Ce n’est pas Fox News le problème, c’est l’obsession des médias pour Fox News
Par Michael J. Socolow, Professeur associé en communication et en journalisme à l’université du Maine (Etats-Unis).
Billet originellement publié en anglais sur The Conversation et republié sur Méta-Media avec autorisation. Version également disponible en français sur The Conversation.
La presse américaine semble obsédée par Fox News et ses propriétaires actuels, la famille Murdoch. Récemment, le New York Times a ainsi prétendu expliquer « comment l’empire de l’influence de Rupert Murdoch a refait le monde ». Cet article faisait suite à l’enquête du New Yorker sur « la fabrication de la “Maison Blanche Fox News” ». Les deux articles assurent vouloir révéler le véritable impact politique de Fox News et du patriarche Rupert Murdoch sur la politique américaine.
Roger Ailes, le fondateur de Fox News, aurait sans doute très certainement apprécié ces deux articles, lui qui a tout fait pour forger l’identité de Fox News, réaffirmée jour après jour depuis sa mort (mai 2017), par la presse dite « respectable ». Il affirmait que Fox News resterait toujours cet outsider dénigré par ses rivaux traditionnels. Malgré le licenciement de Roger Ailes, accusé d’agression sexuelle, la programmation actuelle de Fox News reflète encore en grande partie sa vision. Comme le magicien d’Oz, ce dernier a renforcé l’image de sa propre puissance et de celle de son réseau. L’élection de Donald Trump tendrait à le confirmer.
Pourtant, lorsqu’on examine attentivement cette question, l’idée selon laquelle Fox News et Rupert Murdoch auraient façonné la période actuelle paraît beaucoup moins évidente que de prime abord. Tout comme celle d’une relation sans précédent entre la chaîne de télé et l’administration Trump.

Une série d’échecs
Imaginons que la victoire de Trump en 2016 puisse effectivement être attribuée à Fox News. Une telle affirmation serait beaucoup plus crédible si Rupert Murdoch et Roger Ailes avaient milité pour que Donald Trump soit effectivement le candidat républicain de 2016. Or ils ne l’ont pas fait. Le New York Times et le New Yorker doivent le reconnaître. Ne doit-on pas considérer plutôt qu’Ailes et Murdoch ont été incapables d’empêcher les républicains de voter pour lui ?
Mais cet échec à emporter la décision des républicains en 2016 n’est pas vraiment une surprise. Remettons les pendules à l’heure.
- En 2008, les électeurs républicains ont choisi John McCain alors que la chaîne avait soutenu d’autres candidats. John McCain a alors expliqué qu’il se considérait comme « un républicain reaganien […] pas comme un républicain d’un talk-show ou de Fox News ».
- De même, en 2012, Mitt Romney a remporté la primaire des républicains sans avoir reçu le soutien de la direction de Fox News. Ceux qui dénoncent les éminences grises de Fox News ont oublié que, cette année-là, Rupert Murdoch avait fortement soutenu Rick Santorum.

Selon de nombreux experts, « Fox News est un acteur d’une importance capitale dans la politique américaine… [qui] modèle activement l’opinion publique américaine ». Ce faisant, ils minimisent les nombreux revers de Fox News. L’un d’entre eux est particulièrement marquant : malgré le versement d’un million de dollars par an à Sarah Palin en tant qu’éditorialiste (2010-2013) et un temps d’antenne généreusement accordé, Fox News n’a pas réussi à en faire une personnalité républicaine respectée.
La bulle « spéculative » Fox News
Les journalistes et les universitaires minimisent la réalité de la faible audience de Fox News. En 2018, Fox News a ainsi attiré en moyenne environ 2,4 millions de téléspectateurs aux heures de grande écoute. C’est un chiffre a priori impressionnant. De fait, Fox News est la chaîne du câble la plus regardée en 2018. Il convient cependant de rappeler que la population américaine en 2018 était d’environ 327 millions d’habitants – autrement dit, 99,3 % des Américains n’ont pas regardé Fox News.
Combien de personnes regardent réellement cette chaîne ? Sur CBS Evening News, l’émission d’actualité qui réalise la plus faible audience du réseau de diffusion enregistre, en moyenne, plus du double du nombre de téléspectateurs de Fox News en 2018.
Avec de tels chiffres, Fox News est clairement plus à la recherche de téléspectateurs que l’inverse. En d’autres termes, on peut dire que Fox News s’adresse surtout à la base partisane préexistante de son public, certes restreint mais loyal, qu’elle ne change réellement l’opinion de quiconque.
Histoire du confort médiatico-présidentiel
Autre idée évoquée par certains, le vrai pouvoir de Fox News serait lié sa relation étroite avec l’administration Trump. Plus précisément, la nomination de l’ancien dirigeant de Fox News, Bill Shine, à un poste de supervision des communications à la Maison Blanche – alors qu’il était toujours payé par Fox News – confirmerait la collusion entre la Maison Blanche et la chaîne câblée.
