Robots, intelligence artificielle, algorithmes : aurons-nous le temps de préparer l’avenir que nous voulons ? (SXSW)

Les choses sérieuses commencent. Finis les applis sympas, les sites cools et les chats grincheux : la high tech américaine est en train de passer à la prochaine étape de la révolution numérique qui arrive vite et s’annonce plus spectaculaire encore.

Aucun doute désormais : le monde de demain sera rempli de robots, enrichi d’intelligence artificielle, de plus en plus piloté par des algorithmes qui vont orchestrer information et services. D’ici là, nous voyagerons quasiment à la vitesse de la lumière. Et immergés dans la réalité virtuelle ou baignés dans la réalité augmentée, nous aurons basculé dans un Internet expérientiel.

La bonne nouvelle c’est que ces évolutions inévitables, qui transformeront davantage le monde qu’Internet ou les smartphones, devraient créer de nouveaux emplois passionnants en réservant le sale boulot aux machines. Et après le fameux engagement cher aux pionniers du numérique, l’heure sera, nous dit-on, à l’empathie.

La mauvaise ? Nous serons surveillés et profilés en permanence, seule une poignée de grosses firmes, mal contrôlées, sera en mesure de délivrer ces promesses, et les machines risquent de nous manipuler, voire de modifier notre rapport au monde.

La vraie disruption est donc devant nous. Pas derrière. Tel fut, grosso modo, le message délivré cette semaine à Austin, capitale mondiale d’Internet pendant le gigantesque 30ème Festival technologique annuel South by SouthWest.

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1LE PRINTEMPS DE L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

Si l’édition de l’an dernier avait propulsé la réalité virtuelle comme média nouveau à part entière, celle de 2016 a été dominée par les spéculations autour de ce printemps de l’intelligence artificielle (AI), toute auréolée de sa victoire sur le champion du monde de Go.

« Take X, add AI » : le QI sur l’étagère

C’est la keynote de Kevin Kelly, fondateur en 1993 du magazine Wired et un des gourous de la Silicon Valley, qui a donné le ton :

La formule gagnante des 10.000 prochaines start-ups est simple, dit-il : « posez X et ajoutez AI ».

Saupoudrée un peu partout « l’intelligence artificielle va devenir une commodité » qu’on achètera à la pièce à une poignée de firmes géantes qui auront accumulé des années d’apprentissage artificiel et des trillions de données.

Comme pour Internet avant elle, l’AI est aujourd’hui sortie des universités et des labos, pour devenir un produit comme les autres.

Cette renaissance est liée à l’essor des formes de calcul permises par les réseaux de neurones artificiels, la puissance des puces et les flux faramineux de données.

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Pour autant, estime Kelly, « mieux vaut parler pour l’instant d’habileté ou d’astuce artificielle que d’intelligence ». Car elle reste très mécanique et très éloignée encore des capacités humaines. Une habileté qui pourra être élargie, produite en masse et qui, grâce au fameux effet de réseaux, s’améliorera au fur et à mesure de son déploiement.

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Un peu comme l’électricité, elle sera produite ailleurs et distribuée. Et grâce à elle, des décisions importantes pourront être prises à froid.

« Dans 20 ans, les progrès seront si importants que soit l’intelligence artificielle nous dictera quoi faire ou soit elle choisira de coopérer avec nous », estime Kris Hammond, scientifique en chef de Narrative Science.

N’ayez pas peur des robots !

 « Nous n’avons pas encore aujourd’hui de robots super-intelligents », assure Nick Thompson, président fondateur de Rethink Robotics qui produit les robots Baxter et Sawyer. « On ne connaît même pas encore la mécanique d’intelligence d’un chien. Nous en sommes au niveau de l’insecte ! ».

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Les robots ne sont donc pas intelligents et n’ont aucune dextérité : ils sont incapables d’aller chercher une pièce de monnaie dans une poche ! Ils réalisent pour l’instant des tâches simples et répétitives. La Google Car n’est pas en train de « regarder » autour d’elle ! Elle capte des infos.

« Elle sera autonome quand, ayant reçu l’instruction d’aller au bureau, elle nous emmènera à la plage ! », se moque le futuriste Jerry Kaplan.

« Il nous faudrait une intelligence artificielle qui sache réécrire et améliorer ses propres lignes de codes. On en est loin », précise Thompson. Elle n’a ni bon sens, ni émotion, ni capacité d’introspection sur ses erreurs. Nous n’en sommes pas encore à l’apprentissage non supervisé. 

« Et ce n’est pas parce que vous savez très bien jouer au Go, que vous savez résoudre les problèmes complexes de notre société », note Rayid Ghani, de l’Université de Chicago. « Mais si aujourd’hui les grandes institutions (santé, éducation, justice …) fournissent un service uniformisé et médiocre. Demain, l’AI et les robots changeront cela. »

L’essentiel de la robotique et de l’AI des 15 à 20 prochaines années devrait ainsi concerner les transports (voitures autonomes, Hyperloop..) l’éducation et les soins des séniors. Avec petit à petit, une compétence sociale et personnalisée, une reconnaissance du langage. Et à plus long terme, la créativité et l’intuition.

Personne n’est fan de robots humanoïdes, et ils ne sont pas pour demain.

« Pas avant plusieurs décennies », estime même Kevin Kelly qui ne croit pas beaucoup dans le dépassement intellectuel des hommes par les machines, promis par le courant de la Singularité, mais craint l’inévitable utilisation de l’AI dans les applications militaires.

Pour l’emploi, les experts semblent optimistes

« Certes les robots prendront beaucoup de jobs, mais avant tout ceux que nous ne voulons plus », prédit Kevin Kelly. « Les jobs ennuyeux et répétitifs », précise Thompson. Aujourd’hui l’âge moyen d’un ouvrir spécialisé aux USA est de 56 ans : « les gens ne veulent plus de ces jobs ».

Toute tâche impliquant de la productivité – « tâches que les humains ne devraient pas faire »-– sera alors réalisée par les robots, assure Kelly.

Ils vont aussi créer de nouveaux emplois, liés justement à l’essor de l’AI, assure-il. Notamment ceux qui nous permettront de mieux travailler avec les machines. « Les humains garderont les emplois liés aux relations humaines, à l’expérience et à la créativité ».

« N’oubliez pas : les robots ne réalisent pas un travail, ils ne font qu’automatiser une tâche », résume Kaplan.

« Mais dores et déjà je préfère que mes enfants voyagent dans une Google car que dans une voiture conduite par leurs grand parents. C’est beaucoup plus sûr », assure Steve Jurvetson, le fameux VC qui finance les activités d’Elon Musk.

En ce moment un appareil domestique, aux avant-postes de la robotique aux US, est en train discrètement d’emporter les suffrages : il s’agit de l’assistant vocal au coeur de la maison Echo d’Amazon, nouvelle star des produits high tech. Et les bots sont en train d’envahir nos messageries, comme autant de mini-robots de conversation. 

