Les jeunes britanniques préfèrent regarder la télé sur leur ordinateur
Par Alexandra Yeh, France Télévisions, Direction de la Prospective
C’est officiel : les jeunes désertent la télé. La tendance était déjà clairement engagée et une récente étude de l’institut d’études de marché GfK est venue confirmer la profonde transformation des usages à l’œuvre au sein de la jeune génération. Si les 18-24 ans sont de grands consommateurs de vidéo, ce n’est définitivement plus sur un écran de télévision qu’ils la regardent.
Le fossé des usages se creuse
Le fossé des usages entre les 18-24 ans et leurs aînés n’en finit plus de se creuser. C’est ce que montre la dernière étude de GfK, qui a observé les habitudes de consommation vidéo de 1147 adultes britanniques. Première constatation : si 65% de la population adulte globale préfère regarder ses contenus sur un poste de télévision (contre 20% sur un ordinateur), chez les jeunes adultes, la tendance s’inverse, avec 35% pour la télévision et 41% pour l’ordinateur.
Un écart qui, selon GfK, s’explique d’abord par une différence de taux d’équipement : 95% de la population adulte globale possède un téléviseur, mais chez les jeunes adultes, ce taux descend à 85%. Autre explication, des habitudes de consommation différentes : les jeunes adultes consomment beaucoup moins de programmes en direct, pour privilégier la télé de rattrapage, la VOD et bien sûr le streaming. Pas étonnant donc que la majorité d’entre eux préfèrent l’ordinateur à la télévision.
Un déclin à relativiser
Certes, la télévision connaît un recul sans précédent dans les pratiques culturelles des nouvelles générations. Mais ce déclin est à nuancer : les programmes de la diffusion linéaire classique et les films représentent encore 67% des contenus consommés par les adultes de plus 24 ans et 73% des contenus consommés par les jeunes adultes. Ces chiffres témoignent du poids encore important des programmes télévisuels traditionnels.
Ce ne sont donc pas tant les contenus télévisés qui sont désertés que le poste de télévision lui-même, peu adapté aux exigences de mobilité et d’instantanéité des nouvelles générations. Une bonne nouvelle pour la télévision, mais aussi un immense défi : celui de réussir à rentabiliser ses contenus sur d’autres écrans et à trouver un nouvel équilibre entre producteurs, diffuseurs et annonceurs.
Ceux qui prédisent la mort de la télévision vont peut-être un peu vite en besogne, mais ils ont raison sur un point : nous assistons à une profonde transformation des usages et à l’émergence d’une génération de grands consommateurs de vidéos, sous tous les formats (TVR, VOD, streaming) et sur tous les supports (ordinateur, mobile, tablette…). Ce que veulent les jeunes aujourd’hui, c’est pouvoir commencer à regarder une vidéo sur leur ordinateur, la poursuivre sur leur smartphone et la terminer sur une tablette. Celui qui parviendra à proposer des contenus consultables sur toutes les plateformes aura définitivement relevé le défi que lui lance la nouvelle génération.
Shield Five : Comment concevoir une série pour Instagram?
Par Léo Soesanto, journaliste et programmateur de festivals. Billet invité
Cet article, publié sur FMC Veille, est présenté dans le cadre d’un partenariat éditorial entre le Fonds des Médias du Canada (FMC) et Méta-Media.
© [2016] Tous droits réservés.
La popularité des réseaux sociaux peut-elle mener à une conception nouvelle de l’idée même de la série Web? Pour l’heure, il faut voir du côté d’Instagram et de Shield Five, un thriller épisodique expressément conçu pour le tout petit écran. Rencontre avec le réalisateur Anthony Wilcox et le scénariste Adam Dewar au festival Série Séries, un important forum de réflexion sur la création des séries européennes qui se déroulait du 29 juin au 1er juillet 2016 à Fontainebleau.
Une expérience
Shield Five fut lancé en février dernier sur Instagram, à raison d’un épisode par jour (pour un total de 28 jours) à 17 heures précises (TMG). Le héros est un chauffeur à l’emploi d’une entreprise de sécurité qui est accusé d’être impliqué dans un vol de diamants et la mort d’un collègue. La série le suit en fuite, traqué par la police.
C’est un scénario de thriller pour le cinéma, inspiré du film Le Fugitif, qui vise à subvertir les clichés attendus d’une série Web selon Anthony Wilcox :
« Nous voulions dépasser les attentes, comme les gros plans, et faire du film de genre avec des effets spéciaux, des explosions en CGI et des poursuites. C’était aussi une façon de reconnaître que les gens regardent beaucoup de films à grand spectacle sur leurs téléphones ou tablettes et même leur donner envie de voirShield Five sur grand écran ».
D’où le choix du format 16:9 au lieu du traditionnel format carré d’Instagram.
