Culture geek vs. culture académique dans les métavers

Par François-Gabriel Roussel, maître de conférences honoraire en Sciences de l'information et de la Communication et chercheur au laboratoire Communication Information Médias de l'université Paris-3 Sorbonne-Nouvelle

Au sens classique du terme, la culture est la connaissance partagée d'œuvres reconnues en tant que telles, « les œuvres de l'art et de l'esprit » comme la définissait André Malraux dans le décret du 24 juillet 1959 précisant les tâches du Ministère des Affaires culturelles qu'il créait. Cette définition renvoie à l'idée de création, d'œuvre et de patrimoine, tant intellectuel que matériel. Depuis les années 80, pour les partisans du « tout culturel », la culture doit être désacralisée et n'a pas besoin d'être passée par les tamis des institutions pour être reconnue comme telle. Cette démarche se rapproche de celle des anthropologues, pour qui la culture est l'ensemble des croyances, rites et usages d'une société donnée. En ce sens, dans le lexique moderne, le terme de culture recouvre des savoirs plus courants, communs à une communauté ; c'est ainsi que l'on parle de « culture d'entreprise ».

Dans l'imaginaire des métavers, chacune des acceptions du mot culture trouve sa signification. En effet, les mondes virtuels puisent leur inspiration dans des œuvres au sens classique du terme : des livres de référence, des films diffusés en salles, connus du grand public, mais aussi dans des œuvres virtuelles, des expositions, propres cette fois aux différents métavers. Au sens anthropologique, il y a également la connaissance partagée de mondes, de décors, de villes, de rites, de codes sociaux, de typologies de personnages… Et si l'on n'est pas adepte de ces univers, si l'on ne maîtrise pas ce savoir partagé, il y a un réel temps d'adaptation avant d'établir des complicités avec d'autres personnes connectées dans ce métavers et dont vous ne connaissez que les avatars. 

Historiquement, les premiers métavers sont des copies de notre monde réel : le métavers français, Le Deuxième Monde, lancé en 1997, dont le principe sera développé plus tard par les Américains sous le nom de Second Life, offrait à l'internaute des représentations relativement fidèles pour l'époque de Paris. Second Life présentait également - et présente toujours - des copies de villes réelles, comme Nice ou New York par exemple, mais avec de nombreuses libertés par rapport à la réalité. Dans le même temps, d'autres métavers ont créé des villes, des paysages ou des îles totalement imaginaires, dont les bâtiments ont été créés soit par les éditeurs de jeu, soit par les internautes eux-mêmes. 

Les métavers développent très vite d'autres types d'univers virtuels. Ils s'inspirent ainsi des jeux Donjons et Dragons, eux-mêmes librement inspirés de l'œuvre monumentale de Tolkien, Le Seigneur des Anneaux, mais aussi de l'univers médiéval, notamment du cycle du roman arthurien et de la Table ronde. Parallèlement, d'autres métavers ont tiré leur imaginaire de la science-fiction.

Ainsi, les métavers sont des univers aux sources différentes :

Les sources mythologiques

  • La mythologie antique : il existe des minotaures dans Donjons & Dragons Online ou dans Word of Warkraft par exemple, où l'on rencontre également des cyclopes. Par ailleurs, un métavers est intitulé Planet Calypso, il s'agit de la colonisation d'une exoplanète sans aucun rapport avec la muse de l'antiquité. Il est vrai qu'une des lunes de Saturne porte ce nom, mais il s'agit d'un satellite, non d'une planète.
  • La mythologie nordique : les métavers regorgent de trolls, d'elfes, de nains, etc., qu'il faut combattre ou avec lesquels il convient de s'associer.