Voyez comment, en présence de robots, les gens changent leur comportement :

2LA VIRTUALITE, PROCHAINE PLATEFORME APRES LE MOBILE

« La virtualité est bien la prochaine plateforme après le mobile. Et elle s’annonce au moins aussi importante », dit Kevin Kelly.

« Elle nous fera passer de l’Internet de l’information à l’Internet des expériences » que nous pourrons partager, échanger, vendre. « Il s’agira même du plus social des médias sociaux ». D’où l’engagement de Mark Zuckerberg : demain nous n’irons plus SUR Facebook mais DANS Facebook. Un « Second Life » sous stéroïdes où nos avatars se parleront et se rencontreront.

Nous regardions le monde à travers un écran rectangle, demain nous serons placés au sein même de l’histoire, de l’événement, de l’expérience.

Substitut du mobile, la réalité augmentée sera le futur de notre conscience

Très présentielle, la réalité augmentée, qui superpose des couches d’informations numériques entre notre vision et le monde qui nous entoure, « est aussi disruptive que l’imprimerie ou Internet. Elle remplacera d’ici quelques années le mobile comme notre principale porte d’entrée vers le monde digital », prédit John Rousseau, directeur de l’agence Artefact de Seattle.

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« C’est même l’avenir de la conscience humaine. Car elle changera notre rapport au monde, modifiera notre perception de la réalité qui va devoir synthétiser digital et monde réel. Nous serons alors dotés de super-pouvoirs ».

Quand ? Dès cette année avec la commercialisation du dispositif Hololens de Microsoft. Ajoutez à cela des doses croissantes d’AI, de big data et de capteurs et « c’est une autre réalité qui sera projetée dans nos crânes ».

AR

D’ailleurs il n’y aura d’ici 10 ans qu’un seul écran : l’œil où l’image sera projetée, prédit Dave Werner, designer d’interfaces chez Adobe. Pas des lentilles AR mais un rayon laser projeté dans la rétine.

Elle sera aussi là pour alléger la charge cognitive de nos cerveaux encombrés par la nouvelle complexité du monde, note Marcus Wellel, CEO de Skully qui vend déjà un casque de moto à réalité augmentée.

Là aussi, d’une certaine façon, il s’agira d’augmenter les choses qu’on aime et d’automatiser le reste.

La réalité virtuelle : immersion et téléportation, actives ou passives

D’ici là nous aurons profité de la réalité virtuelle (VR), qui, beaucoup plus immersive et trompant notre cerveau, nous téléporte dans d’autres mondes. Plus question d’histoires ou de narration. Il s’agit d’expériences. Certes plausibles, mais où sont modifiées les notions de temps et d’espace.

VR laptop

Expériences passives avec les card boards ou les masques Gear qui privilégient la téléportation, ou expériences actives avec des installations sophistiquées impliquant capteurs, caméras et souvent faisant appel au toucher. Les casques de 1ère génération arrivent tous cette année sur le marché. Nous verrons qui l’emportera.

Rares sont ceux qui doutent de son succès. C’est la vidéo 360°, actuellement en plein boom, qui va amener les gens à la VR. « Et de la même manière dont nous avons du rendre nos sites web responsifs aux mobiles, nous devrons le faire pour la VR », prévient Sarah Hill qui dirige le studio de VR StoryUP.

vélo VR

Aujourd’hui les genres les plus populaires en VR sont les comédies, les scènes d’action et l’éducation, rapporte Andrey Doronichev, responsable des produits VR chez Google. Et les vidéos en 360° les plus vues sont celles de Clash of Clans, d’images de surf et de plongée sous marine. Les créateurs expérimentent de nouvelles formes narratives mais les mesures d’audience n’ont pas encore été inventées : où regardent les gens ? Sous quels angles ? Combien de temps ? Beaucoup beaucoup de questions à l’aube d’un média nouveau.

« Quoi qu’il en soit, la manière dont les gens absorbent l’information, comme celle dont nous la racontons, changent très vite. La réalité virtuelle fait partie de ces changements. Nous entendons y jouer un rôle de plus en plus important », a assuré le patron du New York Times, Mark Thompson. « Nous sommes donc en train de pivoter vers des contenus très visuels, très immersifs et vers des expériences irrésistibles ». 

3GROS PROBLEME : LA TECHNOLOGIE N’EST PAS NEUTRE  

« Quel avenir voulons-nous ? Faire le hamster dans la roue ou jouir d’une pleine conscience. C’est le moment de s’assurer que nous allons construire l’avenir que nous voulons », résume John Rousseau, président de l’agence Artefact.

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Les nombreux périls de la réalité augmentée (AR)

Allons-nous, comme dans le mythe de la caverne, préférer à la réalité une de ses représentations ?

Alimentée 24/7 par des flux digitaux, la conscience ne risque-t-elle pas d’être modifiée par l’effacement progressif des frontières entre présentation numérique et perception humaine ? Nos machines nous ont déjà fait reculer en orthographe, calcul mental et sens de l’orientation, non ? Notre durée moyenne d’attention est désormais de seulement 8 secondes, moins que le poisson rouge !

Dans ce monde de plus en plus personnalisé, quantifié et automatisé, comment maintenir un lien social, une culture commune ? Faudra-t-il créer un guide du savoir vivre en AR ? Comment aussi sortir de la course au flux d’emails, d’infos, de notifications qui nous empêche de vivre au présent ?

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Quelle sera la qualité de notre présence à l’autre ? On nous promet l’empathie, mais nous risquons d’être plus connectés avec le lointain qu’avec nos voisins.

« Nous n’avons jamais été aussi connectés et pourtant, jamais nous ne nous sommes sentis aussi isolés. Nous travaillons comme des dingues soi-disant pour nous créer du temps libre de qualité. Or même les animaux y arrivent mieux que nous », souligne à Austin le moine bouddhiste britannique Audy Puddycombe.

« Malgré les progrès de la médecine, nous n’avons jamais eu autant de problèmes cardiaques, de diabète, d’obésité. Nous n’apprenons rien. Si nous n’y parvenons pas pour le corps, comment y arriverons-nous pour l’esprit ? », avertit-il. « Si nous n’en prenons pas soin, il se détraquera ».

Et avec la réalité virtuelle, si troublante pour nos sens, il faudra peut être songer dans certains cas à prévoir des sas de décompression pour revenir à la vraie réalité ! Les souvenirs de ceux qui s’y sont immergés longtemps seraient d’ailleurs liés à la mémoire du vécu et non à la vision d’un spectacle. « On y aura pas vu quelque chose, mais vécu quelque chose qui nous sera arrivé », prévient Kelly.

Les fabricants ont d’ailleurs pris garde de fermer leurs systèmes, donc de censurer les contenus, pour éviter les dérapages.

