Culture geek vs. culture académique dans les métavers

Par François-Gabriel Roussel, maître de conférences honoraire en Sciences de l’information et de la Communication et chercheur au laboratoire Communication Information Médias de l’université Paris-3 Sorbonne-Nouvelle

Au sens classique du terme, la culture est la connaissance partagée d’œuvres reconnues en tant que telles, « les œuvres de l’art et de l’esprit » comme la définissait André Malraux dans le décret du 24 juillet 1959 précisant les tâches du Ministère des Affaires culturelles qu’il créait. Cette définition renvoie à l’idée de création, d’œuvre et de patrimoine, tant intellectuel que matériel. Depuis les années 80, pour les partisans du « tout culturel », la culture doit être désacralisée et n’a pas besoin d’être passée par les tamis des institutions pour être reconnue comme telle. Cette démarche se rapproche de celle des anthropologues, pour qui la culture est l’ensemble des croyances, rites et usages d’une société donnée. En ce sens, dans le lexique moderne, le terme de culture recouvre des savoirs plus courants, communs à une communauté ; c’est ainsi que l’on parle de « culture d’entreprise ».

Dans l’imaginaire des métavers, chacune des acceptions du mot culture trouve sa signification. En effet, les mondes virtuels puisent leur inspiration dans des œuvres au sens classique du terme : des livres de référence, des films diffusés en salles, connus du grand public, mais aussi dans des œuvres virtuelles, des expositions, propres cette fois aux différents métavers. Au sens anthropologique, il y a également la connaissance partagée de mondes, de décors, de villes, de rites, de codes sociaux, de typologies de personnages… Et si l’on n’est pas adepte de ces univers, si l’on ne maîtrise pas ce savoir partagé, il y a un réel temps d’adaptation avant d’établir des complicités avec d’autres personnes connectées dans ce métavers et dont vous ne connaissez que les avatars. 

Historiquement, les premiers métavers sont des copies de notre monde réel : le métavers français, Le Deuxième Monde, lancé en 1997, dont le principe sera développé plus tard par les Américains sous le nom de Second Life, offrait à l’internaute des représentations relativement fidèles pour l’époque de Paris. Second Life présentait également – et présente toujours – des copies de villes réelles, comme Nice ou New York par exemple, mais avec de nombreuses libertés par rapport à la réalité. Dans le même temps, d’autres métavers ont créé des villes, des paysages ou des îles totalement imaginaires, dont les bâtiments ont été créés soit par les éditeurs de jeu, soit par les internautes eux-mêmes. 

Les métavers développent très vite d’autres types d’univers virtuels. Ils s’inspirent ainsi des jeux Donjons et Dragons, eux-mêmes librement inspirés de l’œuvre monumentale de Tolkien, Le Seigneur des Anneaux, mais aussi de l’univers médiéval, notamment du cycle du roman arthurien et de la Table ronde. Parallèlement, d’autres métavers ont tiré leur imaginaire de la science-fiction.

Ainsi, les métavers sont des univers aux sources différentes :

Les sources mythologiques

Les sources littéraires

Les influences littéraires sont donc nombreuses et variées, mais c’est l’œuvre de Tolkien qui demeure essentielle dans les mondes virtuels. L’explication se trouve dans un maillon intermédiaire entre ce monument littéraire et les métavers contemporains : les jeux de rôles qui ont vu le jour en 1974, Donjon et Dragons, qui y ont puisé leur inspiration. Il semblerait d’ailleurs que cette influence n’ait pas été souhaitée par les créateurs du jeu, mais qu’elle soit venue au fur et à mesure, sous l’influence des joueurs eux-mêmes qui y ont intégré leur culture personnelle.

Les interactions entre les métavers et le cinéma

Les mondes virtuels cultivent les univers de films, le septième art, reconnu comme tel. Même si les geeks n’ont probablement pas vu les nombreux films inspirés par le cycle arthurien, ni lu le cycle arthurien dans les textes, il n’en demeure pas moins vrai qu’ils se nourrissent de cet imaginaire et le véhiculent. 

Il est intéressant de noter la chronologie des textes médiévaux qui constituent le cycle arthurien : après avoir inventé, autour de l’immortel Merlin, les aventures des chevaliers de la Table Ronde avec le roi Arthur, puis celles du roi Marc avec Tristan et Iseult, les auteurs successifs donneront une fin à Merlin, qui, las de vivre, se laissera piéger par la fée Morgane. Mais la société médiévale va souhaiter compléter ce rêve collectif et en savoir plus sur le Saint-Graal qui était au cœur de la quête des chevaliers de la Table Ronde. Ce n’est donc chronologiquement qu’après les autres textes que seront rédigées les origines de ce Graal, dans L’Histoire de Saint Joseph et L’Histoire du Saint-Graal. C’est cette démarche que l’on retrouve aujourd’hui avec la saga de Star Wars : la trilogie initiale a d’abord été complétée par une autre série de trois films mettant fin à la saga ; mais puisque la fin était posée, ce sont les origines des personnages qui ont été proposées, par la suite, aux spectateurs dans les derniers films tournés.

Pour la mythologie nordique, c’est bien évidemment Le Seigneur des Anneaux, trilogie réalisée par Peter Jackson (2001-2003), d’après l’œuvre de Tolkien. Ce monument fait pleinement partie des films cultes des internautes, même s’ils n’ont pas, pour la plupart, pris le temps de lire l’œuvre de Tolkien.

Enfin, Star Wars est également un film culte qui a eu ses métavers dérivés. Cette épopée en neuf films, réalisée par George Lucas et inspirée du roman de Herbert George Wells, La Guerre des Mondes (1898), a été portée à l’écran à plusieurs reprises, dès 1953 par Byron Haskin, mais encore, tout récemment, en 2005, par Steven Spielberg.

Les métavers comme source d’inspiration pour le cinéma 

Les métavers ayant acquis leur notoriété et leur autonomie, ils sont devenus des thèmes de films, sans pour autant puiser forcément dans une source mythologique ou littéraire. 

Ne figurent pas ici des films dont l’action ne se déroule pas à proprement parlé dans un métavers, mais qui sont souvent évoqués à tort dans ce domaine, comme Inception de Christopher Nolan (2010) où l’immersion ne se fait pas dans un métavers mais dans les rêves de plus en plus profonds d’un industriel pour lui implanter un souvenir. Ni Ultimate Game, de Brian Taylor et Mark Neveldine (2009 où des condamnés à mort sont téléguidés par des joueurs en ligne, grâce à l’implant de nano-cellules dans leur cortex moteur, s’entretuent lors de combats diffusés sur des écrans dans le monde entier. 

Un cas particulier mérite d’être souligné : celui du First Player Shooting (métavers où il faut tirer le premier) Hitman 2 : Silent Assassin, dont le nom est assez explicite, où le héros est un tueur professionnel méthodique et discret, l’agent 47, au crâne rasé et la nuque tatouée d’un code barre. C’est en effet le métavers qui a inspiré le film de Xavier Gens, Hitman (2007), et non l’inverse. C’est un cas unique à ce jour.