Issu du cinéma traditionnel et ayant travaillé comme réalisateur adjoint sur des films de qualité comme Layer Cake, Bright Star, Hot Fuzz et The Deep Blue Sea, Wilcox livre un spectacle très efficace, mais considère avant tout Shield Five comme une expérimentation :
« C’est difficile de diffuser un court métrage; il fallait donc le “sérialiser” et utiliser une plateforme comme Instagram permettant d’atteindre un large public. »
La série se décline en épisodes de 15 secondes, Instagram oblige. Cependant, cette limitation confère des qualités inattendues : on les regarde en boucle, comme un long GIF d’excellente qualité. « À la première vision, l’effet de boucle donne l’illusion de ne pas savoir quand l’épisode finit ou même qu’il est plus long », avance Wilcox.
Shield Five n’est peut-être pas pionnière sur la plate-forme – InstaMiniSeries (27 100 abonnés) en publie depuis novembre 2014 dont récemment –, mais la série a rapidement attiré 29 600 abonnés, pendus aux rebondissements et informations supplémentaires distillés par des photos d’articles de journaux, des SMS, des courriels ou des dossiers sur les personnages entre les épisodes.
Le premier épisode de Shield Five :
L’interaction avant tout
Le scénariste Adam Dewar explique :
« Nous avons inclus ces images complémentaires, car Instagram est bien sûr un réseau pour photos, mais aussi pour combler les blancs et donner des éléments évidents (noms, professions, lieux) que vous n’avez pas le temps de glisser dans un épisode de 15 secondes. Ces images ajoutaient au mystère et permettaient au public de jouer avec l’intrigue, comme un puzzle. »
De fait, regarder les épisodes de bout en bout sans ces indices rend le film difficilement compréhensible.
Lisez la suite sur FMC Veille
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4K / U-HD / 8K / HDR
JEUX VIDEOS / eSport
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Pokémon Go : 10 leçons pour les médias
Par Clara Schmelck, journaliste (Intégrales, Socialter) et philosophe des médias et Barbara Chazelle, France Télévisions, Direction de la Prospective
On ne présente plus Pokémon Go, l’application qui consiste à attraper des Pokémon et qui est incontestablement le grand succès du moment. Le jeu de piste a réussi l’alchimie de mécaniques bien connues et de fonctionnalités plus innovantes. Voici 10 leçons pour les médias.
1Le mobile reste la porte d’entrée
Le mobile est devenu le dénominateur commun de toute communauté connectée et par conséquent la porte d’entrée de nombreux contenus et d’expériences. Cela peut paraître une évidence, et pourtant, beaucoup de rédactions ne conçoivent pas encore leur offre pour « mobile first ». Même en perte de vitesse, l’application reste une vitrine pour les marques et un vecteur important de la relation client.
2L’expérience prime sur le contenu
Le jeu consiste simplement à capturer le plus de Pokémon possible et à les faire évoluer pour les engager dans des duels. Ce qui donne son intérêt à Pokémon Go, c’est le voyage autonome qu’est amené à faire chaque joueur dans sa quête.
Des médias (le NYT, le Guardian, le Parisien, Arte, France 5 etc) expérimentent la production de vidéos 360 et reportages en réalité virtuelle. Ils sont conçus comme des expériences où l’utilisateur vit sa propre aventure audiovisuelle, sans toutefois parcourir des kilomètres comme le font les joueurs du jeu inventé par Nintendo. Des expériences d’information cinématique où le corps de l’utilisateur est en mouvement pourraient prochainement voir le jour. On ne pensera plus à s’informer sans pouvoir en même temps éprouver, mais aussi explorer et rencontrer.
3Le réseau social bascule IRL
On a souvent reproché aux gamers de rester scotchés à leurs manettes et aux réseaux sociaux de ne pas mettre si social que cela. Pokémon Go n’est pas social in-app mais IRL ; le jeu fédère des foules entières lors de chasses géantes organisées par les joueurs eux-mêmes.
Ce phénomène n’est pas nouveau ; les Youtubers rassemblent depuis quelques années déjà leurs fans lors d’imposants meet-up. Si les communautés se créent en ligne, les événements, les rencontres les consolident.
4Les histoires se poursuivent
Pour faire évoluer son Pokémon, le joueur doit partir à la recherche d’une pierre évolutive ou nourrir la bestiole avec des bonbons. L’évolution est une des mécaniques les plus importantes du jeu en ce sens qu’elle permet de construire une aventure suivie entre un joueur et le Pokemon qu’il a capturé.
Le deep journalism correspond à cette logique d’histoires qui se poursuivent. Quartz aux USA ou Les Jours en France sont des sites bâtis à partir d’ « obsessions », des feuilletons d’investigation conçus sous l’aspect d’épisodes évolutifs à suivre au jour le jour. Un rythme qui rompt avec la tendance aux contenus snackable qu’on oublie aussitôt après les avoir grignotés.