A nous donc de veiller à être en phase avec nous-mêmes et non avec les intérêts des fournisseurs de flux.

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Crise de confiance dans les algorithmes non transparents et manipulateurs d’attention

C’est le problème de la chambre d’écho et d’un environnement trié sur le volet par les algorithmes de Facebook qui nous font plaisir et nous maintiennent engagés, addictifs, au nom de son modèle d’affaires. Ce sont eux qui choisissent les contenus de notre newsfeed. Pas nous. Ils façonnent donc l’information mondiale. Or, leurs intérêts sont différents des nôtres et du bien commun.

Par les résultats de search qu’il indexe, Google serait en mesure d’influencer le processus électoral. Twitter a fermé ses API. En Chine, WeChat, ultra-dominant, est devenu un mini OS du mobile qui impose les choix de son géant propriétaire Tencent.

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Aujourd’hui, les algorithmes influencent déjà les embauches, les enquêtes de police et les décisions de justice aux Etats-Unis. Demain, quels seront les choix du constructeur d’automobiles autonomes quand l’algorithme devra décider dans la milliseconde la victime d’un accident ?

« Avec 98% de pertinence un algorithme est jugé performant. Quid des 2% restant quand il s’agit de discrimination, raciale par exemple », demande Sorelle Friedler, prof d’informatique à l’Université d’Haverford qui a mis en place un site pour traquer ces biais dans l’utilisation de nos données. « Les responsables de ces outils doivent en accepter des audits ». « Ou alors nous devrons avoir des algorithmes en mesure de hacker les mauvais algorithmes ! »

Comment créer une FDA des algorithmes ?

Pour préserver la diversité des infos et des points de vue, la chance, l’heureux hasard et la spontanéité, « il faut instaurer une surveillance de ces algorithmes », exhorte Bytart. Il fait pouvoir les auditer. Et faire intervenir l’Etat. « A la manière de l’agence américaine se sécurité alimentaire et des médicaments, la toute puissante FDA ».

Christian Sandvig de l’Université du Michigan qui prône une plus grande transparence dans la production de résultats par l’algorithme veut rendre la machine plus visible, à l’instar du site Kayak qui propose autre chose que ses propres résultats, ou Uber qui montre les voitures aux alentours. Il va publier sous peu un article universitaire mettant l’accent sur les choses qui ne sont PAS montrées par Facebook.

Souhaitant apprivoiser les algorithmes pour reprendre du contrôle, avoir un meilleur accès aux données et les faire travailler dans le vrai intérêt des gens, l’anthropologiste Dawn Nafus d’Intel milite en faveur d’un bouton qui permettrait de télécharger soi-même les données personnelles utilisées.

Un mouvement a même été lancé : « Donne-moi mes foutues données » et une plateforme a été ouverte afin de privilégier une approche diverse des points de vue à partir des données. Savoir comment utiliser les données sera demain plus important que savoir coder.

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Comment rouvrir un web qui s’est fermé en 10 ans ?

Choix, transparence, sérendipité, consentement, contrôle de notre expérience se sont réduits. Facebook est devenu l’Internet. Les applis sont autant de silos. Google n’indexe pas les réseaux sociaux et les messageries.

« Pourquoi ce web fermé gagne-t-il ? Tout simplement parce qu’il est plus facile à utiliser. L’expérience y est meilleure pour rester en contact avec ses proches et pour s’informer », résume le créateur du CMS Drupal, le belge Dries Buytaert.

Avec les algorithmes, le web est en train de se transformer : nous n’allons plus chercher l’info. Elle vient à nous. Au bon moment et sur le bon terminal. Facebook, Snapchat, Spotify, Pinterest sont autant d’exemples d’expériences fermées. Ce n’est pas non plus un hasard si les gouvernements préfèrent travailler avec ces géants que se retrouver face à un web décentralisé.

Comment civiliser la surveillance 24/7 ?

Avec la personnalisation ubiquitaire, « tout ce qui pourra être localisé, mesuré ou surveillé, le sera », prévient Kevin Kelly. Que ce soit par nos terminaux, la réalité virtuelle ou les gouvernements.

L’essor des capteurs, de l’apprentissage profond, du croisement commercial des données donnera aux géants du web une connaissance invraisemblable sur nous. Sans consentement, sans contrôle, sans transparence.

« Ce système est trop dangereux. Il ne durera pas », estime Rousseau d’Artefact. « Il nous faudra inventer de nouveaux modèles d’affaires. Même le modèle publicitaire ne sera plus viable ».

« Peut-être serait-il judicieux de disposer d’un courtier en données personnelles, un tiers de confiance à qui nous les céderions dans des conditions précises », propose le fondateur de Drupal.

« Ou mettre en place une sorte de co-veillance », propose Kelly. Car le déséquilibre est trop grand : « ils en savent beaucoup sur nous et nous très peu ou rien sur eux ».

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A condition toutefois, que leur puissance reste régulée. Les scénarios de prospective mondiale à 20 ans des services de renseignement américain intègrent ainsi la possibilité d’une domination des acteurs non gouvernementaux, donc des GAFA, « mieux préparés à se saisir de ces évolutions technologiques et qui se seraient saisis de certaines missions », reconnaît Suzanne Fry, responsable de ces tendances qui n’exclut pas non plus une gouvernance par algorithmes au moins dans les secteurs des transports et des retraites.

« Le secteur de la technologie va fixer les termes de la médiation entre l’Etat et les citoyens », avertit Steve Weber, prof de sciences politiques à Berkeley. « Les algorithmes auront un impact certain sur la manière dont les autorités vont nous traiter », renchérit Kashmir Hill, éditeur de Fusion Real Future. Sans parler des risques de disparités entre ceux qui disposeront de ces technos de pointe et ceux qui n’y auront pas accès.

La plateforme Mediasonar, utilisée par la police américaine traque ces mots dans les réseaux sociaux. Les avez-vous utilisez récemment ? 

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« Attention donc au dangereux troc sécurité vs. liberté », avertit le futuriste David Brin. « Le défi sera de chercher un mode positif gagnant-gagnant ».

Attention aussi, face au populisme croissant, à l’incapacité d’une bonne partie de la population à vérifier les informations (texte, photos, vidéos). « Faudra-t-il instituer un arbitre des faits de base ? », s’interroge Weber.

NOUS EN SOMMES AU DEBUT DU DEBUT 

« Nous en sommes au début du début. Au premier jour » de cette révolution numérique, assure Kevin Kelly. « Dans 20 ans, nous ne pourrons pas croire que ce que nous avons en face de nous aujourd’hui était l’Internet. Les choses les plus importantes des 20 prochaines années n’ont pas encore été inventées ».

« Personne n’est donc en retard ! ». C’est le bon moment d’être un pionnier. 

D’autant que les jeunes présents cette année à Austin sont persuadés qu’ils vivront plus de 100 ans.