Enfin, un mélange étonnant s’effectue, dans les métavers, entre les différentes sources culturelles : les métavers étant un lieu de création libre où se retrouvent les éléments de ce qui reste quand on a tout oublié. Ainsi, il ne faut plus s’étonner de tomber sur le labyrinthe du Minotaure ou de gnomes dans l’univers arthurien, voire dans une navette spatiale, ou de désigner une planète aride à coloniser du nom de nymphe Calypso, la fille d’Atlas et reine de l’île d’Ogygie qui a réussi à retenir Ulysse pendant sept ans. Ce mélange anachronique est voulu et revendiqué par les éditeurs de jeux eux-mêmes.

Dans des décors de plus en plus réalistes, le virtuel doit être vraisemblable, ou mieux : plus vrai que vrai. Pour ce faire, l’apparition de la HD améliore de beaucoup cette illusion et les casques immersifs sont un outil fort utile pour créer bien mieux l’illusion que sur un écran. Mais alors que l’on prend toutes les libertés pour mélanger des éléments d’univers divers et d’époques différentes, on utilise des procédés littéraires anciens pour certifier l’authenticité de la fiction. Cet artifice littéraire, présent dans la plupart des contes, est déjà présent dans la littérature médiévale, où l’on certifie l’authenticité des faits racontés lorsque l’on parle de fée, de l’île d’Avallon et de magie. C’est ainsi que, dans une version ancienne de World of Warcraft, pour présenter un monde où l’avatar va devoir évoluer, une voix théâtrale nous expliquait que « dans les clairières de Tirisfal, l’archidruide Malfurion Hurlorage est enfin de retour dans le monde réel »… Le monde réel étant ici un des mondes virtuels de World of Warcraft. Il y a là une mise en abîme comparable aux différents niveaux de réalité que l’on a dans les films Passé virtuel ou eXistenZ : on ne sait plus dans quelle réalité on se situe.

Lorsque les métavers puisent leur inspiration dans un livre ou dans un film célèbre, l’inspiration n’est souvent qu’un prétexte, et l’esprit du métavers s’en éloigne très rapidement. On a là un phénomène qui relève la fois de la tradition médiévale et du marketing. En effet, au Moyen Âge, il n’y avait pas de propriété intellectuelle, et chacun pouvait donner sa version d’une histoire en vogue à l’époque. C’est une démarche que l’on retrouve aujourd’hui au cinéma, lorsque plusieurs réalisateurs veulent donner leur version cinématographique de Carmen, par exemple. Quant à la démarche marketing : le métavers attirera son public grâce à l’œuvre qui l’a inspiré, celle-ci revendiquant des droits d’auteurs sur les produits dérivés, dont le métavers. Cependant, les œuvres littéraires ne font pas partie de ce système : ni Robert de Boron, ni Chrétien de Troyes, ni Béroul, ni Marie de France (pour ne citer qu’eux) ne toucheront de royalties de Dark Age of Camelot ; pas plus que Tolkien, de tous les métavers qui s’inspirent de son œuvre. 

Par ailleurs, de nombreuses manifestations artistiques se sont implantées depuis près de 20 ans dans les métavers, à côté de commerces ou de vitrines de sociétés. Même les partis politiques y ont ouvert des permanences pour y séduire des internautes. Côté artistique, on trouve donc dans les métavers des œuvres très diverses, par leur style, mais aussi par le mode d’expression choisi : sculptures, photos, vidéos, installations, documents sonores, etc. Ces œuvres créées dans les métavers ou bien créées dans la réalité puis importées dans le monde virtuel, peuvent être soit contemplées, soit achetées en ligne.

Les films, les œuvres littéraires, les œuvres artistiques, sont des sources d’inspirations des métavers, qui se les approprient très librement. En retour, des mondes virtuels, qui créent des cultures à tous les sens du terme, sont eux-mêmes sources d’inspiration pour des œuvres classiques (livres, films, etc.) dans le monde réel. Il y a donc, à proprement parlé, une véritable culture dans les métavers et une véritable culture des métavers, en interaction avec une culture plus académique, même si le grand public qui ne s’y intéressait pas jusqu’à présent, considérant ceux-ci comme une simple distraction peu sérieuse pour internautes. Les internautes, eux, ne s’y trompent pas, Mark Zuckerberg non plus, qui a bien compris les énormes possibilités que représentent désormais ces mondes virtuels, y compris dans le domaine de la culture.


Spécialiste du virtuel numérique, François-Gabriel Roussel est l’auteur et co-auteur de 4 livres sur le virtuel et les métavers :

 

Crédit Photo de Une : Johanes Plenio sur Unsplash

Liens vagabonds : Google met de l’eau dans son vin

À RETENIR CETTE SEMAINE

Google et la presse Quelques mois après s’être vu infligé une amende de 500 millions d’euros par l’Autorité de la concurrence, Google a fait un pas vers la paix. Le géant américain a présenté une série d’engagements, d’une durée de 5 ans, sur le dossier des droits voisins, pour corriger le tir dans ses pratiques de négociation avec les éditeurs de presse. Google s’engage notamment à négocier “de bonne foi” et “selon des critères transparents, objectifs et non discriminatoires” la rémunération liée à la reprise de contenus. Les éditeurs et agences de presse sont invités par l’Autorité de la concurrence à donner leur avis sur ces nouvelles mesures, d’ici le 31 janvier 2022. 

La Cnil vs Clearview AI – La Cnil réclame à l’entreprise américaine Clearview AI qu’elle cesse de collecter et d’utiliser les donner des Français, et qu’elle supprime ces données dans un délai de deux mois, sous peine de sanction pouvant aller jusqu’à 10 % de son chiffre d’affaires mondial. Cette mise en demeure repose sur deux manquements au RGPD : l’entreprise capte des photographies sur le web pour muscler ses algorithmes de reconnaissance faciale, cependant elle le fait sans aucune autorisation de la part des utilisateurs, qui ne peuvent pas non plus demander la suppression de ces données. Le PDG de Clearview, Hoan Ton-That insiste sur le fait que les données ont toujours été collectées légalement. Selon plusieurs enquêtes, l’entreprise spécialisée dans la reconnaissance faciale aurait collecté plus de 10 milliards d’images pour nourrir ses outils. La France est le second pays, après le Royaume-Uni, à prendre une telle décision.