Les sources littéraires

  • Le cycle arthurien : les références sont très nombreuses dans les métavers, et notamment dans Dark Age of Camelot au nom explicite, qui nous plonge dans le cycle arthurien, mais avec de très grandes libertés prises vis-à-vis des textes médiévaux.
  • Le Seigneur des Anneaux de Tolkien, qui est une des œuvres littéraires des plus complexes depuis L'Illiade et l'Odyssée d'une part, et le cycle arthurien d'autre part. C'est à partir de l'imaginaire qui y est développé que se sont élaborés les premiers jeux de Donjons et Dragons dans la réalité, source par la suite de très nombreux métavers.
  • The War of the Words (1898) d'Herbert George Wells : source d'inspiration de métavers de science fiction cette fois, comme Eve ou Star Wars, ce dernier étant par ailleurs un produit dérivé de la saga cinématographique réalisée par George Lucas.
  • Simulacron 3 de Danyel F. Galouye (1968), qui a inspiré le premier film de science-fiction sur les métavers, Le Monde sur le Fil de Rainer Werner Fassbinder (1973). Un personnage disparaît subitement, sans laisser de trace, ce qui finit par se révéler être la simple suppression d'un avatar, le monde de cette fiction n'étant qu'un univers virtuel. On ne parle pas encore d'avatars ni de métavers dans ce premier roman, mais d'unités identitaires et d'un grand simulateur. 
  • Snow Crash, de Neal Stephenson, plus connu sous le titre de sa traduction française, Le Samouraï virtuel, où apparaît pour la première fois le terme de métavers. Ce roman présente un monde virtuel dans lequel se plonge un livreur ayant besoin d'évasion, simplement en enfilant des lunettes immersives. Ces lunettes n'existaient pas encore dans la réalité : cette invention relevait alors de la science-fiction.
  • La saga de Conan le Barbare de Robert E. Howard : source explicite de Age of Conan.

Les influences littéraires sont donc nombreuses et variées, mais c'est l'œuvre de Tolkien qui demeure essentielle dans les mondes virtuels. L'explication se trouve dans un maillon intermédiaire entre ce monument littéraire et les métavers contemporains : les jeux de rôles qui ont vu le jour en 1974, Donjon et Dragons, qui y ont puisé leur inspiration. Il semblerait d'ailleurs que cette influence n'ait pas été souhaitée par les créateurs du jeu, mais qu'elle soit venue au fur et à mesure, sous l'influence des joueurs eux-mêmes qui y ont intégré leur culture personnelle.

Les interactions entre les métavers et le cinéma

Les mondes virtuels cultivent les univers de films, le septième art, reconnu comme tel. Même si les geeks n'ont probablement pas vu les nombreux films inspirés par le cycle arthurien, ni lu le cycle arthurien dans les textes, il n'en demeure pas moins vrai qu'ils se nourrissent de cet imaginaire et le véhiculent. 

Il est intéressant de noter la chronologie des textes médiévaux qui constituent le cycle arthurien : après avoir inventé, autour de l'immortel Merlin, les aventures des chevaliers de la Table Ronde avec le roi Arthur, puis celles du roi Marc avec Tristan et Iseult, les auteurs successifs donneront une fin à Merlin, qui, las de vivre, se laissera piéger par la fée Morgane. Mais la société médiévale va souhaiter compléter ce rêve collectif et en savoir plus sur le Saint-Graal qui était au cœur de la quête des chevaliers de la Table Ronde. Ce n'est donc chronologiquement qu'après les autres textes que seront rédigées les origines de ce Graal, dans L'Histoire de Saint Joseph et L'Histoire du Saint-Graal. C'est cette démarche que l'on retrouve aujourd'hui avec la saga de Star Wars : la trilogie initiale a d'abord été complétée par une autre série de trois films mettant fin à la saga ; mais puisque la fin était posée, ce sont les origines des personnages qui ont été proposées, par la suite, aux spectateurs dans les derniers films tournés.

Pour la mythologie nordique, c'est bien évidemment Le Seigneur des Anneaux, trilogie réalisée par Peter Jackson (2001-2003), d’après l’œuvre de Tolkien. Ce monument fait pleinement partie des films cultes des internautes, même s'ils n'ont pas, pour la plupart, pris le temps de lire l'œuvre de Tolkien.

Enfin, Star Wars est également un film culte qui a eu ses métavers dérivés. Cette épopée en neuf films, réalisée par George Lucas et inspirée du roman de Herbert George Wells, La Guerre des Mondes (1898), a été portée à l'écran à plusieurs reprises, dès 1953 par Byron Haskin, mais encore, tout récemment, en 2005, par Steven Spielberg.

Les métavers comme source d'inspiration pour le cinéma 

Les métavers ayant acquis leur notoriété et leur autonomie, ils sont devenus des thèmes de films, sans pour autant puiser forcément dans une source mythologique ou littéraire. 