Il sera alors temps d’utiliser l’informatique quantique, qui démarre à peine et sera capable selon le capital-risqueur Steve Jurvetson, de dépasser les capacités de… l’univers. Rien que ça !

A suivre !

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A voir ici quelques snaps réalisés cette semaine à Austin avec la complicité de Christophe Cluzel, de France TV Distribution pour l’ambiance de ce bric à brac foisonnant et d’avant garde : 

 

 

 

 

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Transmédia et séries TV en France : utilisation distincte des USA

Par Cécile Blanchard, journaliste. Billet invité.

Aux Etats-Unis, les campagnes de promotion transmédia pour accompagner le lancement d’une nouvelle saison de série TV sont légion. En France, si les dispositifs sont souvent moins ambitieux, ils tendent tout de même à se généraliser mais sont différents.

Une utilisation différente des Etats-Unis

L’engouement pour les séries TV est mondial. La France ne déroge pas à la règle, avec des créations plus ambitieuses, aux audiences qui montent en flèche. Et les chaînes TV utilisent souvent des dispositifs transmédia afin d’accompagner la diffusion de leurs séries. A noter cependant que contrairement aux Etats-Unis, le transmédia n’est pas utilisé comme un moyen de promotion, en amont de la diffusion, mais plutôt dans le but de créer un univers cohérent autour de la série, avec des contenus complémentaires, et, parfois, des dispositifs qui s’amusent à abolir la frontière entre fiction et réalité.

La chaîne franco allemande Arte est une spécialiste du genre. Pour le lancement des deux saisons de la série Real Humans, elle avait elle ainsi fait entrer l’univers de sa série dans le réel, en créant le site de la société Atsugi Robotic permettant de créer un robot à son image, ou le Hubot Market , permettant d’acheter en ligne son robot.

Pour sa dernière série en date, Trepalium, la chaîne a réitéré l’expérience avec cette fois, un « prequel » en ligne. Sur A l’ombre du mur – Journal d’un inutile, on peut ainsi écouter l’histoire d’Hector, bien avant la construction du mur qui, dans la série, sépare le monde des actifs et celui des « zonards ». Une fiction audio qui offre également à l’internaute la possibilité de feuilleter les différents papiers d’Hector : croquis, lettres de sa famille d’adoption (restée de l’autre côté du mur), tracts du gouvernement etc.

Trepalium

Joliment réalisé par Upian, le prequel permet d’en savoir plus sur la genèse de cette société totalitaire et de comprendre les différentes étapes qui ont mené à la division de la société en deux camps : les actifs et les zonards. Paradoxalement, cette fiction audio est probablement plus intéressante à écouter pour un spectateur ayant déjà vu la série.

Plus qu’une campagne de promotion pour la série, ce prequel est un contenu transmédia qui prolonge l’univers de Trepalium sur un nouveau support médiatique. Il apporte des éléments complémentaires aux fans de la série, et s’inscrit pleinement dans son univers.

Trepalium-prequel

Et Arte n’est pas la seule chaîne à utiliser les supports numériques pour étendre l’univers d’une série diffusée sur son antenne.

Citons par exemple France 2 et la série Fais pas ci Fais pas ça : de véritables comptes Facebook et Twitter des personnages ont été créés, prolongeant l’histoire dans le monde réel. Une annonce concernant la location du gite tenu par les personnages a également été créée sur le site Le Bon Coin. Enfin, une websérie avait été mise en ligne entre la saison 5 et la saison 6.

Encore plus transmédia, la série Cut (France Ô) dont le dispositif transmédia a été imaginé par Bigger Than Fiction, propose de suivre une intrigue parallèle sur les réseaux sociaux, par le biais du compte Facebook de l’un des personnages, mais aussi de rentrer dans son téléphone via une application.

De son côté Canal + s’est lancé très tôt (dès 2011) dans des dispositifs transmédia ambitieux, plus proche des américains, en créant des jeux en réalité alternée pour ses séries Braquo et Engrenage. Mission Braquo, destinée aux fans, leur proposait, pendant la diffusion de la saison 2, de pénétrer dans la série en devenant un membre actif du groupe CAPLAN. Avec Inside Engrenages, les internautes pouvaient suivre une enquête inédite.

Mais la chaîne cryptée semble avoir abandonné ce type de contenus transmédia.

Enfin, OCS propose actuellement un contenu complémentaire sur Spotify, en parallèle à la diffusion de la série Vinyl, avec la mise à disposition des playlists de chaque épisode.

Vinyl

Brouiller les frontières entre fiction et réalité

Ces expériences transmédia permettent de prolonger l’univers des séries, et de découvrir des contenus supplémentaires en cohérence avec la fiction. Voire (comme pour Real Human) de s’immerger un peu plus dans l’univers de la série, en brouillant les frontières entre fiction et réalité.

Cependant, ces ressorts transmédia ne sont pas vraiment utilisés par les équipes marketing pour faire la promotion d’une nouvelle saison, en amont de sa diffusion.

Est-ce parce que la France ne dispose pas encore de « blockbusters » à la House of Cards qui rassemblent des communautés de fans impatientes de connaitre la suite ?

A moins que la série Marseille (Netflix) ou la prochaine saison de Baron Noir (Canal +) s’invitent dans la campagne présidentielle 2017 ?

A suivre !

House of Cards : et l’univers de la série TV s’étend

Par Cécile Blanchard, journaliste. Billet invité.

A l’occasion de la sortie mondiale, cette semaine, de la saison 4 de House of Cards sur Netflix, le leader américain de la SVoD a lancé une campagne de communication transmédia d’envergure. Décryptage.

« Transmédia ». Un mot un peu barbare à la définition pourtant… limpide (si l’on en croit Henry Jenkins, éminent professeur américain et l’un des premiers théoriciens de la narration transmédia) : c’est un « processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée ».

La promotion transmédia utilise ces ressorts pour créer de l’engagement et de la recommandation autour d’une fiction. Et ce n’est pas si récent qu’on pourrait le croire.

Les films, pionniers de la promotion transmédia

Dès 1999, le film Le projet Blair Witch créé le buzz avec une promotion qui entretient le doute : s’agit-il d’une fiction ou d’un documentaire ? Un site internet a en effet été créé pour diffuser les portraits des étudiants disparus, des tracts ont même été distribués sur les campus américains pour les retrouver. Une campagne transmédia qui ne dit pas encore son nom est née.

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Plus ambitieux, en 2001, pour la sortie de AI : intelligence artificielle de Steven Spielberg, 666 sites Internet sont créés, qui propulsent soudain les personnages de la fiction dans le monde réel. Plus tard, en 2008, les équipes marketing mettent le paquet pour la promotion de Batman the Dark Knight avec un jeu en réalité alternée (à la fois en ligne et dans la vraie vie), lancé un an avant la sortie du film sur les écran, qui encourageait les fans à chercher des indices dans le monde entier et à les partager.