Log4Shell secoue Internet – Depuis une semaine, une faille informatique de grande ampleur, nommée “Log4Shell”, sème la panique sur Internet. Elle concerne Log4j, un outil open source massivement utilisé dans des applications et services web programmés en langage Java. Le problème : cette faille est très facilement exploitable, ce qui la rend particulièrement inquiétante. Les organisations utilisant Log4j, et donc potentiellement concernés par cette faille, sont nombreuses : Microsoft, Apple, Steam, Minecraft, Amazon, Tesla et certains services de Google – la liste est longue. Certains experts parlent de Log4Shell comme étant la plus grande des vulnérabilités de la dernière décennie. À ce jour, quelques attaques rançongiciels commencent à être constatées, et s’intensifient peu à peu. Pour se prémunir, Québec et Ottawa ont par exemple décidé de fermer leurs sites gouvernementaux

Cette semaine en France

3 CHIFFRES

1 million de personnes paient de manière récurrente pour le contenu numérique (accessible gratuitement) du Guardian

60 millions de dollars – le montant qu’a déboursé Meta pour racheter l’identité de la banque régionale américaine Meta Financial

2 milliards d’utilisateurs se connectent tous les mois à Instagram

LE GRAPHIQUE DE LA SEMAINE

Infographie: Les recherches les plus populaires sur Google en 2021 | StatistaPlus d’infographies sur Statista

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TECH, STARTUPS, INNOVATION, TRANSFO NUM

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ES avec Kati Bremme, Chrystal Delfosse & Louise Faudeux

 

Liens vagabonds : Meta lance les prémices de son métavers

À RETENIR CETTE SEMAINE

Horizon Worlds s’ouvre au grand public – Meta a rendu sa plateforme de VR sociale accessible à tous les utilisateurs d’Amérique du Nord âgés de plus de 18 ans : un premier pas vers la construction d’un métavers, tel que rêvé par Mark Zuckerberg. La plateforme permet, pour le moment, de se déplacer, d’échanger et de jouer dans des environnements virtuels. Elle se démarque cependant grâce à un concept de créativité collaborative, permettant à tous les utilisateurs de créer leurs propres espaces, expériences et jeux. Mais reste encore à voir comment Meta parviendra à modérer les plus grands groupes et à prévenir les comportements toxiques, qui fleurissent déjà sur Horizon Worlds.

Les joueurs de jeu vidéo ne veulent pas des NFT – Ubisoft a annoncé cette semaine le lancement de Quartz, une plateforme permettant d’acquérir des NFT pour son jeu Ghost Recon : Breakpoint. Le studio devient ainsi le premier acteur majeur de l’industrie à se lancer dans la brèche, estimant que la blockchain a “le pouvoir de changer le jeu vidéo”. Seulement, sa vidéo d’annonce, postée sur YouTube, a été largement critiquée et “dislikée”, avec un ratio de 96 % de “je n’aime pas”. Il est notamment reproché à Ubisoft de surfer sur un buzzword et un concept qui n’a pas grand intérêt – pour le moment.

Le CSA signe de nouveaux accords avec les géants du streaming – Netflix, Amazon, Apple et Disney devront investir 250 à 300 millions d’euros par an pour la création française. Le CSA a signé de nouvelles conventions d’une durée de trois ans avec les plateformes américaines. Cette somme correspond à 20 % de leur chiffre d’affaires réalisé sur le territoire, une donnée difficile à estimer pour Amazon qui voit son offre de streaming fondue dans son programme Prime. Cependant, reste encore à régler l’épineuse question de la chronologie des médias : puisqu’elles financent les films français, les plateformes veulent pouvoir les diffuser au bout d’un an, au lieu de trois. 

Cette semaine en France

3 CHIFFRES

293 journalistes sont emprisonnés dans le monde, dont un quart en Chine et en Birmanie.

150 milliards de dollars – c’est la somme que les Rohingya réclament à Facebook pour les violences au Myanmar.

0,0039 euros, le revenu touché par un artiste pour un stream sur Spotify.

LE GRAPHIQUE DE LA SEMAINE

Comment les Français s’informent-ils en ligne ?

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Liens vagabonds : Twitter perd son gourou

À RETENIR CETTE SEMAINE

Jack Dorsey quitte Twitter Le cofondateur et PDG de Twitter a annoncé sa démission. S’il ne donne pas de raisons exactes à son départ, évoquant simplement avoir trouvé ses successeurs et qu’il était temps pour lui de se séparer de sa société, il faut rappeler qu’il était critiqué depuis plusieurs années. Notamment car il cumulait les fonctions, étant à la tête de la société de paiements numériques Square (qu’il vient de renommer Block), mais aussi pour sa gestion indécise et ses loisirs extra professionnels. Son départ se fait sur fond de combat face à l’investisseur Elliott Management, qui avait déjà appelé à sa démission. Une chose est sûre, le nouveau PDG Parag Agrawal sera plus investi que Jack Dorsey, pour, peut-être, changer le modèle d’entreprise.

Les journalistes craignent la nouvelle politique de TwitterPour lutter contre le harcèlement en ligne, Twitter a durci sa politique de confidentialité en interdisant la publication de photos ou vidéos d’individus sans leur autorisation. La plateforme précise que la règle ne s’applique pas aux personnalités publiques, ou si l’image est d’intérêt public, seulement la définition de ces termes n’est pas claire et suscite des inquiétudes du côté des journalistes. Cette nouvelle politique a déjà entraîné la suppression du compte d’un photojournaliste, des militants d’extrême droite s’en servant contre les chercheurs et journalistes spécialisés dans la lutte contre l’extrémisme.

La télévision face au streaming Les Français passent de plus en plus de temps devant leur écran de télévision, mais ce n’est pas pour regarder les chaînes traditionnelles. Selon les dernières mesures de Médiamétrie, la durée moyenne d’écoute au mois de novembre est de 3h39, contre 3h44 il y a deux ans, avant la crise sanitaire. Cette dernière a permis aux plateformes de streaming de s’installer dans les foyers, sur les téléviseurs connectés ou sur les « box« . À tel point que le directeur des programmes de TF1, Ara Aprikian, affirme que la rivalité avec les plateformes est “frontale”. La semaine dernière, l’Assemblée nationale a commencé à réfléchir à la présence des boutons « Netflix », “Prime Video” ou “Disney+” sur les télécommandes, qui pourrait nuire à la concurrence.

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Cette semaine en France

3 CHIFFRES

37 % de la population mondiale n’a jamais utilisé internet.

47 % des employés de Facebook déclarent avoir “l’intention de rester” dans l’entreprise.

75 % des salles de rédaction canadiennes sont composées de journalistes blancs.

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LE GRAPHIQUE DE LA SEMAINE

Infographie: La suprématie des Big Tech | Statista Plus d’infographies sur Statista

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NFT, évolution technologique ou révolution systémique pour l’industrie des médias et du divertissement ?

Par Jodouin Mitrani, Onepoint, Leader, Expert Média & Entertainment

La blockchain et les NFT ont fait irruption dans le paysage mais s’agit-il d’une simple évolution technologique ou d’une véritable révolution systémique ? Comment la blockchain et les cryptomonnaies, plutôt issues du monde financier, pourraient-elles avoir un impact sur l’industrie des médias et du divertissement ? 

En matière de technologie, il n’existe pas de grand soir ni de grande révolution brutale mais plutôt d’évolutions ultra-rapides de micro-phénomènes. Leur analyse exige une remise en question continuelle des modèles établis et une bonne agilité sans parler d’un esprit d’innovation à toute épreuve. La révolution des NFT que nous allons ici chercher à décrypter est, à n’en pas douter, une manifestation de plus de cette énergie créative et technologique qui pourrait contribuer à transformer durablement l’industrie des médias et du divertissement. Mais c’est justement parce qu’il s’agit d’un tourbillon médiatique qu’il peut être difficile de porter un regard lucide sur l’impact des NFT dans les prochaines années pour l’industrie. 