5L’expérience se prolonge
Pokémon Go ne se limite pas à la simple chasse aux Pokémon. La communauté échange sur bien d’autres plateformes. Des contenus sont créés spécifiquement pour chaque réseau : retours d’expériences sur Twitter, organisation d’événements sur Facebook, tuto et astuces sur Youtube ou encore coulisses et vlogs sur Snapchat.
Une expérience, c’est un avant, un pendant et un après. Là encore, rien de révolutionnaire et pourtant, une expérience média se finit bien souvent à la fin d’une vidéo ou d’un article. Et l’on se contente encore trop d’utiliser les réseaux sociaux comme simple outils de distribution alors qu’ils sont devenus des plateformes de création. On ne le répétera jamais assez : à chaque plateforme, son format et son ton !
6La valeur, c’est la rareté
Le jeu deviendrait vite répétitif sans l’espoir d’attraper un Pokémon rare et très bien caché, comme Tortank (Blastoise en anglais) par exemple. L’effet stimulant du « rare » s’observe également dans la consommation des médias : les lecteurs sont prêts à payer pour obtenir un contenu original et approfondi. Mais, le mode « péage » de ce qui s’appelle d’ailleurs « paywall » repousse. Les sites d’information pourraient être amenés à valoriser de manière ludique leurs enquêtes payantes, pourquoi pas au moyen d’une « chasse aux contenus » sur leur plateforme.
7Une arène sécurisée
Une des activités d’un dresseur, c’est de faire combattre ses Pokémon contre d’autres Pokémon.
On pourrait mettre en parallèle ces combats contraints aux débats et espaces de commentaires qui tournent parfois en véritable foire d’empoigne. L’espoir des échanges démocratiques et civilisés est déjà loin dernière nous mais cela n’empêche pas de réfléchir à des solutions qui amélioreraient l’expérience. Par exemple, l’application Candid, un réseau social anonyme qui prône le débat d’idées, est gérée par une intelligence artificielle : elle attribue un pseudo à ses utilisateurs à chaque nouvelle connexion mais aussi des badges en fonction de leur personnalité numérique : Influencer, Hater, Gossip, Giver… et permet ainsi de savoir à qui l’on a à faire et éventuellement de passer son chemin. Ou encore le plugin Licornes contre Haters, qui transforme les injures par des emojis en cœur et licornes et ridiculisent ainsi les haters.
Savoir sécuriser son arène est un enjeu important pour les médias, notamment vis-à-vis des jeunes, dont beaucoup ont trouvé refuge dans l’environnement fermé de Snapchat contre les insultes et autres commentaires violents auxquels ils devaient faire face sur les autres plateformes.
8L’environnement est un territoire …
Ce qui est nouveau avec Pokemon Go, c’est l’effet inédit de territorialisation d’une expérience ludique. Le territoire est un espace délimité par des lois et approprié par un individu, une communauté. Le jeu, qui se base sur la géo-localisation de PokeStops et d’arènes, a provoqué une appropriation symbolique inédite de l’espace de la ville, du quartier, de la voie, du terrain, du champ. Ainsi, de New York à Dakar en passant par Sète, des groupes de joueurs s’approprient des zones à forte densité de Pokémon. A contrario, c’est le territoire national qui s’est réaffirmé lorsque le jeu est sorti : dans le monde entier, les gouvernements ont eu à rappeler que certains lieux ne se destinent pas à la quête au Pokémon (lieux de culte protégés par l’Etat, lieux du pouvoir…).
Jusqu’à présent, la presse locale reste une presse de proximité : elle rapporte les faits qui se sont produits dans un rayon de n kilomètres. Les sites d’info locale pourraient s’enrichir d’expériences en réalité alternée du type de Pokémon Go pour encourager l’interaction entre les lecteurs et leur espace vécu.
9…où le joueur n’est pas installé dans un rapport de critique
« Celui qui conduit, c’est celui qui ne joue pas », rappelle cet été un panneau sur l’autoroute A4.
Les joueurs de Pokémon Go ont l’illusion d’évoluer dans un territoire utopique, où ils seraient entièrement protégés de tout accident par le simple fait de jouer. Contrairement au cas du Serious Game, qui place le joueur dans une situation où il est face à des responsabilités, Pokémon Go ne met pas en mouvement la conscience critique du joueur. Un avertissement pour les médias d’information, dont le rôle est de convoquer un sujet réfléchissant, apte à s’interroger sur ce qu’il lit, voit, entend et ressent : tout type de contenu journalistique n’est pas compatible avec le modèle d’expérience ludique qu’a inventé Pokémon Go.
10La réalité augmentée : tout est à inventer
Pokémon Go a souvent été décrit comme une application de réalité augmentée. Ce n’est pas tout à fait exact, puisque les contenus virtuels ne sont pas projetés directement sur des éléments réels. La juxtaposition reste cloisonnée à l’interface mobile.