Or les médias audiovisuels et la Maison Blanche entretiennent des liens étroits depuis longtemps.
Comme l’historien David Culbert l’a révélé, le président Roosevelt avait demandé que le commentateur Boake Carter, critique acerbe de sa politique, disparaisse des ondes de CBS. Pour ce faire, il avait simplement demandé à son attaché de presse de faire en sorte de supprimer l’émission.
Mais en la matière, il est fort probable qu’aucune administration ne surclassera jamais le Président Lyndon Johnson (1963-1969). Son ascension politique a été soutenue par KTBC, sa station de radio installée à Austin, au Texas. Alors élu au Congrès, Johnson a enregistré la licence de la station au nom de son épouse, tout en faisant pression sur CBS pour obtenir un lucratif contrat d’affiliation.
Frank Stanton, le dirigeant de CBS avec qui il a entretenu une relation étroite tout au long de vie, a scellé l’accord commercial. Stanton devint plus tard président de CBS, et lorsque Johnson succéda à Kennedy à la Maison Blanche, les deux hommes se rencontrèrent régulièrement. Dans une conversation enregistrée le 6 février 1964, Stanton informe le Président Johnson d’une réunion à venir avec le comité de rédaction du New York Times.
Comme le prouve cet enregistrement, leur conversation ne se limitait pas au journalisme :
« Que pensez-vous des candidats républicains de [1964], que font-ils ? Ils progressent-ils ? » (Johnson).
« Je ne pense pas qu’ils progressent du tout. » (le président de CBS)
Il est fort probable que des conversations similaires se déroulent maintenant régulièrement entre le président Trump et plusieurs personnalités de Fox News.
On ne peut donc pas qualifier le cas Trump de « sans précédent ». Et contrairement à l’accord commercial entre Johnson et CBS, il ne semble pas que Donald Trump ait un intérêt financier direct dans Fox News.
Loin de la « Planet Fox »
Ce précédent n’exclut en rien le conflit d’intérêt évident entre Fox News et la Maison Blanche. Mais les journalistes et les universitaires qui prétendent révéler l’immense influence de Rupert Murdoch et Roger Ailes sur la politique aux États-Unis pourraient bien entretenir ce pouvoir à leur insu.
La réalité, c’est que la plupart d’entre nous ne vit pas sur « Planet Fox ». Nous ne sommes pas non plus des sujets de l’empire de Murdoch. Les critiques du New Yorker et du New York Times ne font qu’aider Fox News à gagner en crédibilité auprès de ses électeurs. Une telle obsession prouve, a contrario, que le pouvoir de Fox News continue à effrayer ses ennemis.
Roger Ailes n’a jamais eu peur des critiques des médias dits « respectables ». À l’instar du magicien d’Oz, il redoutait bien plus qu’on puisse déceler ses faiblesses et celles de sa « créature ». C’est pourtant ce que révèle l’histoire récente.
Ainsi, Fox News n’a pas pu empêcher l’élection ni la réélection de Barack Obama ou encore la vague bleue de 2018. Et malgré l’éloge répété et permanent de l’administration actuelle, le taux de popularité du président Trump demeure « incroyablement stable ».
Il ne fait aucun doute que Fox News a un impact – vérifiable – sur les marges politiques : son action incite incontestablement les républicains à voter… pour les républicains. Mais, précisément, son pouvoir de persuasion peut être qualifié de « marginal ».
Cerner précisément l’influence de Fox News et mettre en lumière son pouvoir électoral somme toute limité se révélera bien plus dommageable pour cette chaîne que la promotion de mythes autour de cette chaîne par les médias d’investigation.
Image de Gerd Altmann via Pixabay
Liens vagabonds : l’étau se resserre autour de Facebook
A retenir cette semaine :
#FACEBOOK – Les régulateurs du monde entier encerclent Facebook. Après des années de demi-mesures, qui n’ont pas empêché les scandales à la chaîne, leur objectif numéro 1 est désormais de changer le comportement du réseau social. Reste à savoir comment. Aux Etats-Unis, on tient Marc Zuckerberg personnellement pour responsable et souhaite lui infliger des sanctions financières. Le Canada entend également l’attaquer en justice pour atteinte à la vie privée. L’Etat de New-York va ouvrir une enquête sur l’exploitation des adresses emails par la plateforme.