De tout temps, les outils de l’information puis de l’industrie des médias ont su se nourrir des évolutions techniques d’abord puis des avancées technologiques ensuite. Aussi loin que l’on remonte dans l’histoire des civilisations, on note des innovations qui ont permis la diffusion au plus grand nombre de l’information. Certaines n’étaient que des évolutions, d’autres en revanche furent de profondes révolutions, comme l’imprimerie, le cinéma, les télécommunications ou bien internet. 

Des scribes de l’Égypte ancienne aux moines chroniqueurs du Moyen Âge en passant par les journalistes de l’âge d’or de la presse à la fin du XIXème siècle, tous ont su profiter des évolutions des techniques. 

Jusqu’à nos jours, le développement des techniques a offert aux hommes et aux femmes de médias des outils pour faciliter leur travail et étendre leur influence. Avec l’ère du post-digital depuis les années 2010, les médias se trouvent une nouvelle fois au cœur du bouleversement technologique et sont à la fois observateurs et utilisateurs des innovations. Le Cloud, La Data, l’IA, la 5G sont aujourd’hui au centre de cette industrie. Netflix n’existerait pas sans les capacités de stocker et de distribuer une quantité invraisemblable de contenu via le Cloud, et serait bien incapable de comprendre nos attentes sans la Big Data et l’intelligence artificielle. 

Bienvenue dans le monde non fongible

Il semblerait que le phénomène des NFT aille bien au-delà d’un simple effet de mode dans un marché de l’Art en quête d’une nouvelle énergie numérique. Notons que ce marché de l’Art est peut-être l’un des derniers à avoir échappé jusqu’alors à la vague digitale et à « l’uberisation ». 

Sorare, le jeu français de football fantasy en ligne, basé sur l’achat de cartes NFT

Qu’ils soient géants du marché comme CNN, la NBA, le New York Times, ou encore Ubisoft, ou nouveaux entrants, à l’instar de la licorne française Sorare, (qui vient de lever 650 millions d’euros) ils se sont tous lancés dans une véritable course à l’offre et aux annonces. De nombreux exemples émergent de cette tendance qui semble là pour durer : de la vente de contenu « unique » à la collection de cartes de stars du ballon rond, en passant par les œuvres énigmatiques comme les « Crypto Punks ». Derrière ces exemples qui pourraient paraitre anecdotiques avec sans doute un peu d’effet de bulles, se cache une révolution technologique de premier plan complexe à comprendre, qui associe blockchain, cryptomonnaie et « Smart contracts » inviolables. C’est possiblement toute la chaîne de valeur de la création, depuis la fabrication d’une œuvre jusqu’à la gestion de la propriété intellectuelle, qui pourrait s’en trouver bouleversée. Un changement total de paradigme affirment certains. 

De la blockchain aux NFT

Cependant, comme pour toutes les évolutions ou innovations technologiques, il est nécessaire de s’attarder sur les conditions de son apparition puis sur sa traduction dans les usages et enfin sur son adoption. Il nous faut nous plonger dans la blockchain pour comprendre le concept même d’un « token non fongible ». Vincent Rémon, expert blockchain et métavers chez Onepoint, cabinet de conseil en transformation numérique, nous aide à comprendre le phénomène d’un point de vue technologique. 

La première question qui se pose est celle du principe même d’une technologie décentralisée qui consiste à ne pas héberger l’information sur un point unique, un seul serveur, qui pourrait ne plus être disponible avec le temps, ou s’il est trop sollicité. Décentraliser, c’est dupliquer et partager l’information entre plusieurs acteurs indépendants : si certains d’entre eux disparaissent, l’information reste toujours disponible auprès des systèmes survivants.

De ce point de vue, les NFT s’appuient sur les fondamentaux de la blockchain : la capacité à créer des éléments numériques uniques et non duplicables et à certifier les transactions dans le cadre de leurs échanges. Les premières blockchains ne proposaient qu’un échange de valeur (monnaie), mais depuis 2015 de nouvelles blockchains incluant des Smart Contracts ont permis de créer des jetons uniques : les NFT, qui sont donc une évolution structurelle de la blockchain. Ce sont ensuite les différents cas d’usage des NFT qui définissent les champs d’application… et ils sont infinis ! Si depuis le début de son existence, blockchain et bitcoin allaient de concert, de nouveaux protocoles ont vu le jour comme Tezos ou Ethereum qui sont donc des blockchains de deuxième génération (post 2015) permettant d’héberger et d’exécuter des Smart Contracts : des programmes informatiques automatisés qui sont la brique fondamentale pour créer les NFT. Ajoutons à cela le côté très ouvert et les importantes communautés de développeurs open source qui ont contribué à la popularisation des Smart contracts et des NFT sur ces blockchains.

“Proof of Work” et “Proof of Stake” 

Aujourd’hui décrié pour sa consommation considérable d’énergie, le Bitcoin qui s’appuie sur le principe de « Proof of Work, » aussi appelé « Preuve de Travail » dans la langue de Molière, décrit un système qui demande une énorme puissance de calcul. L’évolution de cela est le « Proof of Stake » (Preuve d’Enjeu) qui contrairement à la Proof of Work, ne demande pas de résoudre des calculs avant de créer un nouveau bloc. Avec ce protocole, pour gagner le droit de miner le prochain bloc, il faut mettre en jeu une partie de ses possessions en cryptomonnaie et cela demande beaucoup moins d’effort à la machine et donc 99% d’énergie en moins. Outre ces deux consensus, qui sont les plus utilisés, il existe de nombreux algorithmes alternatifs, déjà en production ou encore à l’état de concepts mathématiques. Certains sont très originaux, ambitieux, et tous tentent de résoudre les écueils des premiers consensus (consommation électrique, ploutocratie), sans galvauder la sécurité et la scalabilité.

La blockchain on le voit, est loin d’être une technologie émergente. Elle est même relativement mature. Les NFT eux-mêmes existent depuis au moins 2017, (une éternité dans le monde techno) pourtant le buzz n’a que quelques mois. Alors comment se fait-il que le grand public et les médias s’intéressent aujourd’hui au phénomène ? La réponse est probablement à trouver du côté de la représentation et des images qui tendent à faire d’une abstraction une réalité bien plus tangible.

« La création et la possession, l’usage et la fonction, la valeur et le temps, la géographie et l’immatériel sont des concepts bousculés par la blockchain »

Si la blockchain était, sauf pour les informaticiens férus de cryptomonnaies, restée jusqu’alors une technologie froide et peu concrète dans l’usage du quotidien, la création et l’Art en revanche fascinent et attirent la lumière. Il faut noter aussi que la crise du Covid a sans doute joué le rôle de catalyseur du phénomène en assignant à résidence des créatifs technophiles. La situation de confinement les poussant à s’intéresser à de nouvelles formes de créativité et à explorer l’univers des cryptomonnaies. 