Néanmoins, le jeu aura certainement permis de faire connaître la réalité augmentée à un public plus large pour qui cette technologie n’est plus de la science-fiction. Pour les médias, tout reste à inventer mais c’est dès maintenant qu’il faut réfléchir à ce que sera une expérience holographique de l’information !
Les YouTubers ou le nouveau paradigme du star-système
Par Alexandra Yeh, France Télévisions, Direction de la Prospective
Si vous doutiez encore de la puissance de YouTube, la dernière étude Think With Google, qui s’appuie sur des chiffres recueillis par Ipsos et Nielsen, devrait achever de vous convaincre. Ses conclusions sont sans appel : l’influence des YouTubeurs sur leurs jeunes abonnés a définitivement surpassé celle des célébrités classiques.
De l’anonymat à la consécration
Sur YouTube, deux types de créateurs se côtoient : les anonymes, noyés dans l’avalanche de vidéos postées chaque jour sur la plateforme, et les YouTubeurs influents, dont le nombre d’abonnés et de vues se chiffre en millions. La puissance de ces créateurs stars est telle qu’ils ont désormais remplacé les célébrités classiques dans le cœur des Millennials.
D’après l’étude Think With Google, 70% des jeunes abonnés à des chaînes YouTube se sentent plus proches des YouTubeurs que des célébrités d’Hollywood. Plus frappant encore, 4 Millennials sur 10 considèrent que leur vidéaste favori les comprend mieux que leurs propres amis. Une consécration pour des créateurs qui, bien souvent, ont débuté dans l’anonymat, en tournant des vidéos avec peu de moyens.
Des idoles, mais surtout des influenceurs
Aujourd’hui, ce sont des millions de fans qui partagent, likent et commentent leurs vidéos. Une adoration qui s’explique par l’authenticité et la proximité des YouTubeurs avec leurs fans, qui a complètement bouleversé le star-système. Loin du cliché de l’acteur inaccessible, le YouTubeur peut répondre aux commentaires, organiser des live pour échanger avec ses abonnés et surtout, s’adresser directement à eux dans ses vidéos. Cette réciprocité de l’échange leur permet de créer des liens forts avec leurs fans. Résultat, un taux d’engagement de l’audience beaucoup plus élevé que celui des célébrités classiques. Les chiffres le prouvent : les vidéos des 25 YouTubeurs les plus connus de la plateforme obtiennent 3 fois plus de vues et 12 fois plus de commentaires que les vidéos des stars d’Hollywood.
Plus que des créateurs adulés, les YouTubeurs sont devenus de véritables leaders d’opinion, des influenceurs qui font et défont les modes. 7 spectateurs sur 10 pensent qu’ils façonnent les tendances de demain, et 6 sur 10 suivraient davantage les conseils d’achats de leur vidéaste favori que ceux que de leur acteur préféré.
Pas étonnant donc que les YouTubeurs soient de plus en plus courtisés. A coup de partenariats, de sponsoring et de cadeaux, toutes les marques tentent de les séduire dans l’espoir d’être citées dans leurs vidéos. Le défi pour les YouTubeurs ? Réussir, dans cet univers de plus en plus marketé, à conserver l’authenticité et la spontanéité qui les différencient des stars hollywoodiennes et qui ont fait leur succès.
Liens vagabonds: Facebook plus en forme que jamais, Alphabet cartonne grâce à YouTube et aux mobiles
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ABUS DE POSITION DOMINANTE – The winner takes all !
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NEUTRALITE DU NET
- Les fournisseurs d’accès à internet poursuivent leur lutte contre la neutralité du net aux US
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- Neutralité du Net : la consultation européenne du BEREC divise, près de 500 000 contributions à éplucher
SURVEILLANCE vs. CONFIANCE
DISRUPTION, REVOLUTION, DISLOCATION
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MOBILITES / LIVE
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360° / REALITE VIRTUELLE / REALITE AUGMENTEE
- Réalité virtuelle et stratégies de monétisation
- Cette année, la réalité virtuelle s’est invitée au Comic Con
- La Corée du Sud sera-t-elle le Hollywood de la VR ?
- La réalité virtuelle, une niche d’un milliard de dollars ?
- Apple investit dans la réalité augmentée
RO-BOTS, INTELLIGENCE ARTIFICIELLE, AUTOMATISATION, BIG DATA, MACHINE LEARNING
- Les conseils du WSJ sur le bot de Facebook Messenger
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- Comment le nouvel algorithme Facebook a impacté les entreprises?
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NOUVEAUTES
- Les 3 nouvelles applications préférées des jeunes (et ce que cela révèle sur les tendances)
- PokemonGo : les comptes se revendent pour quelques centaines de dollars ! ; En Syrie des enfants s’associent à des personnages de PokemonGO pour que l’on pense à venir les chercher
- Les sidérants effets collatéraux du jeu Pokémon Go
- Zenly est-il le Facebook ou Snapchat de demain?