Dans le cinéma américain, les exemples sont légion (Tron : Legacy, The amazing Spiderman, Prometheus, etc.)

Ces dispositifs ambitieux font appel à une communauté de fans déjà puissante (exception faite du Projet Blair Witch, les campagnes transmédia ciblent majoritairement les blockbusters) et, quand elles sont réussies, renforcent l’attente autour de la sortie.

Les séries TV particulièrement propices aux campagnes transmédia

Aujourd’hui, à l’heure où les séries TV rassemblent le public et affichent des ambitions « cinématographiques », des campagnes transmédia sont menées pour assurer leur promotion. Car elles réunissent tous les ingrédients des plus grands blockbusters. Les plus regardées suscitent un engouement démesuré, leurs communautés de fans sont souvent ultra actives sur les réseaux sociaux. Et l’excitation autour du lancement d’une nouvelle saison est généralement très importante, alimentée par des rumeurs, des premières images, des teasers, voire des fuites dans la presse…

Un univers particulièrement propice aux campagnes transmédia.

« Une bonne campagne transmédia doit déployer la narration dans le monde réel et sur Internet, afin de brouiller la frontière entre réalité et fiction, et faire rentrer les fans dans la fiction. Surtout, il faut faire attention de toujours conserver la cohérence entre les différents supports. » explique Mélanie Bourdaa, maitre de conférences en science de la communication à l’Université Michel de Montaigne Bordeaux III et enseignante pilote du MOOC Comprendre le transmédia storytelling.

Netflix l’a bien compris, avec le lancement de la quatrième saison de sa série phare House of Cards. En l’invitant dans la campagne présidentielle américaine. Un timing parfait !

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Votez Franck Underwood !

Tout commence au moment du premier grand débat télévisé réunissant, sur CNN, les candidats à la primaire républicaine, le 15 décembre dernier. C’est ce moment que choisit Netflix pour dévoiler le premier teaser de la nouvelle saison de House of Cards.

Le teaser, en forme de spot de campagne présidentielle, utilise les codes inhérents à ce type de vidéo. On y voit le candidat Franck Underwood, incarné par Kevin Spacey, s’adresser à la nation, sur fond de lever de soleil sur les champs, d’enfants américains courant avec un drapeau, de soldats retrouvant leur famille, et de musique patriotique. La fin « Je suis Franck Underwood et j’approuve ce message » est celle utilisée dans tous les « vrais » clips de campagne, par les « vrais » candidats à la présidence. C’est une obligation légale.

 

Le spot brouille d’autant plus habilement les frontières entre fiction et réalité qu’il est diffusé en pleine campagne pour l’investiture.

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Un site Internet, FU2016 permet de continuer l’expérience : on y retrouve le spot de campagne, ainsi que d’autres extraits choisis de la nouvelle saison, mais aussi des goodies afin de mener soi-même campagne pour la candidature de Franck Underwood (autocollants, posters, prospectus…), des « mots clés » de ses combats, ainsi que le hashtag officiel de la campagne #FU2016 à utiliser sur Twitter et Facebook. Enfin, (indice de la bonne entente entre Franck et sa femme dans la nouvelle saison ?) la rubrique consacrée à Claire Underwood indique une « erreur 404 ».

FranckUnderwood portrait

Plus tard, le 23 février, Franck Underwood réapparait dans le monde réel… en inaugurant son portrait à la Smithsonian National Portrait Gallery, aux côtés des portraits d’autres présidents américains.

Une campagne transmédia (TV, Internet, monde réel) qui brouille les pistes entre fiction et réalité, permet au fan d’entrer de plain pied dans cette fiction, et suscite une attente encore plus grande.

C’est tout le talent d’une campagne de promotion transmédia réussie : la créativité déployée pour la promotion, lorsqu’elle est en accord avec la fiction et respecte pleinement son univers, donne encore plus envie de découvrir celle déployée par les scénaristes de cette même fiction.

 

Liens vagabonds : le streaming vidéo accélère, la VR aussi

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Kaleidoscope VR : il faut désormais réinventer le storytelling !

Par Jérome Derozard, consultant pour France TV Editions Numériques et entrepreneur

La Gaité Lyrique accueillait cette semaine l’étape parisienne de la tournée mondiale de Kaleidoscope VR, studio VR pour artistes indépendants fondé par l’entrepreneur René Pinnel et un ancien directeur technique de Industrial Lights & Magic Michaël Breymann.

Une trentaine d’œuvres de réalités virtuelles utilisant trois types de casques VR – la Gear VR, l’Oculus Rift et le HTC Vive étaient présentées. L’affluence dans une salle assez petite desservait malheureusement les œuvres exposées, avec de longues queues limitant le nombre d’expériences qui pouvaient être testées, et un brouhaha incessant qui nuisait à l’immersion. Vu le faible parc de casques compatibles ce type d’organisation est encore indispensable pour faire découvrir au plus grand nombre les expériences VR, mais espérons vraiment qu’à l’avenir les festivals VR aient eux aussi lieu dans le monde virtuel !

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On relèvera certaines œuvres comme « notes on blindness – into darkness », déjà présentée à l’exposition New Frontier à Sundance. Celle-ci illustre le journal audio de John Hull après qu’il ait perdu la vue en couplant images de synthèse et son binaural.

Plusieurs films d’animation étaient présentés comme Mad God ou Colosse ; ce type d’expériences se rapprochant techniquement du jeu vidéo semblent d’ailleurs plus adaptées au média VR que la « simple » captation à 360°, en permettant à l’utilisateur d’interagir avec l’œuvre dans toutes ses dimensions – temporelles, spatiales, auditives.

L’un des principaux sponsors de l’évènement était Nokia (le groupe qui a racheté Alcatel Lucent, pas le fabricant de mobiles, vendu à Microsoft). Le finlandais était présent avec sa caméra à 360° Ozo qui représente pour lui une nouvelle diversification dans une industrie émergente, après les pneus au début du 20ème siècle et la téléphonie mobile à la fin du dernier millénaire.

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PANEL

Un panel animé par Nick Ochoa et réunissant des artistes exposant leurs œuvres était organisé. En introduction Nick Ochoa présentait le but de Kaleidoscope : réinventer la façon de raconter les histoires en VR (le « storytelling ») et célébrer les pionniers de ce nouveau médium.

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Pas une simple évolution, mais une révolution

Pour lui la VR n’est pas une simple évolution (comme la TV en 3D) mais une révolution, ce que la TV était à la radio à son apparition. Le spectateur n’est plus devant l’écran, il traverse l’écran. Aujourd’hui il n’y a pas d’experts sur le sujet, tout est à inventer : Kaleidoscope VR se concentre sur l’art de raconter des histoires en VR, et veut permettre aux artistes du monde entier de partager leurs expériences entre eux et avec le public, d’où cette tournée mondiale.