Comme nous l’explique Eric Loréal, créatif expérimenté dans la communication, crypto-spéculateur et collectionneur de NFT : « J’observe qu’une partie du monde de l’Art (notamment certains artistes côtés représentés en galerie) voit l’avènement des NFT’s comme une bête curieuse, une mode éphémère, quelque chose qui ne les concerne pas. Et d’un autre côté, j’ai vu la percée fulgurante d’une nouvelle génération d’artistes digitaux du monde entier qui était jusqu’à présent invisible. La vente de leurs œuvres sous forme de NFT’s a bouleversé leurs vies dans la mesure où ils ont trouvé une visibilité sur un marché international. Les technologies blockchain et leurs tokens tel que Ethereum, Solana ou Tezos ont permis les conditions pour qu’un marché s’établisse : la confiance, l’authenticité et la liquidité. Enfin, la technologie a permis de débrider la créativité avec la possibilité d’utiliser le code informatique au service d’une exécution artistique (comme le Generative Art ou l’édition d’œuvres uniques aléatoires). » 

Capture d’écran du projet Neonz de Sutu

Des créatifs d’un nouveau genre, plus numérique et surtout décomplexés par la technologie

Qui sont les créateurs de ces Tokens? Beaucoup étaient déjà artistes et cumulaient des jobs en tant qu’illustrateurs, graphistes, designers ou développeurs dans l’industrie de la tech, des médias et de la communication. Certains, malgré leurs talents, vivaient dans des situations précaires. Ils sont devenus depuis quelques mois indépendants et vivent de la vente de leur production. Ils viennent du monde entier, sont plutôt jeunes et passionnés par la culture internet, les jeux et ont été parmi les premiers curieux des cryptos tels qu’Ethereum.

Erice Loréal à nouveau : « J’ai été bluffé par le projet Neonz de Sutu, c’est un artiste que j’avais découvert sur Hic et Nunc (principale Marketplace NFT sur Tezos) et qui déploie ses avatars incroyables dans un métavers en cours de réalisation. Enfin, l’un des projets les plus dingues est celui de John Karel « Common Skeles », le projet a permis pendant 24h (le jour d’Halloween) aux détenteurs de Tezos de minter (mettre un NFT sur la blockchain) la création d’image unique avec des combinaisons aléatoires de squelettes et ses artefacts aux rendus très créatifs et très variés. »

Au-delà des créateurs « underground » les NFT séduisent aujourd’hui les artistes plus installés comme le rappeur Booba ou plus récemment le groupe de Pop Coréen BTS, idole des millenials. L’agence du groupe, Hybe, a en effet annoncé la publication de photocartes NFT des membres du boys band conjointement avec la bourse sud-coréenne Upbit, gérée par l’opérateur de cryptomonnaies Dunamu — la plus importante du pays.

Dans ce paysage fortement concurrentiel, la crypto française Tezos, créé en 2014, a su rapidement se faire une bonne place. L’écosystème Tezos a pu séduire la communauté des créateurs pour sa technologie innovante, la richesse de son écosystème et la sobriété énergétique de son protocole. Une grande diversité et qualité des projets en sont issus. Comme par exemple le projet Tezotopia du studio Gif Games qui mélange NFT et Farming (modèle Play-To-Earn) avec un jeu de bataille où l’on possède des terrains et où l’on peut fabriquer des collectibles. 

Capture d’écran d’un univers Tezotopia

Les grandes entreprises sont de la partie et certains investissent fortement

D’après les derniers chiffres de DappRadar (qui analyse les applications blockchain en temps réel), le marché des NFT a atteint au troisième trimestre 2021 plus de 10 milliards de dollars (soit 8 fois plus que le trimestre précédent) et représente un marketcap de 45 milliards de dollars ! Comment ne pas s’attarder par exemple sur l’annonce au printemps 2021 du partenariat entre Tezos et Ubisoft. Le géant du gaming souhaite en effet devenir un des « bakers » de Tezos et y voit le moyen non seulement de pouvoir influencer le cours de la crypto mais aussi de se constituer un trésor de guerre « non fiscalisé » pour les années à venir. C’est de ce point de vue un pari visionnaire. Côté usage, Ubisoft prévoit de proposer à ses joueurs de réaliser des micro-transactions NFT dans un environnement totalement dématérialisé. Comme le précise Nicolas Pouard, directeur des initiatives blockchain chez Ubisoft : « Nous avons un niveau de réputation qui fait que, si demain nous proposons de distribuer des NFT dans nos jeux, les gens peuvent venir en confiance. À terme, et si ce mouvement est global, il pourrait rendre la blockchain invisible d’une certaine manière, la réduisant à une technologie d’infrastructure. C’est l’usage qui primera ».

Ubisoft n’est pas le seul des mastodontes du secteur à se lancer à plein régime dans le métavers transactionnel. Associated Press, l’agence de presse mondiale a annoncé la création d’une collection unique en partenariat avec la plateforme MetaList Lab. Ainsi chaque NFT présente les actualités les plus importantes d’Associated Press au cours des 100 dernières années. Selon l’expert en fintech, Franck Guiader : « La tokenisation de l’économie reviendrait ainsi à faire de la blockchain un support technologique aux instruments d’échanges, de traçabilité et de fidélité, indépendants d’un organe central de contrôle, ce qui remettrait en cause les paradigmes d’affaires qui existaient jusqu’alors entre producteurs, distributeurs et infrastructures de paiements. »

L’usage et la fonction, la valeur et le temps, la géographie et l’immatériel sont des concepts bousculés par la blockchain et leurs tokens

A terme c’est donc bien toute la chaine de valeur de la création qui s’en trouvera modifiée. Les créateurs, leurs ayants droit, les intermédiaires dans la production, les diffuseurs pourront compter sur la fiabilité d’une technologie pour favoriser la confiance et la transparence dans les relations contractuelles. Kevin Primicerio, cofondateur de Pianity, la première marketplace française de NFT spécialisée dans la musique explique assez bien le phénomène. « Pour les artistes présents sur notre plateforme, les NFT sont en train de devenir la source de revenus principale. Je prends pour exemple Sarkis Ricci, un pianiste basé à Berlin qui n’avait plus d’argent à cause de la pandémie. Il s’apprêtait à retourner vivre chez ses parents, mais il a vendu coup sur coup deux morceaux en NFT sur Pianity, pour une valeur totale de 9 000 euros. Il est super content, parce que ça lui permet de continuer à vivre de sa musique tout en restant à Berlin, au contact d’artistes qui le stimulent. »

Même s’il ne faut pas balayer du revers de la main la forte spéculation sur ce sujet et son lot d’arnaques, les NFT sont clefs dans le monde dans lequel nous allons pénétrer : celui du métavers. Ce monde virtuel ou chacun pourra, non seulement vivre des expériences immersives mais dans lequel on pourra posséder et créer des objets numériques. Bien entendu l’ensemble des acteurs de l’industrie devront avoir une place dans cet univers. Les marques et les médias y joueront surement le même rôle que dans la vraie vie mais avec d’autres outils et une relation que l’on aimerait voir plus équilibrée entre diffuseur et créateur avec un partage de valeur plus équitable. 