SMART TV / STREAMERS / VIDEO / MULTI-ECRANS
NETFLIX
- Quel avenir pour Netflix ?
- The Get Down, la série qui a coûté $120 millions à Netflix
- Letv, le Netflix chinois, rachète Vizio pour conquérier les US

RESEAUX SOCIAUX, PLATEFORMES
- Streaming : Twitter a signé des deals avec la NFL (National Football League), la NHL (National Hockey League), la MLB (Major League Baseball) et la English Premier League
- Pourquoi Youtube ne peut pas faire de fiction ?
- 11 manières d’utiliser Facebook Live pour les entreprises
- Les stars de Vine quittent le réseau pour Facebook et Snapchat
- La certification des comptes twitter va-t-elle booster le réseau social ?
- Facebook n’est plus très loin des deux milliards d’utilisateurs
4K / U-HD / 8K / HDR
- Le MIT a créé un écran qui permet la 3D sans lunette
- Un sondage montre que les consommateurs sont prêts à payer pour des contenus en 4K
PUB
JOURNALISME 2.0
- Montée en puissance du “selfie journalim”
- Un sondage du NY Magazine révèle que les journalistes sont plutôt ouverts au numérique (mais pas à Facebook)
- Medias sociaux : 8 leçons tirées par The Economist
- Les éditeurs de newsletters sont les personnes les plus importantes de la newsroom
- La stratégie de Mashable pour s’étendre à l’international
- 5 astuces pour utiliser les analytics dans les newsrooms
OUTILS
- Comment prendre des photos à 360 degrés et les téléverser sur Facebook
- 3 outils pour prototyper son site web
- Comment créer un chatbot pour Messenger en 10 minutes ?
INNOVATION / START-UP
- Amazon ouvre une section dédiée aux produits Kickstarter
- La technologie israélienne et le futur des transports
- Kickstarter a créé 300.000 emplois
- 7 habitudes qui tuent la créativité
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Réalité virtuelle et stratégies de monétisation
Par Charles Stéphane Roy, producteur multiplateforme à La maison de prod. Billet invité
Cet article, publié sur FMC Veille, est présenté dans le cadre d’un partenariat éditorial entre le Fonds des Médias du Canada (FMC) et Méta-Media.
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Les fournisseurs et créateurs de réalité virtuelle (RV) s’affairent depuis deux ans à mettre en place des outils et des contenus qui inciteront le grand public à se procurer des casques dédiés et à vivre des expériences immersives de nouveau format. L’adoption sera-t-elle portée par un accès à faible coût ou, au contraire, par des stratégies de monétisation similaires à celles élaborées pour les contenus écrans traditionnels ?
Les pionniers de la RV proviennent essentiellement des secteurs de la télévision, du cinéma et du jeu vidéo. Il était donc prévisible que les premiers modèles d’entreprise susceptibles de donner corps et poids à l’industrie balbutiante de la RV s’inspirent essentiellement de ces marchés très typés.
Trois tendances sont déjà observables selon l’utilisation ou la fonctionnalité même de ce format immersif : contenu autonome à part entière, contenu dérivé d’une franchise traditionnelle et contenu multiutilisateurs nécessitant un espace collectif.
Tour d’horizon de l’offre de VR en ligne
Oculus, qui a vendu 1 million de casques Rift et Gear VR, exploite une boutique d’applications immersives qui propose 250 expériences de divers genres et de durées variables.
La boutique en ligne d’applications de divertissement Steam, qui compte plus de 130 millions d’abonnés, offre quant à elle des contenus de RV pour systèmes Rift et HTC Vive qui sont sélectionnables selon plusieurs catégories (jeux assis, debout et selon la grandeur de la pièce de jeu nécessaire). Plusieurs démonstrations en essai gratuit sont également proposées. Mise en ligne au début de 2014, WEARVR se déclare être la plus vaste boutique indépendante de contenus RV en ligne, proposant un répertoire de plus de 1 000 titres. Le portail lancera sous peu Bogglebox, une plateforme sécurisée affichant une sélection de contenus RV destinés aux enfants. À son tour, la boutique Google Play fait la promotion des applications pour lunettes Cardboard, tandis qu’Apple fait de même pour les applications de contenus immersifs compatibles iOS ou Android dans sa boutique iTunes.
Ces applications sont offertes gratuitement ou en échange d’un tarif allant de 0,99 $ pour des jeux simples (dits casual) à 32,99 $ pour Job Simulator, un jeu satirique pour systèmes HTC Vive sélectionné à Sundance New Frontier cette année.

Participant à un panel sur les modèles d’entreprise des contenus immersifs à NEXT à Cannes en mai dernier, Alex Barder de la société VRWERX estime que la gratuité nuit à faire de la RV une industrie rentable pouvant intéresser les investisseurs.