  • Le Monde sur le Fil, de Rainer Werner Fassbinder (1973). Cette adaptation de Simulacron 3 de Daniel F. Galouye est le premier film traitant des métavers ; il a été réalisé en deux parties à cause de sa longueur. 
  • Tron, réalisé par Steven Lisberger d'après un scénario de Steven Lisberger et Bonnie McBird (1982), fait entrer pour la première fois l'homme dans un univers numérique. La reprise de ce film, en 2010, montre toute l'évolution qui sépare les deux versions du film, le second utilisant les nouvelles technologies de numérisation (voir ci-dessous).
  • Cyberotica de John Kain (1996), premier film érotique présentant une immersion virtuelle, grâce à un simple casque immersif, et où des femmes en manque de compagnie sont plongées dans un univers de fantasmes qui semble les satisfaire.
  • Ouvre les Yeux d'Alejandro Aménabar (1997) : le personnage principal, César, se met à douter de la réalité du monde dans lequel il vit et découvre qu'après un accident de voiture, il ne survit que dans un monde virtuel, son corps n'ayant pu être sauvé.
  • Andromedia de Takashi Miike : l'héroïne, décédée dans un accident, a été recréée sous forme digitale dans un métavers par son père scientifique.
  • Nirvana réalisé par Gabriele Salvatores d'après un scénario de Pino Cacucci, Gloria Corica (1997), nous présente pour la première fois un personnage de fiction numérique demandant à son créateur de le supprimer. C'est un film essentiel sur les métavers, mais qui n'a pas connu le succès qu'il méritait, peut-être à cause de son affiche qui le desservait.
  • eXistenZ de David Cronenberg (1999), dans lequel un jeu virtuel permet aux internautes de vivre des expériences virtuelles très réalistes, en se connectant par l'intermédiaires de « pods », sorte d'organes prolongés par un cordon qui se connecte dans une interface implantée au niveau des reins. Mais une fois le jeu terminé, un doute survient sur la réalité du réel...
  • Passé virtuel de Josef Rusnak (1999) : Hannon Fuller a créé un métavers sur les années 1930, où il aime se téléporter, mais il est assassiné dans la réalité à la suite d'une découverte qu'il a faite. Son associé mène l'enquête et découvre que leur réalité n'est elle-même qu'un monde virtuel.
  • Matrix, trilogie (un quatrième film est sur le point de sortir) écrite et réalisée par Andy et Larry Wachowski (1999 – 2003), qui crée tout un univers numérique où l'homme n'est plus qu'une source d'énergie alimentant un inquiétant univers numérique, « la Matrice ». Dans cet univers, les personnages, les bâtiments, les murs, les portes ne sont que des logiciels susceptibles de disparaître ou de se modifier à chaque instant. Il n'y a plus de pesanteur et Néo, le personnage principal, y a appris à se mouvoir plus vite que les balles de pistolets. 
  • Avalon de Mamoru Oshii (2001) : le métavers dans lequel se plonge Ash pour gagner sa vie est un univers de combat. Elle décide de refaire le chemin parcouru par son ex-compagnon devenu un zombie, un « non-revenu », dont le cerveau a été altéré dans le métavers.
  • Code Lyoko, série animée française de Carlo de Boutiny, Thomas Romain, Tania Palumbo (2003 et suiv.) : Aelita a été numérisée par son père dans le but de la protéger, avant d'être lui-même assassiné. Cette androïde virtuelle est aidée par ses petits amis bien réels, qui se téléportent tour à tour dans le métavers pour l'aider dans sa lutte sans cesse renouvelée contre Xana, un dangereux programme militaire.
  • Aaron Stone, série canadienne d'Erik Canuel (2009) : Aaron Stone est l'avatar de Charlie Landers, joueur reconnu du métavers Hero Rising : En quête du héros. Une organisation secrète décide qu'Aaron Stone doit prendre vie pour lutter contre le crime dans la réalité. Dans cette série, les joueurs acquièrent des pouvoirs jusque là réservés au métavers (bâton de force, boules d'énergie, etc.)
  • Assault Girls de Mamoru Oshii (2009) : dans ce simulateur de combat, trois femmes et un homme doivent unir leurs forces pour affronter l'adversaire le plus puissant de ce niveau du jeu virtuel.
  • Hooked, deux films de Pavel Sanaev (2009 et 2010) : les gagnants d'un cyber-tournoi reçoivent un CD de jeu qui leur donne, dans la vie réelle, les capacités de leurs avatars. Ils sont alors engagés par le gouvernement qui les paye pour tuer réellement. 
  • L'Autre Monde de Gilles Marchand (2010) : lorsque Gaspard rencontre Audrey, sa vie bascule. Audrey, qui est Sam dans un métavers, cherche un partenaire pour mourir. Gordon, l'avatar de Gaspard, part la retrouver sur la plage noire dans l'espoir de la sauver.
  • Ghost Machine de Chris Hartwill (2010) : immergés dans un métavers, de jeunes techniciens essayent de survivre aux attaques d'un fantôme qui a pris le contrôle d'un programme militaire.
  • Tron l'Héritage de Joseph Kosinski (2010) : Kevin Flynn, un inventeur de génie, disparaît sans laisser de trace. Une vingtaine d'années plus tard, son fils Sam part à sa recherche et entre dans le métavers créé par son père, la grille, après avoir été numérisé par un laser. Il y retrouve son père en compagnie de Quora, une iso (algorithmes isomorphiques), la dernière survivante d'une génération biologique apparue spontanément dans le numérique. En effet, CLU, logiciel conçu par Kevin pour veiller sur la perfection du métavers, fera tout pour l'empêcher de retourner dans le monde réel et pour s'y introduire lui-même avec une armée dans le but de perfectionner le monde réel.
  • Transcendance de Wally Pfister (2004) : ce film développe l'idée de vie biologique créée par le numérique, cette merveille déjà imaginée dans Tron l'Héritage. Dans Transcendance, Will, atteint d'une maladie incurable, télécharge son esprit dans un ordinateur dans l'espoir que son esprit subsiste, ce qui réussit fort bien. Et, dans l'univers numérique qui ne connaît pas de limite, Will devient une puissance qui terrifie les humains. Ceux-ci lui inoculent un virus au moment même où il avait réussi à se recréer un nouveau corps de chair à son image.
  • Free Guy de Christophe Beck (2021) : Guy, un caissier de banque découvre qu'il n'est qu'un avatar non joueur (PNJ) dans un métavers ; il décide de prendre en main son destin et échappe au rôle qui était éternellement le sien.