Vincent Rémon en est convaincu : « le concept de NFT va se démocratiser… encore plus car l’engouement actuel dans l’art numérique est déjà une forte démocratisation et les NFT ont déjà eu d’autres applications, comme dans la finance ou l’immobilier avec les STO (Security Token Offering). Dès lors que nous aurons besoin d’échanger et de tracer des éléments identifiables et uniques, les NFT pourront être un support numérique idéal »

Ce bouleversement est donc très probablement irréversible. Il s’agit bien d’une révolution ! Notre monde sera modifié par son adoption et nous sommes au tout début de cette histoire. Les acteurs de l’industrie des médias sauront-ils prendre la vague à temps et tirer le meilleur parti de cette nouvelle technologie ? Pourront-ils accepter un nouveau mode d’échange de valeur avec les artistes et les ayants droits de la création ?

 

Créez un espace immersif pour votre audience grâce à la social audio

Par Sébastien Meunier, fondateur du MediaLab Factory

Un simple casque audio vous suffira pour plonger avec moi dans un nouveau monde, celui de la social audio. Si désormais tous les regards sont tournés vers le métavers pour son pouvoir immersif, l’audio reste un excellent moyen pour immerger l’audience au cœur de votre histoire. Le pouvoir immersif du son n’est plus à prouver, un bon storytelling accompagné d’un design sonore efficace seront sans nul doute la clé du succès. Pour votre podcast bien sûr, mais aussi pour vos projets en social audio. D’ailleurs ne pourrions-nous pas justement comparer la social audio à un métavers à part entière ? Exploration.

Écouter cet article en podcast.

La social audio vous embarque !

Les podcasts ont la capacité de pouvoir être consommés à tout moment sans avoir les yeux rivés sur son écran. Imaginez une technologie simple d’accès, où vous allez pouvoir produire du contenu, interagir très facilement et surtout raconter des histoires sans avoir à imposer un équipement encombrant à votre audience. En février 2021, j’expliquais dans un article de mon blog pourquoi l’arrivée de la social audio dans le paysage digital était une véritable révolution. Et surtout qu’il fallait absolument se l’approprier et en comprendre les codes pour être prêt(e)s le moment venu.

C’est un petit village…

Revenons quelques mois en arrière. En janvier 2021, la communauté francophone arrive sur une application iOS encore confidentielle et accessible uniquement sur invitation : Clubhouse. C’est là que je découvre cette application tout comme une poignée d’internautes français. Elle offre la possibilité de lancer en quelques secondes des espaces de discussions audio, aussi appelés Rooms. On peut parler de tout : business, personal branding, cryptomonnaie, growth hacking, nutrition, social media, SEO, nouvelles technologies, culture ou simplement discuter de tout et de rien avec la communauté. Rappelons qu’à cette époque, nous étions encore confinés ou sous un couvre-feu, les interactions dans la vraie vie étaient souvent limitées. Ainsi, de nombreux utilisateurs étaient connectés en quasi-permanence pour produire du contenu ou pour le consommer.

…Au pays de l’interactivité

À la différence de la radio ou du podcast, à tout moment, l’audience peut « lever la main » et monter sur scène pour prendre la parole. C’est de l’interaction pure entre le créateur et celles et ceux qui l’écoutent, uniquement grâce la voix.

Cela a été un choc ! De nombreuses personnes vous le diront, c’est un peu comme si vous écoutiez la radio mais qu’à tout moment vous puissiez toquer à la porte du studio pour prendre part à la discussion. Sur la plateforme, pas de like, pas de filtre, c’est uniquement votre voix et ce que vous racontez qui compte. L’art de la modération est aussi particulièrement important. Le créateur est garant du rythme et du bon déroulement de la discussion.

Mais revenons au pouvoir immersif de ce type d’application audio, et demandons-nous si cela ne pourrait pas être l’extension audio, dans le monde réel, du métavers.

L’impact du son sur les émotions

Le timbre, la force et la dynamique de certaines voix vous embarquent, vous rassurent ou vous agacent. On peut affirmer sans aucun doute que la voix est un vecteur d’émotion. Puis, en utilisant un casque audio, on a vraiment l’impression d’être au plus proche de la personne qui parle. Ici, comme vous seriez placés dans une expérience de réalité virtuelle, vous êtes placés au centre du contenu audio et vous en devenez acteur. Si le design sonore est assez peu utilisé sur la plateforme aujourd’hui, mis à part quelques jingles, vous pourriez vous en servir pour « téléporter » votre audience dans la jungle amazonienne, sur les plages de Copacabana ou encore sur des pistes de ski. Tout est à créer, et c’est le moment de le faire, ou de s’y intéresser tout du moins.

Avez-vous déjà écouté un contenu en son binaural ? L’immersion sonore est complète. Cette technologie vous donnera l’impression d’être au cœur de l’action, réellement. Il y a quelques semaines, Clubhouse a activé sa fonctionnalité de son spatialisé. Désormais, lorsque vous écoutez une room, non seulement vous avez la sensation d’être au cœur de la discussion, mais aussi que les intervenants sont placés autour de vous. Un peu comme si vous étiez ensemble autour d’une table, dans la vraie vie.

2022 : Le Grand Boom de la Social Audio ?

Aujourd’hui, il existe plusieurs applications assez similaires à Clubhouse comme Spotify Greenroom, Soapbox, Deepdive ou encore Stéréo qui restent encore confidentielles. Même Twitter Spaces, pourtant accessible depuis l’application Twitter, est assez peu utilisé en France. En avril dernier, Facebook et Linkedin ont annoncé travailler sur des solutions de social audio. C’est probablement grâce à leurs applications que les internautes accéderont facilement à cette technologie. Il ne restera donc plus aux créateurs qu’à proposer des offres de contenus audio adaptés, immersifs grâce à un design sonore riche, de belles histoires et une interactivité préparée. Alors allez-vous plonger dans ce nouvel univers ?

 

Image de couverture : @icons8 sur Unsplash

Liens vagabonds : La désinformation, gagne-pain de Google et Facebook

À RETENIR CETTE SEMAINE

Facebook, Google et la désinformation – Facebook ne fait pas qu’amplifier la désinformation, à travers ses algorithmes et son défaut de modération, l’entreprise de Mark Zuckerberg la finance également. Une enquête du MIT Technology Review révèle comment Google et Facebook contribuent à une « détérioration des écosystèmes d’information dans le monde entier ». Cela passe notamment par des millions de dollars de publicité versés aux « fermes à clic », dont la portée est massive – 140 millions d’Américains par mois y ont été confrontés sur Facebook avant les élections de 2020. Ainsi, les revenus publicitaires annuels de la désinformation ont été estimés à plus de 2,5 milliards de dollars par NewsGuard Technologies.

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L’UE régule le numérique – Les 27 États membres ont approuvé les grandes lignes du projet de législation européenne de régulation de l’Internet. Ce dernier est composé de deux textes, le Digital Services Act et le Digital Markets Act. Le premier vise à mieux encadrer les contenus pour restreindre la haine en ligne, la désinformation et contrôler la publicité ciblée. Le second prévoit notamment de restreindre le pouvoir tentaculaire des GAFAM pour stimuler la concurrence numérique.