« L’industrie du jeu a développé une relation et une connaissance profonde de sa clientèle, ce qui lui permet de générer des flux de ventes réguliers grâce aux paliers de jeu supplémentaires, contrairement au cinéma, qui ne fait que de l’unitaire, a indiqué Barder. Si le contenu RV est engageant, les gens vont venir et adopter des contenus peu importe leur durée. À moyen terme, chaque studio opérera sa propre boutique d’applications immersives. »
D’autres, comme le Britannique Adam May de Vision3, croient que les lancements gratuits d’app lications immersives pour un temps limité peuvent au contraire contribuer à accroître l’intérêt du public à l’égard de la RV.
La VR, l’ultime contenu dérivé ?
Les grands studios hollywoodiens et conglomérats d’exploitants explorent actuellement des possibilités pour bonifier l’expérience cinématographique en salle en proposant de courtes expériences RV in situ et payantes qui exploitent les thématiques des films à l’affiche.
Sony a ainsi installé des stations d’aventures immersives dans les entrées des salles où ont été projetés les films The Walk et Goosebumps. En échange d’un montant de 20 $, on pouvait s’immerger en haute résolution dans l’univers de ces films. Ces expériences immersives ajoutent ainsi une valeur à la stratégie multiplateforme des studios, faisant à la fois la promotion du film et la sortie éventuelle du jeu immersif pour systèmes Sony PlayStation VR.
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Les 3 nouvelles applications préférées des jeunes (et ce que cela révèle sur les tendances)
Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Direction de la Prospective
Snapchat est devenu un refuge pour les ados qui tentent de fuir leurs parents sur Facebook mais aussi les commentaires violents, les insultes ou encore la pression sociale liée au taux d’engagement de leurs posts. La plateforme a largement fait parler d’elle cette année mais d’autres applications ont aussi su les séduire. Pokémon Go, qui est incontestablement le carton de cet été, mais aussi Musical.ly et Bitmoji ont été adoptées massivement et en très peu de temps par les jeunes et révèlent des tendances lourdes en termes d’usage.
Pokémon Go : la réalité augmentée
Est-il encore nécessaire de présenter Pokémon Go, le jeu en réalité augmentée dont le but est d’attraper des Pokémon au fil de ses déplacements ? Téléchargée déjà plus de 75 millions de fois, les utilisateurs passeraient en moyenne 75 minutes par jour sur l’application la première semaine de téléchargement, soit le double du temps passé sur Facebook selon un rapport de 7Park Data.
Le succès de Pokémon Go met en lumière une fois de plus l’importance de l’expérience (mobile only, gaming, social) mais aussi le potentiel de la réalité augmentée. On pourrait contester qu’il s’agisse vraiment de réalité augmentée : les éléments virtuels ne se superposent pas au monde réel, mais restent cloisonnés dans l’interface mobile. Néanmoins, le jeu a probablement permis au grand public d’imaginer comment l’information allait désormais pouvoir lui être présentée.
Selon The Guardian, lorsque Tim Cook a été interrogé sur Pokémon Go cette semaine, il aurait déclaré à ses investisseurs « que la réalité augmentée pouvait être vraiment géniale » et qu’Apple « a et va continuer à investir dans la réalité augmentée sur le long terme. »
« Nous verrons si c’est la prochaine plateforme, mais ce sera quand même énorme » a-t-il ajouté.
Musical.ly et Live.ly : le live streaming
Musical.ly, une application qui permet de se filmer en train de chanter en playback, compte déjà 60M d’utilisateurs ! L’usage de cette plateforme a vite été détourné pour tout autre type de vidéos live, et la start-up a donc lancé Live.ly en juin dernier, qui n’est autre qu’un autre Periscope. Cette application a connu un succès immédiat : 500.000 téléchargements en 3 jours, #1 sur l’AppStore en une semaine.
A l’ère des selfies, nous sommes dans la mise en scène permanente de nos vies. On poste des photos de ce qu’on mange sur Instagram, on tweete notre avis sur l’actu. Et avec le live streaming, on se raconte en direct et sans filtre. De nombreux acteurs s’engouffrent sur ce nouveau marché qui colle à la volonté du public de se raconter : Periscope/Twitter, Facebook, YouTube… Le succès de Live.ly est révélateur de l’engouement pour le self-livestream : même avec un marché déjà occupé par de nombreux acteurs, force est de constater qu’il reste encore un peu de place pour de nouvelles applications.
Bitmoji : la personnalisation
Aujourd’hui même, Bitmoji s’est placé en tête des téléchargements sur l’AppStore américain, devant Pokémon GO qui s’est donc fait détrôner après 20 jours. Comme mentionné plus haut, Pokémon Go a déjà été téléchargé plus de 75 millions de fois ; cette seconde place dans le classement des téléchargements quotidiens ne présume pas forcément d’une baisse des usages.
