révolution technologique, il ne s’agit pas de courir aveuglément après l’outil, mais de prendre en compte les potentiels impacts sociétaux.
Dystopie ou opportunité ?
Deux scénarios possibles se dessinent pour le futur métavers : d’un côté la dystopie inquiétante d’un monde dirigée par un petit monopole qui contrôlera nos actions et nos idées grâce à des interfaces technologiques sophistiquées (casque, puce cérébrale Neuralink), avec une élite qui bénéficiera du « privilège de la réalité » pouvant s’échapper le cas échéant sur une autre planète si jamais la nôtre devait faillir. De l’autre côté, la promesse d’un Internet réellement participatif, créatif, y compris jusque dans l’appropriation des infrastructures, sorte de nouveau rêve américain à l’échelle mondiale.
Selon la façon dont utilisateurs, médias, gouvernements seront capables d’influer sur les valeurs du métavers, nous pourrions atteindre l’un ou l’autre versant de cette nouvelle multitude de mondes qui évoluent simultanément à travers différentes réalités.
Pour cela, il faudra déjà se faire une image de ce que ce monde pourrait être demain. C’est ce à quoi ce Cahier de tendances #20 tente d’apporter une petite part de réponse.
Some said an open-world experience this immersive wasn’t possible. But it’s already here. And you don’t even need silly VR headsets.
Introducing, ✨Icelandverse✨#icelandverse pic.twitter.com/b1cf1REKl9
— Inspired by Iceland (@iceland) November 11, 2021