Ne figurent pas ici des films dont l'action ne se déroule pas à proprement parlé dans un métavers, mais qui sont souvent évoqués à tort dans ce domaine, comme Inception de Christopher Nolan (2010) où l'immersion ne se fait pas dans un métavers mais dans les rêves de plus en plus profonds d'un industriel pour lui implanter un souvenir. Ni Ultimate Game, de Brian Taylor et Mark Neveldine (2009 où des condamnés à mort sont téléguidés par des joueurs en ligne, grâce à l'implant de nano-cellules dans leur cortex moteur, s'entretuent lors de combats diffusés sur des écrans dans le monde entier. 

Un cas particulier mérite d'être souligné : celui du First Player Shooting (métavers où il faut tirer le premier) Hitman 2 : Silent Assassin, dont le nom est assez explicite, où le héros est un tueur professionnel méthodique et discret, l'agent 47, au crâne rasé et la nuque tatouée d'un code barre. C'est en effet le métavers qui a inspiré le film de Xavier Gens, Hitman (2007), et non l'inverse. C'est un cas unique à ce jour.

Enfin, un mélange étonnant s'effectue, dans les métavers, entre les différentes sources culturelles : les métavers étant un lieu de création libre où se retrouvent les éléments de ce qui reste quand on a tout oublié. Ainsi, il ne faut plus s'étonner de tomber sur le labyrinthe du Minotaure ou de gnomes dans l'univers arthurien, voire dans une navette spatiale, ou de désigner une planète aride à coloniser du nom de nymphe Calypso, la fille d'Atlas et reine de l'île d'Ogygie qui a réussi à retenir Ulysse pendant sept ans. Ce mélange anachronique est voulu et revendiqué par les éditeurs de jeux eux-mêmes.