Bitmoji a été rachetée par Snapchat cette année pour quelques 100 millions de dollars. L’application permet de créer ses emojis sous forme d’avatars personnalisables qui viennent enrichir notre lexique de communication par l’image. Il est encore trop tôt pour savoir si l’application va être un succès dans le temps, néanmoins elle nous fait déjà rentrer dans l’ère des emojis 2.0 où la personnalisation est reine.
Le machine learning au service de l’expérience média
Par Catalina Briceno, directrice de veille stratégique, Fonds des Médias du Canada. Billet Invité
Dans L’ère de l’expérience le Fonds des médias du Canada faisait état récemment d’un environnement dans lequel les acteurs de l’industrie, de mieux en mieux outillés et sensibilisés aux nouvelles avenues offertes par le numérique, gagnent en expérience et en audace. Cette expérience – on pourrait parler d’un âge de raison – s’accompagne d’une prise de conscience à l’égard du fait qu’un autre type d’expérience, celle de l’utilisateur, influence profondément la création et la distribution de contenu de nos jours.
Pourtant, nous avons déjà maintes fois souligné la tension grandissante entre ce nouveau pouvoir des utilisateurs, d’une part, et des technologies toujours plus raffinées et des plateformes omniprésentes, d’autre part. Plus que jamais, nous sommes entourés de machines rendues « intelligentes » par la force du réseau Internet, le raffinement des algorithmes et la capacité qu’ont ces machines de communiquer entre elles.
Le présent rapport de mise à jour souligne que la « capacité d’apprentissage » des programmes informatiques est encore plus significative. Nul doute que 2016 annonce déjà la place prépondérante qu’occupera l’intelligence artificielle au cours des prochaines années et l’incidence profonde que ce nouveau tournant aura sur tous les secteurs industriels, incluant le secteur des médias de création.
Plus précisément, le défi actuel des entreprises de contenu est de créer des expériences utilisateur fluides et agréables qui permettent aux consommateurs de naviguer facilement dans un océan de possibilités.
Dans la mise à jour publiée aujourd’hui, le lecteur pourra découvrir comment, dans les derniers mois, les bots ont émergé comme une solution potentielle en raison de l’importance grandissante de la messagerie textuelle dans la vie des consommateurs. Grâce aux remarquables progrès réalisés en matière d’intelligence artificielle, les bots pourraient être annonciateurs d’une nouvelle ère des plateformes conversationnelles et du commerce conversationnel.
Même si cette montée en puissance de plateformes et de technologies toujours plus « intelligentes » comporte ses limites – entre autres celle de la neutralité d’Internet et des enjeux d’interopérabilité –, nos précédents rapports sur les tendances ont démontré que des processus de plus en plus automatisés et transparents pour les utilisateurs laissent présager l’élimination d’intermédiaires dans les échanges, notamment dans les transactions monétaires.
À l’instar de ces précédentes observations, la présente mise à jour permettra au lecteur de se familiariser avec un nouveau modèle de revenu : la gestion dynamique des prix (yield management). Si cette technique est déjà présente dans d’autres industries – le milieu publicitaire, par exemple –, il est question ici d’explorer comment le secteur de l’audiovisuel expérimente actuellement avec ces stratégies de monétisation compatibles avec l’approche centrée sur l’utilisateur.
La mise à jour aborde également l’émergence des « chaînes de blocs » (blockchains). D’abord associée à la monnaie électronique Bitcoin, cette technologie permet de créer un registre automatisé pour consigner l’ensemble des transactions numériques liées à un actif. La particularité est que ce registre est public et que les processus de validation et d’authentification sont décentralisés. Appliquée au secteur des industries de contenus, cette technologie pourrait permettre la création de chaînes de titres publiques qui, par exemple, automatiseraient la juste rémunération pour tous les ayants droit. Elle pourrait aussi permettre de simplifier et de normaliser l’application de contrats en ligne.
Outre ces nouveautés présentées dans cette mise à jour, le lecteur pourra prendre connaissance de données récentes concernant d’autres thèmes abordés dans L’ère de l’expérience. Il y est question notamment de l’essor toujours grandissant de la vidéo en ligne, de la route vers l’adoption de masse de la réalité virtuelle, de la force créatrice des nouvelles générations d’utilisateurs et des stratégies de niche localisées adoptées par les géants du Web et de la télévision pour conquérir le monde.
Vous pouvez télécharger le rapport complet en cliquant ici. Bonne lecture!
Cet article, publié sur FMC Veille, est présenté dans le cadre d’un partenariat éditorial entre le Fonds des Médias du Canada (FMC) et Méta-Media.
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Lectures : nos recommandations pour cet été
Voici nos recommandations semestrielles de lectures pour mieux comprendre et apprécier le monde qui vient.