Le panel comprenait quatre artistes dont l’allemand Philip Wenning d’InVR, réalisateur du documentaire sur l’histoire de la réalité virtuelle « Future of VR » ; le canadien Elli Rayna qui a réalisé « I am You » une « love story » en VR ; les français Balthazar Auxiètre, réalisateur de La Peri sur HTC Vive, et Arnaud Colinart le réalisateur de « Notes on Blindness ».

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EXTRAITS :

Nick Ochoa : « Qu’est-ce qui vous a attiré vers la VR ? »

Balthazar Auxiètre : « J’ai été attiré avant même l’arrivée des premiers vrais casques VR. Même si les équipements n’étaient pas encore au point, j’avais déjà la sensation du potentiel de ce nouveau media. »

Arnaud Colinart : « j’ai commencé à travailler sur un projet à 360°, et j’ai vu l’intérêt d’ajouter du son pour une meilleure immersion. La réalité virtuelle a le pouvoir de téléporter le spectateur. »

Philip Wenning : « J’ai commencé à travailler sur des film panoramiques projetés sur des écrans incurvés à 180°, au moment où les Google Glass ont été lancés. Nous nous sommes ensuite développés sur la VR. »

Elli Rayna : « un ami cinéaste m’a convaincu du potentiel de la VR. »

Nick Ochoa : « La réalité virtuelle est souvent décrite comme une machine à empathie. A ce titre elle peut faire reposer beaucoup sur le spectateur. Comment voyez-vous son rôle dans vos œuvres ? Doit-il rester passif ou interagir avec l’œuvre ? »

Arnaud Colinart : « Dans ‘Notes of blindness’ il est important pour le spectateur d’être dans la peau du personnage. Pour moi la VR permet de se dire ‘et si je devenais aveugle comme John Hull ?’. Il est cependant encore difficile avec les technologies actuelles de ne pas casser l’immersion lors de l’interaction avec l’oeuvre, du fait des possibilités limitées des interfaces utilisateurs sur les casques »

Balthazar Auxiètre : « Dans Fifth sleep j’ai été enthousiasmé par le potentiel de la VR de vous faire devenir le personnage. Cependant les œuvres VR rencontrent les mêmes problématiques que les jeux vidéo sur l’immersion, la solution ne viendra pas seulement des possibilités techniques du casque. Laisser le spectateur passif c’est une solution pour conserver le sentiment d’immersion ».

Philip Wenning : « Je pense au contraire qu’il faut mettre la pression sur le spectateur pour le forcer à faire des choix. Par exemple dans le documentaire ‘Future of VR’ il doit choisir qui écouter, il ne peut pas tout voir ni tout entendre car il y a sept personnes, sept opinions différentes. Il doit tourner la tête pour écouter une personne ou une autre. »

Elli Rayna : « Je pense que le réalisateur doit pousser le spectateur VR à voir ce qu’on veut qu’il voit, comme dans le cinéma traditionnel. »

Balthazar Auxiètre : « Je ne pense pas de mon côté qu’il faille mettre la pression sur le spectateur. Au contraire il faut laisser les choses se faire. On veut raconter une histoire, trouver la balance – ne pas précipiter le spectateur. »

Arnaud Colinart : « Pour moi c’est difficile d’impliquer les gens autant que dans un jeu vidéo L’histoire, la beauté de l’environnement doivent garder l’utilisateur impliqué dans l’histoire. Il y a quelques années je suis allé voir Avatar en 3D. La meilleure partie du film c’était la pub Haribo en 3D avant le film qui était très immersive, la 3D du film lui-même n’était pas terrible. »

Un spectateur : « les expériences VR sont aujourd’hui assez courtes, jusqu’à 15 minutes, pensez-vous qu’il sera possible dans le futur d’avoir des expériences plus longues, de l’ordre de celle d’un film traditionnel ? »

Arnaud Colinart : « ‘Notes on blindness’ dans sa totalité dure une trentaine de minutes. C’est aujourd’hui difficile de proposer des expériences plus longues à cause des limitations des casques : poids, qualité des écrans … ».

Philip Wenning : « Je pense que les expériences VR vont devenir de plus en plus longues, les gens s’habitueront et auront du mal à en sortir ensuite ! Il y aura aussi beaucoup de spécialités VR à l’avenir, dans le domaine du médical par exemple, qui dureront plus longtemps. Pour les films cela restera assez court ».

Balthazar Auxiètre : « Pour avoir plus de profondeur dans les sujets il faut des expériences plus longues que 15 minutes. Avec un film de 1h30 vous pouvez vraiment creuser les personnages ; il faut la même chose pour la VR. Cela risque d’être un peu effrayant peut-être. Par contre il ne faudra pas forcément faire des expériences ‘à la Proust’ de plusieurs heures ! »

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Nick Ochoa : « La réalité virtuelle est beaucoup plus impressionnante, 15 minutes de VR fatiguent plus émotionnellement qu’un film d’1h30. En outre les expériences VR sont aussi très longues à produire. Vous avez des exemples ? ».

Balthazar Auxiètre : « Nous avons passé 1 an pour réaliser un film de 15 minutes de VR chez Innerspace ».

Un spectateur : « Comment voyez-vous le futur de la réalité virtuelle dans 1 an ? »

Elli Rayna : « Je pense que nous aurons de meilleures technologies notamment autour du ‘stitching’ (qui permet de générer une vidéo à 360° à partir de plusieurs caméras). Nous aurons aussi plus de contenus longs »

Arnaud Colinart : « Je pense que les émissions VR en direct autour des évènements sportifs et musicaux vont avoir le plus de succès, ainsi que les jeux vidéo. Le défi va être de pouvoir créer l’équivalent du film indépendant en VR : comment proposer aux spectateurs autre chose que des ‘blockbusters’ et des films publicitaires ? Je pense aussi qu’on pourra proposer des histoires plus longues ; le tout sera de proposer des portes de sorties pour l’utilisateur, pour qu’il puisse interrompre l’histoire à certains moments et revenir ensuite ».

Balthazar Auxiètre : « Il faut des films d’auteurs ‘blockbuster’ en VR comme l’a pu être ‘2001 : l’Odyssée de l’espace (et pas comme Avatar) ».

Philip Wenning : « Il faudrait avoir l’équivalent du ‘camcorder’ pour la 360° pour que tout le monde puisse filmer ; les outils et workflow de production pour la VR ne sont pas prêts, mais d’ici 1-2 ans les outils seront là et les gens pourront créer eux-mêmes ».

Vous pouvez retrouver les prochaines étapes de la tournée Kaleidoscope sur Eventbrite.

 

Liens vagabonds : les mobiles, et encore les mobiles

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Mobiles, vidéo, VR : les millénials ont gagné !