La confiance des médias locaux – Bonne nouvelle pour les médias locaux : ce sont eux qui inspirent le plus la confiance des Français. C’est ce qui ressort d’un sondage mené par l’IFOP et publié à l’occasion des premières assises de l’audiovisuel local. Si 80 % des personnes interrogées déclarent faire confiance aux médias de proximité, 78 % aimeraient voir l’offre des médias enrichie dans leur région. Le SIRTI et Locales.Tv, organisateurs des assises, ont appelé à la création d’un statut pour les médias locaux.

Cette semaine en France

3 CHIFFRES

300 millions de dollars ont été levés par Niantic pour construire le “métavers du monde réel”, valorisant l’entreprise à 9 milliards de dollars. 

50 millions de dollars vont être investis par Pinterest pour remanier sa culture d’entreprise et promouvoir la diversité. Le réseau social était visé par des poursuites pour discrimination.

73 % de la population française joue au moins occasionnellement aux jeux vidéo. Il n’y a jamais eu autant de joueurs en France.

LE GRAPHIQUE DE LA SEMAINE

Infographie: Combien les géants de la tech gagnent-ils chaque seconde ? | Statista Plus d’infographies sur Statista

NOS MEILLEURES LECTURES / DIGNES DE VOTRE TEMPS / LONG READ

DISRUPTION, DISLOCATION, MONDIALISATION

GAFA / BATX 

Illustration of a smartphone with a sad girl on the screen.

DONNÉES, CONFIANCE, LIBERTÉ DE LA PRESSE, DÉSINFORMATION

LÉGISLATION, RÉGLEMENTATION

JOURNALISME

STORYTELLING, NOUVEAUX FORMATS

ENVIRONNEMENT

RÉSEAUX SOCIAUX / MESSAGERIES

tiktok captured users

STREAMING, OTT, SVOD

AUDIO, PODCAST, BORNES

DATA, AUTOMATISATION, INTELLIGENCE ARTIFICIELLE 

 

BLOCKCHAIN, CRYPTO, NFT, MÉTAVERS

IMMERSION, 360, VR, AR

MONÉTISATION, MODÈLE ÉCONOMIQUE, PUBLICITÉ

JEUX VIDÉO, eSPORT

5G, 8K

TECH, STARTUPS, INNOVATION, TRANSFO NUM

OUTILS

 

ES avec Kati Bremme, Chrystal Delfosse & Louise Faudeux

Liens vagabonds : Game Over pour Activision Blizzard

À RETENIR CETTE SEMAINE : 

Les employés d’Activision en grève – Quatre mois après le procès mené par le California Department of Fair Employment and Housing contre Activision Blizzard, le Wall Street Journal a publié une enquête retentissante visant Bobby Kotick, le PDG de l’entreprise. Ce dernier est accusé d’avoir non seulement ignoré, mais également couvert des faits de harcèlement et agression sexuelle. Il aurait également été lui-même l’auteur de mauvais traitements envers les femmes. En réaction à l’article du WSJ, 150 employés se sont rassemblés devant le siège californien pour réclamer le départ du PDG. Un appel rejoint par des actionnaires de l’entreprise (détenant seulement 0,6 % du capital) et soutenu par une pétition comptant plus de 1300 signatures

Les patrons de PlayStation et Xbox ont respectivement fait savoir leurs inquiétudes concernant les “actions horribles” d’Activision Blizzard. Phil Spencer, le dirigeant du Xbox Game Studios a notamment déclaré qu’il évaluait tous les aspects de sa relation avec le studio et procédait à des ajustements en conséquence.

Pékin serre la vis – Alibaba, le géant du e-commerce chinois, a vu son bénéfice chuter de 81 % au troisième trimestre. Ces résultats, très attendus, permettent de mesurer l’ampleur de la répression gouvernementale qui dure depuis un an. C’est dans ce contexte que Fortnite a officiellement fermé ses portes cette semaine en Chine. Les jeux vidéo sont dans le viseur de Pékin, qui n’aurait pas accordé de licences pour de nouveaux jeux depuis le mois de juillet. La prochaine étape de cette répression devrait concerner les cryptomonnaies, dont l’extraction va désormais faire l’objet d’une répression. Vendredi, le gouvernement organisait une conférence sur la “civilisation du cyberespace”, dans l’objectif de réguler davantage l’Internet chinois qui compte un milliard d’utilisateurs. 

Revolutionary poster of Xi Jinping

La radio regagne-t-elle des auditeurs ? Les résultats Médiamétrie de la rentrée 2021 ont été rendus public cette semaine, avec une nouvelle méthodologie de mesure d’audience, l’EAR (Étude Audience Radio). Les résultats : 40,7 millions de Français écoutent la radio. Malgré un chiffre en légère hausse par rapport au sondage du printemps, on dénote une baisse de 250 000 auditeurs par rapport à l’année dernière, et de 2 millions par rapport à 2016 ; la faute à une évolution des usages, accélérée par la pandémie. 

Dans cette tendance globale de décroissance, certaines antennes en pâtissent davantage, à l’image d’Europe 1. France Inter, de son côté, demeure la radio la plus écoutée avec 11,9 % d’audience cumulée. Rares sont les radios qui démontrent une tendance à la hausse, comme France Info, RTL2 ou FIPMalgré les efforts des radios ces derniers mois, avec le lancement de RadioPlayer et le lancement de podcasts, le média a encore du mal à se faire aux évolutions d’usages de ses auditeurs.

Cette semaine en France

3 CHIFFRES

3h22 – Le temps moyen passé par les Français devant la télévision, c’est 34 minutes de moins que l’année dernière.

69 % des utilisateurs Twitter aux États-Unis s’informent grâce à la plateforme.

Près de 70 % des Européens se disent prêts à renoncer à une partie de leur vie privée pour lutter contre les abus sexuels sur les enfants en ligne.

LE GRAPHIQUE DE LA SEMAINE

Infographie: Les pays les plus robotisés au monde | Statista Plus d’infographies sur Statista

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ES avec Kati Bremme, Chrystal Delfosse & Louise Faudeux

 

Liens vagabonds : Meta veut montrer patte blanche

À RETENIR CETTE SEMAINE

Meta restreint ses ciblages publicitaires – Meta fait une nouvelle concession : dès le 19 janvier, elle ne pourra plus utiliser certaines catégories sensibles pour son ciblage publicitaire. Des milliers d’options de ciblages sont concernées, parmi lesquelles on retrouve l’orientation sexuelle, la santé, l’affiliation politique, la religion et l’origine ethnique. Les usages et abus avaient notamment été révélés par une enquête de Vox, racontant comment une femme atteinte d’un cancer ne se voyait plus proposer que des publicités pour les pierres tombales sur Facebook.

D’après Graham Mudd, VP Marketing Product de Meta, l’objectif est d’éviter des expériences négatives pour les groupes sous représentés, pouvant êtres ciblés par ces pubs : “Nous voulons mieux répondre aux attentes mouvantes des personnes sur les méthodes des annonceurs« . Cette décision arrive aussi dans le contexte des négociations du Digital Services Act (DSA) de la Commission européenne, qui réfléchit à interdire la publicité ciblée dans son ensemble sur les plateformes pour stopper la monétisation de nos comportements en ligne. 