Dans des décors de plus en plus réalistes, le virtuel doit être vraisemblable, ou mieux : plus vrai que vrai. Pour ce faire, l'apparition de la HD améliore de beaucoup cette illusion et les casques immersifs sont un outil fort utile pour créer bien mieux l'illusion que sur un écran. Mais alors que l'on prend toutes les libertés pour mélanger des éléments d'univers divers et d'époques différentes, on utilise des procédés littéraires anciens pour certifier l'authenticité de la fiction. Cet artifice littéraire, présent dans la plupart des contes, est déjà présent dans la littérature médiévale, où l'on certifie l'authenticité des faits racontés lorsque l'on parle de fée, de l'île d'Avallon et de magie. C'est ainsi que, dans une version ancienne de World of Warcraft, pour présenter un monde où l'avatar va devoir évoluer, une voix théâtrale nous expliquait que « dans les clairières de Tirisfal, l'archidruide Malfurion Hurlorage est enfin de retour dans le monde réel »... Le monde réel étant ici un des mondes virtuels de World of Warcraft. Il y a là une mise en abîme comparable aux différents niveaux de réalité que l'on a dans les films Passé virtuel ou eXistenZ : on ne sait plus dans quelle réalité on se situe.

Lorsque les métavers puisent leur inspiration dans un livre ou dans un film célèbre, l'inspiration n'est souvent qu'un prétexte, et l'esprit du métavers s'en éloigne très rapidement. On a là un phénomène qui relève la fois de la tradition médiévale et du marketing. En effet, au Moyen Âge, il n'y avait pas de propriété intellectuelle, et chacun pouvait donner sa version d'une histoire en vogue à l'époque. C'est une démarche que l'on retrouve aujourd'hui au cinéma, lorsque plusieurs réalisateurs veulent donner leur version cinématographique de Carmen, par exemple. Quant à la démarche marketing : le métavers attirera son public grâce à l'œuvre qui l'a inspiré, celle-ci revendiquant des droits d'auteurs sur les produits dérivés, dont le métavers. Cependant, les œuvres littéraires ne font pas partie de ce système : ni Robert de Boron, ni Chrétien de Troyes, ni Béroul, ni Marie de France (pour ne citer qu'eux) ne toucheront de royalties de Dark Age of Camelot ; pas plus que Tolkien, de tous les métavers qui s'inspirent de son œuvre. 

Par ailleurs, de nombreuses manifestations artistiques se sont implantées depuis près de 20 ans dans les métavers, à côté de commerces ou de vitrines de sociétés. Même les partis politiques y ont ouvert des permanences pour y séduire des internautes. Côté artistique, on trouve donc dans les métavers des œuvres très diverses, par leur style, mais aussi par le mode d'expression choisi : sculptures, photos, vidéos, installations, documents sonores, etc. Ces œuvres créées dans les métavers ou bien créées dans la réalité puis importées dans le monde virtuel, peuvent être soit contemplées, soit achetées en ligne.

Les films, les œuvres littéraires, les œuvres artistiques, sont des sources d'inspirations des métavers, qui se les approprient très librement. En retour, des mondes virtuels, qui créent des cultures à tous les sens du terme, sont eux-mêmes sources d'inspiration pour des œuvres classiques (livres, films, etc.) dans le monde réel. Il y a donc, à proprement parlé, une véritable culture dans les métavers et une véritable culture des métavers, en interaction avec une culture plus académique, même si le grand public qui ne s'y intéressait pas jusqu'à présent, considérant ceux-ci comme une simple distraction peu sérieuse pour internautes. Les internautes, eux, ne s'y trompent pas, Mark Zuckerberg non plus, qui a bien compris les énormes possibilités que représentent désormais ces mondes virtuels, y compris dans le domaine de la culture.


Spécialiste du virtuel numérique, François-Gabriel Roussel est l'auteur et co-auteur de 4 livres sur le virtuel et les métavers :

  • Le Monde plus que parfait de Speedy le Hacker, roman, L'Harmattan, Paris, 2015. 

  • Les Métavers - Dispositifs, Usages et Représentations, ouvrage collectif sous la direction de François-Gabriel Roussel et Julien Péquignot, coll. Questions contemporaines, L'Harmattan, Paris, 2015. 
  • Les Mondes virtuels - Panorama et Perspectives, coll. Questions contemporaines, L'Harmattan, Paris, 2012. 
  • Dans le Labyrinthe des Réalités - la réalité du réel au temps du virtuel, ouvrage co-écrit avec Madeleine JELIAZKOVA-ROUSSEL, psychanalyste, coll. Ouverture Philosophique, L'Harmattan, Paris, 2009, 3e édition actualisée 2012.

 

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