Arrêtons, s’il vous plaît, de parler des millénials comme d’une classe d’âge minoritaire, une tribu — certes en avance dans le numérique — mais exotique et lointaine.

« Car, en gros, aujourd’hui ils représentent les moins de 40 ans, soit près de 60% de la population mondiale, et leur comportement est désormais majoritaire », s’est exclamé cette semaine à Barcelone le président de Maker Studios, René Rechtman, ex pdg d’AOL.

En matière de médias, ils ont imposé leurs usages, qui n’ont rien à voir avec ceux de leurs aînés : « après les mobiles, l’heure est aujourd’hui à la vidéo, et demain à la réalité virtuelle », a souligné la directrice Europe/Afrique/MO de Facebook, Nicola Mendelsohn au Congrès Mondial des Mobiles.

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« Ils sont super actifs pour consommer quotidiennement de la vidéo, regarder des tonnes de contenus, et les partager, résume Rechtmann. Et tout ça se passe sur des smart phones ». Près de 60% du temps numérique se déroule désormais sur mobiles (+50% en un an) et plus de la moitié de la vidéo en ligne y est regardée !

Pour Jimmy Maymann, président des contenus d’AOL (HuffPost, TechCrunch, Engadget …) « le virage du PC au mobile est encore plus profond et fondamental que le passage de l’imprimé au numérique ». « C’est le mobile, le vrai disrupteur ! ».

« Car il est très personnel et surtout très connecté à la vie des gens », explique Jonah Peretti, fondateur de BuzzFeed, pour qui la nouvelle « convergence mobile/sociale/vidéo » est en train de tout changer. 

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Leurs stars, leurs formats, leur expression

Avec leurs nouveaux usages, les millénials ont aussi leurs stars à eux, inconnues d’Hollywood pour la plupart, et leurs influenceurs très puissants que médias et marques feraient bien de découvrir vite ! Privilégiant l’authenticité, la confiance et l’engagement, leurs formats, centrés sur le jeu, l’humour et la musique, sont aussi très distincts. Et souvent courts.

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Qui pouvait imaginer que le déballage de produits pouvait devenir un genre ? Ou le commentaire de jeux vidéo ? Ou même les tutoriels ?

Jukin Media est un de ces acteurs spécialisés dans les contenus courts pour mobiles. Il en achète 250 par semaine qu’il revend ensuite aux médias et aux marques.

Un décalage générationnel bien visible à Barcelone 

D’un côté, les allées surpeuplées (80.000 personnes !) du Congrès classique où les cadres stressés des telcos du monde entier faisaient des heures la queue pour découvrir les mêmes démos de montagnes russes en réalité virtuelle de Samsung ou de LG, et à quelques kilomètres, le vaste hall des start-ups (4YFN) où tout le monde avait déjà essayé un casque de VR.

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La VR est déjà dans notre poche, mais nous n’en sommes qu’au tout début

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Aidé par la spectaculaire conférence de presse de Samsung et de son invité surprise Zuckerberg, la réalité virtuelle fut la vedette du salon des mobiles qui mettent désormais dans les mains des gens une expérience immersive.

Car, ici, ce sont bien les smart phones qui montrent le chemin (un casque Gear VR offert pour toute commande du nouveau Galaxy S7 !) et les échéances 2016 sont très concrètes : début avril arrive le casque Vive de HTC, et fin avril l’Oculus Rift. La VR va devenir grand public.

Si elle est facile à consommer, elle reste toutefois difficile à produire ! Tout le monde veut en faire, mais personne n’a de stratégie ! Et déjà 5.000 start-ups VR ont été créées l’an dernier, croit savoir Immersive Media.

Il y en a en gros 3 types de VR :

Le sourire immersif

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La banane sur les visages de ceux qui l’ont essayé en témoigne ! Ce sourire né du profond sentiment d’immersion, voire de téléportation, est provoqué par une narration sphérique, active qui met le spectateur au centre de l’histoire.

Mais « nous n’en sommes qu’au 1er jour », estime la dirigeante de Facebook. C’est l’heure des passionnés, des geeks et, comme Internet au début, il n’y a pas de modèle d’affaires. Un jour peut être le pay per view et l’abonnement arriveront.

Les mobiles chauffent, les batteries et capteurs sont insuffisantes, les casques encombrants, les pixels trop visibles, les mouvements latéraux approximatifs, etc…

Mais nombreux sont ceux qui pensent que dans 5 ans, c’est comme cela que nous consommerons des contenus.

Reste aussi à suivre les promesses en matière de VR sociale faites par Zuckerberg qui assure qu’un million d’heures de VR ont déjà été vues sur Facebook. Demain, nous n’irions donc plus SUR Facebook mais DANS Facebook pour voir nos amis ?  

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E-Sport, jeux vidéos : aujourd’hui tout le monde à aussi une console dans sa poche !

Ce ne sont pas les geeks qui expliquent la ruée très récente des médias traditionnels vers l’e-Sport, mais les dizaines de millions de spectateurs qu’il rassemble ! Car aujourd’hui une compétition de jeux en ligne en direct est un spectacle qui fédère beaucoup d’audience.

« C’est Wimbeldon ou Woodstock de la génération numérique », assure un des dirigeants de l’Electronics Sports League.

Et un peu comme au stade, « plus de la moitié des spectateurs réguliers d’e-Sport ne sont pas des joueurs », explique Koh Kim de MobCrush. « D’où le réveil des médias, mais aussi de Facebook, des marques et des enceintes sportives qui veulent une part du gâteau !».

La convergence jeux/vidéo avec l’aide des mobiles, l’accessibilité, l’ubiquité et la multiplicité des points de contact possibles, ont entraîné une explosion des audiences en dehors du cercle des « gamers », enfermés dans leur cave.

Avec Twitch et YouTube, où les plus grandes chaînes sont liées aux jeux vidéo, plus possible de parler de niche. Et quand 35 millions d’internautes suivent la finale de League Legends qui se passe à Berlin, c’est presqu’autant que la NBA !

Arrivé en 2009, l’e-Sport, en attendant de devenir olympique, débarque aujourd’hui sur les mobiles où quatre jeux ont du succès, estime ESL : VainGlory, ClashCon, Clash of Clans, Data Legend WCA, tous lancés à l’automne dernier.

Pour la 1ère fois l’an dernier, le chiffre d’affaires des jeux sur mobiles (30 milliards $) a dépassé celui des consoles.

« Aujourd’hui, en temps passé sur mobiles, seul Facebook rivalise avec les jeux », résume un dirigeant de King Digital Entertainment (Candy Crush, Saga, …)

Mais toujours pas de formes d’abonnements dans les jeux vidéos où domine aujourd’hui le modèle « freemium » ou « free to play ».

L’un des secrets sera sans doute de raconter des histoires autour de chaque jeu, tant sont importantes et engagées les communautés qui y sont attachées.