Les fans de Discord refusent la blockchain – Le PDG et fondateur de Discord, Jason Citron, a posté une capture d’écran sur Twitter, montrant une éventuelle future version de la plateforme intégrant des cryptowallets. Les utilisateurs de Discord, faisant le lien avec un précédent sondage sur les NFT, ont fait savoir leur désaccord à l’introduction des cryptomonnaies et NFT sur l’application. Ils citent notamment la consommation d’énergie liée à l’Ethereum et les arnaques à la cryptomonnaie proliférant d’ores et déjà sur la plateforme. Beaucoup ont même annulé leur abonnement premium Nitro dans un mouvement de grève. Trois jours plus tard, Jason Citron a fait marche arrière, déclarant dans un tweet que l’intégration des cryptomonnaies n’était pas d’actualité… pour le moment.

De son côté, Twitter engage une équipe chargée d’explorer les utilités du bitcoin et de la blockchain.

L’impact écologique des plateformes de streaming Alors que Netflix a récemment publié les chiffres de ses dix programmes les plus populaires, qui auraient généré plus de 6 milliards d’heures de visionnages dans les 28 jours après leur sortie, The Guardian a révélé dans une enquête, que cette consommation équivaudrait à 1,8 milliard de kilomètres parcourus en voiture, en terme d’empreinte carbone. De son côté, YouTube émet chaque année suffisamment de CO2 pour dépasser la production de gaz à effet de serre de la ville de Glasgow où se tient la COP 26 cette année. Ce constat s’explique par les centres de données nécessaires, la transmission aux appareils utilisateurs et le visionnage du contenu – des étapes de la chaîne de valeur qui consomment de l’électricité en majorité produite par l’émission de gaz à effet de serre.

Netflix avait d’ailleurs annoncé il y a quelques mois, atteindre des émissions nettes de gaz à effet de serre nulles d’ici la fin 2022. Toutefois, la question réside de savoir si les émissions produites par les consommateurs doivent être prises en compte, car le plan de Netflix se fonde uniquement sur l’empreinte carbone des activités de l’entreprise et de la production de films. 

We finally know how bad for the environment your Netflix habit is

Cette semaine en France

3 CHIFFRES

3 000 milliards de dollarsla valeur combinée de toutes les cryptomonnaies existantes.

81 % des Américains disent s’informer parfois, ou souvent, grâce à un appareil numérique.

2/3 des crédits dans les médias d’information aux Etats-Unis sont détenus par des hommes.

LE GRAPHIQUE DE LA SEMAINE

Infographie: La course aux abonnés des géants de la VOD | Statista Vous trouverez plus d’infographie sur Statista

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Plutôt qu’une modération professionnelle, certaines communautés parfois importantes s’appuient sur leurs membres. Mais l’exercice présente des limites.

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Liens vagabonds : L’heure est au climat

À RETENIR CETTE SEMAINE

COP 26, quelle carte à jouer pour les médias ? – Après avoir été repoussée d’un an, la COP26 a ouvert ses portes le 31 octobre à Glasgow. Les représentants de 190 pays du monde y sont réunis afin de définir des mesures – souvent contestées – pour lutter contre la crise climatique, qui s’aggrave plus que jamais. Les médias ont un rôle à jouer dans la couverture de ce phénomène, notamment pour s’engager auprès d’un public plus jeune. Pour l’occasion, les médias américains ont fait la part belle à l’actualité climatique, en produisant un volume historique d’articles aux premiers jours de la COP26. En Grande-Bretagne, les télédiffuseurs ont signé un engagement pour dédier une partie de leur contenu à la sensibilisation à la crise climatique lors de la COP26.

Les médias ont présenté, en amont de la COP26, leur stratégie éditoriale. La BBC, par exemple, a réuni ses services britanniques et mondiaux sous sa bannière « Our Planet Now » pour explorer de nombreux thèmes environnementaux. Le Guardian, en plus de proposer aux médias internationaux de republier ses articles gratuitement, mise sur l’audio avec la série de podcasts Australia v the climate. Le Washington Post a lancé une nouvelle newsletter, nommée The Climate 202, pour tenir les lecteurs informés pendant et après la COP26. Plusieurs médias ont aussi abaissé leur paywall pour l’occasion, comme le Financial Times :

Les réseaux sociaux ne sont pas délaissés. Avec son million d’abonnés sur TikTok, le Washington Post mise sur ses vidéos humoristiques pour couvrir le climat.

Et en même temps, pour ses premiers jours d’antenne, la nouvelle chaîne Fox Weather ignore complètement la crise climatique, la désinformation sur le climat a empiré cette année sur Facebook (d’où le lancement d’un « Centre d’information sur le climat« ) et Greta Thunberg dénonce l’hypocrisie de la COP26…

La course au métavers est lancée – À peine Facebook a-t-il ancré son positionnement sur le métavers que d’autres lui ont emboîté le pas. Microsoft est entré dans la bataille pour contrôler le métavers, avec Mesh, une plateforme collaborative en réalité mixte avec des avatars 3D, prévue pour 2022. L’entreprise de Bill Gates ne compte pas s’arrêter là, en menant également bataille du côté du jeu vidéo et du divertissement, avec des applications métavers en 3D pour la Xbox et ses jeux

En Chine, alors que le gouvernement émet des avertissements sur des problèmes de sécurité nationale liés aux mondes virtuels, plus de 400 entreprises auraient déjà déposé des marques liées au métavers. L’éditeur Hongkongais Animoca Brands a mené une levée de fonds pour augmenter sa compétitivité dans le métavers, sa plateforme de jeu The Sandbox a récolté 93 millions de dollars, de la poche de Softbank. 

Pénurie de semi-conducteurs La pénurie de puces électroniques, qui affecte toute l’industrie depuis le début de la pandémie de Covid-19, s’intensifie. Comme Sony et Microsoft avant elle, Nintendo a dû revoir sa production de consoles à la baisse. La firme japonaise aura du mal à répondre à la demande pendant la saison clé des fêtes de fin d’année. Pour contourner le problème, Apple a fait le choix de réduire de 50 % sa production d’iPad pour alimenter ses iPhone 13 en puces. 

En octobre, le délai d’attente pour les livraisons de puces a atteint le seuil des 22 semaines. Dans ce contexte, le fabricant Qualcomm tire son épingle du jeu et affiche des résultats à la hausse. Pour booster ce marché – et diversifier son activité, Tencent lancé trois nouvelles puces.

Cette semaine en France

3 CHIFFRES

9,2 milliards de dollars – c’est la valeur qu’a atteint le marché des NFTs en 2021

140 millions de Chinois qui utilisent désormais le yuan numérique

2 milliards de dollars vont être investis par Jeff Bezos pour la protection de l’environnement et à la refonte des systèmes alimentaires

LE GRAPHIQUE DE LA SEMAINE

Infographie: Instagram vs Facebook : le fossé générationnel | Statista Plus d’infographies sur Statista

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