Bon été à tous !
En compagnie des robots, Alain Bensoussan, Yannis Constantinidès, Kate Darling, Jean-Gabriel Ganascia, John McCarthy, Olivier Tesquet
La présence de plus en plus marquée des robots dans le quotidien génère un ensemble de questions, de craintes et d’espoirs analysé dans cet ouvrage. Les textes se penchent sur le lien fort que certains tissent avec les robots, sur les risques encourus par une confiance aveugle dans ces machines, allant jusqu’à une interrogation sur l’opportunité de leur accorder un statut juridique spécifique.
The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality, Jason Jerald
La réalité virtuelle nous permet de nous immerger dans des univers numériques potentiellement sans limites. Mais créer en VR est extrêmement complexe. Les limites techniques ou encore le manque de compréhension de la perception des spectateurs peuvent expliquer l’échec d’un film en réalité virtuelle. Cet ouvrage vise à comprendre ce qui fait un bon ou un mauvais contenu VR, en se concentrant sur l’élément humain plutôt que sur la technologie. Car quelle que soit la technologie que l’on utilise, c’est d’abord le créateur qui importe pour créer des expériences innovantes et agréables.
Shift – A Leader’s Guide to the Platform Economy, Haydn Shaughnessy
L’économie mondiale se restructure autour de « super-corporations » gérant des plateformes innovantes qui viennent concurrencer le secteur tech et ses acteurs historiques. Pas le choix pour les entreprises : soit elles s’adaptent, soit elles disparaîtront. Où vous situez-vous dans ce mouvement de disruption, et surtout, comment tirer profit de cette évolution ?Haydn Shaughnessy répond à ces questions et explique comment la transformation des plateformes a impacté les entreprises à tous les niveaux, des nouveaux salariés aux directeurs chevronnés en passant par les entrepreneurs free-lance et les patrons de PME.
The Design of Future Things, Donald A. Norman
Donald A. Norman propose une analyse poussée de la « smart technology », du GPS au réfrigérateur connecté. En explorant les liens entre le design et la psychologie humaine, il présente une théorie de l’interaction homme-machine qui guidera les ingénieurs et designers industriels dans la conception des objets intelligents de demain. Une étude fascinante sur les opportunités et les menaces de l’Internet des objets.
Mon collègue est un robot, Valéry Bonneau
A travers la recherche d’emploi d’un homme en 2016, confronté à la concurrence des robots, cet ouvrage met en lumière l’omniprésence de la robotique dans le monde du travail, quel que soit le secteur et son impact sur la société. Il explique le mode de fonction de 40 robots actuellement ou prochainement en production.
The Master Algorithm: How the Quest for the Ultimate Learning Machine Will Remake Our World, Pedro Domingos
Des moteurs de recherche aux sites de rencontre, de la médecine personnalisée aux logiciels de cotation en bourse, les algorithmes transforment notre société, qui est désormais entrée dans une quête effrénée de l’algorithme suprême, capable de tout faire en traitant les big data. Pedro Domingos nous montre comment la technologie du machine learning façonne le monde de l’entreprise, la politique, les sciences et même la guerre.
Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéos, Philippe Fuchs
Après un quart de siècle de recherche et de développement réservé aux professionnels, la réalité virtuelle est en plein développement auprès du grand public avec des applications utilisant les casques immersifs : les visiocasques. Axés principalement sur l’univers des jeux vidéo grand public, ces casques offrent une nouvelle possibilité d’immersion visuelle à 360 degrés, avec ses potentialités et ses contraintes, objets principaux de cet ouvrage. Ce livre s’adresse à tous ceux qui souhaitent comprendre le fonctionnement des visiocasques, aux futurs développeurs d’applications, à tout entrepreneur qui veut exploiter une telle innovation mais aussi aux scientifiques qui souhaitent mener des recherches avec cette nouvelle interface visuelle.
Neuromancien, William Gibson
Roman noir rock, visionnaire, transplanté dans un futur décadent, hypertechnologique, mafieux et trash, Neuromancien est l’une des fondations d’un courant SF, le cyberpunk. Les aventures de Case, pirate informatique en proie à la « matrice » et aux trusts, ont offert à Gibson l’occasion de créer un vocable désormais usuel : « the cyberspace ».
Player One, Ernest Cline
2044. La Terre est à l’agonie.Comme la majeure partie de l’humanité, Wade, 17 ans, passe son temps dans l’OASIS – un univers virtuel où chacun peut vivre et être ce qui lui chante. Mais lorsque le fondateur de l’OASIS meurt sans héritier, une formidable chasse au trésor est lancée : celui qui découvrira les trois clefs cachées dans l’OASIS par son créateur remportera 250 milliards de dollars ! Multinationales et geeks s’affrontent alors dans une quête épique, dont l’avenir du monde est l’enjeu. Que le meilleur gagne…