Explosion de la vidéo mobile et « binging » sur smart phones

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 « Au début c’étaient des listes, des quizz, mais aujourd’hui presque toute notre croissance vient de la vidéo mobile », a expliqué le patron de BuzzFeed, qui, déjà fort de 6 milliards de vidéos vues par mois, a lancé à Barcelone une appli vidéo spécifique.

IMG_6864  (Jonah Peretti, CEO BuzzFeed)

Pour David Benson, directeur des marques sur YouTube, cette « explosion de la vidéo mobile et les changements profonds du marché s’expliquent par trois changements fondamentaux » :

  1. Le choix
  2. La conso en différé
  3. Le binging

Plus précis, AOL y voit 4 caractéristiques importantes :

  1. Avantage de l’aspect pratique de la consommation sur la qualité de la vidéo. Cela implique de choisir la bonne plateforme pour la bonne audience (Facebook, Snapchat, Twitter, Instagram, YouTube, Vine, SoundCloud …) et d’atomiser et de contextualiser les contenus.
  2. La taille de l’écran ne joue pas sur le plaisir de visionnage. Tout le monde dit qu’il préfère regarder Games of Thrones sur grand écran, mais la réalité est bien différente !
  3. La majorité de la conso mobile se passe à la maison où la consommation est donc désormais personnalisée.
  4. Pour la plupart des formats, pas de terminal mobile préféré

Dans ce cadre, Netflix améliore son appli pour s’adapter à cette nouvelle consommation. « Chaque mois, la moitié de nos abonnés a regardé des contenus sur mobiles ».

Et CNN reconnaît, de son côté, qu’après 35 ans de broadcast, il n’est pas forcément facile de se mettre à produire des expériences personnalisées.

« Nous avons du nous disrupter nous-mêmes », raconte Alex Wellen, responsable des contenus de la chaîne d’info en continu américaine qui a monté une équipe plateformes. « Pour être en même temps une société technologique et une société de contenus. Car tout a changé en 12 mois, avec les clips sur Snapchat, Facebook, WhatsApp et autres formats courts. Nous ne pouvions pas attendre, nous devions être partout ».

Pilotage par les données et l’intelligence artificielle

Aujourd’hui, pour accéder aux contenus, tout le monde a désormais une « home page » différente, via ses propres filtres. La distribution est devenue sociale. Surtout sur mobiles. La découverte de contenus est passé du « search » aux réseaux sociaux et aux messageries. Et elle est de plus en plus pilotée par les données. Notamment pour les jeux vidéos.

Dans cette nouvelle multitude, une seule solution pour les trouver, a prévenu Samir Aurora, président de Mode Media, « le tri humain aidé des algorithmes ». Demain, ces contenus seront comme les voitures, autonomes !

« Ils vous trouveront tout seuls ! ».

ES

ps : Sortant du Congrès, dans la grande gare de Barcelone, et attendant le train, j’aperçois un gamin suivant, en face des ses parents, l’action d’un jeu vidéo sur une tablette, écouteurs vissés dans l’oreille pour écouter les commentaires d’un YouTuber, apparaissant en pop up en haut à gauche de l’écran. Interrogée, sa mère me donne son âge : … 8 ans !  

 

Warning ! Les ad-blockers, aidés par les telcos, arrivent sur les mobiles

Débat très tendu mardi à Barcelone dans une salle comble du Congrès Mondial des mobiles, entre, d’un coté, annonceurs, agences, pures-players (Yahoo, Google, AOL) et, de l’autre, la start-up israélienne Shine qui vient de signer avec plusieurs opérateurs telcos pour bloquer les publicités sur mobiles.

Accusée de vouloir « détruire l’écosystème » de l’Internet gratuit, financé par la pub, Shine a revendiqué une posture de chevalier blanc au service du public : « Oui, nous avons placé une arme nucléaire dans les tuyaux. Mais c’est pour le bien des consommateurs, abusés par l’ad-tech », a expliqué Roy Carthy, directeur commercial.

Shine vient de signer avec l’opérateur britannique Three, pour ses activités européennes. Mais aussi, semble-t-il, avec un opérateur en Jamaïque. Plusieurs autres opérateurs, intéressés à alléger leur bande passante, seraient en discussion.

« C’est brutal, mais nous souhaitons susciter de nouvelles règles d’engagement entre les annonceurs et le public, victime du profilage, du traçage, de l’intrusion, de longs temps de chargement et donc de facture alourdie par le coût des données. Aujourd’hui, le public n’a pas les moyens de se protéger », ajoute Carthy.

Pas d’extorsion

Contrairement à d’autres firmes d’ad-blockers, Shine ne propose pas de « liste blanche » permettant d’acheter une ouverture du système. Tout le monde est donc touché. Google comme le média modeste qui vit de la pub. « Nous ne pratiquons pas l’extorsion. Mais l’innovation. Nous venons du secteur de la protection informatique ».

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« C’est vrai. Nous avons un problème dans notre secteur. Mais aussi un avis différent sur la solution », a reconnu furieux, un dirigeant de Yahoo.

IMG_6858 (à gauche Yahoo, à droite Shine)

En Grande Bretagne, l’utilisation des ad-blockers a bondi de 82% l’an dernier, selon Saatchi. 41% des millenials les utilisent aujourd’hui, ajoute Publicis.

Déjà apparue au début des années 2000 avec les insupportables pop-ups, cette pratique est aussi courante devant la télévision, tout simplement via la télécommande !

Pulvériser et prier

 « Jusqu’ici, a reconnu un responsable de Saatchi Mobile, la stratégie du secteur a été : pulvériser et prier ». Mais ça ne peut plus marcher. Il faut faire en sorte que les gens n’aient pas besoin des ad-bloqueurs ». « Pour cela, nous avons des armes : les contenus, les données, le placement et la stratégie (…) et donc réduire le nombre de pubs, augmenter leur qualité et améliorer la pertinence et la confiance ».

« Aujourd’hui les +bad guys+ c’est nous ! », a aussi admis un dirigeant de Nestlé. « Il faut y voir une opportunité pour plus de transparence et travailler sur l’UX, de nouveaux formats qui arrivent très vite et l’acceptation ».  

La publicité native pourrait ainsi être le format dominant d’ici 2020, selon le cabinet Enders.

Laura Desmond, directrice des revenus de Publicis, propose notamment de « commencer à vraiment utiliser pour de bon l’opt-in, y compris pour les notifications » et d’essayer de rendre les barrières invisibles et la navigation sans couture ».

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Google, qui dit déjà bloquer chaque jour 2 millions de mauvaises pubs, regrette « une attitude militaire » qui « pénalise, comme les autres, les bons éditeurs », déjà très affectés par le vif récent essor des ad-bloqueurs sur l’Internet fixe.

Ils seraient déjà installés sur 30% des PC, estime Shine.