Facebook s’attend à une amende de 5 milliards $ de la FTC et provisionne 3 mds sur des revenus qui ont augmenté de 26% au 1er trimestre – et qui font encore monter son action ! Si on voulait vraiment faire mal au géant américain, il faudrait ajouter un ou deux zéros à la facture. Pour faire face au durcissement des positions des décideurs publics, la plateforme se dote de compétences politiques : la nouvelle directrice juridique de Facebook est l’ancienne juriste en chef du département d’Etat de Donald Trump, également co-auteure du Patriot Act. Elle va travailler au sommet de Facebook avec Joel Kaplan, directeur des Affaires Publiques, lobbyste en chef et conservateur, très proche du nouveau juge controversé Kavanaugh de la Cour Suprême, et Nick Clegg, directeur de la Communication, ex vice Premier ministre du gouvernement britannique conservateur de David Cameron.
Despite continued Facebook usage fears, $FB just reported 39 million « more » Daily Active Users globally in Q1 ’19 vs. Q4 ’18 — up 7.8% year-over-year pic.twitter.com/G030G28x0m
— Rich Greenfield (@RichBTIG) 24 avril 2019
#SVoD – Disney veut racheter les parts de ComCast dans Hulu et donc en prendre le contrôle. L’arrivée de Disney dans la SVoD pourrait faire perdre plus de 8 millions d’abonnés à Netflix, qui craint cependant davantage Fortnite. Netflix contre-attaque en levant encore 2 milliards $ et se bat pour conserver ses séries les plus populaires. On apprenait dans le même temps qu’Amazon allait dépenser beaucoup plus que prévu dans la vidéo et la musique : 7 milliards $ dès cette année !
Et aussi cette semaine :
Twitter et Snapchat enregistrent de meilleurs résultats que prévus, Amazon affiche un 4ème trimestre consécutif de bénéfice record, et Microsoft vaut désormais plus de 1.000 milliards $ en bourse
En France, les JO de 2024 à Paris seront diffusés par France Télévisions qui gagne les droits face à TF1 et M6.
3 CHIFFRES
- 10% des utilisateurs de Twitter créent 80% de l’ensemble des tweets aux Etats-Unis
- 702,1 millions de dollars de perte pour Tesla au premier trimestre
- 500 millions d’utilisateurs quotidiens pour les Facebook Stories
LE GRAPHIQUE DE LA SEMAINE
NOS MEILLEURES LECTURES / DIGNES DE VOTRE TEMPS
DISRUPTION, DISLOCATION, MONDIALISATION
USAGES ET COMPORTEMENTS
- La plupart des foyers US dotés d’une enceinte connectée d’ici l’an prochain
- France : plus de 8 milliards de requêtes pour accéder à la TV de rattrapage en 2018
- Nouveau palier en Suède : le reach de la vidéo en ligne atteint celui de la télé
SURVEILLANCE, CONFIANCE, DONNEES
- Temps de faire plus pour freiner la dégradation humaine
- Ceux qui écoutent ce que vous dites à Alexa savent aussi où vous êtes !
- Les géants du Web ont bloqué une loi qui les auraient empêché de vous enregistrer sans votre consentement
- Il n’est plus possible de s’extraire de cette société de la surveillance
- Made in China – la surveillance totale s’exporte
- J’ai voulu savoir qui avait vendu mes données
LEGISLATION, REGLEMENTATION
FAKE NEWS, LIBERTE DE LA PRESSE
- YouTube a mis en avant Russia Today pour analyser le rapport Mueller
- La France et la Nouvelle Zélande organiseront un sommet à Paris le 15 mai « pour tenter de mettre un terme à la capacité d’utiliser les médias sociaux pour organiser et promouvoir le terrorisme et l’extrémisme violent « .
- Il est temps d’admettre que la presse est bien en guerre pour protéger la vérité et la démocratie elle-même.
- Sri Lanka : les autorités ferment les réseaux sociaux
- Une pub de Leica provoque un tollé et de la censure en Chine #Tiananmen
- Unités de fact-checking de Facebook en Inde bien trop petites
- Ces chaînes de télévisions qui continuent de relayer des fakes
- La désinformation n’a pas besoin d’être modifiée pour devenir virale
- Facebook dévoile son arsenal anti fake news pour les élections européennes ; Google fait de même
- Liberté de la presse : trois journalistes français menacés par la DGSI
JOURNALISME
- En 10 ans, le data-journalisme est passé d’un exercice de niche à un rôle clé dans les salles de rédaction du monde entier.
- Les aides à la presse peuvent-elles contribuer à promouvoir le journalisme d’intérêt public ?
- Comment USA Today et son réseau de journaux locaux donnent la priorité au journalisme d’investigation
- Traitement de l’actu : certains pays équilibrent leur ligne éditoriale mieux que d’autres
- Le “SLAPP”, cette forme de harcèlement pour intimider les journalistes
- “The Pudding” ouvre ses idées d’articles à la collaboration
- Reuters construit le plus grand dépôt mondial de vidéos UGC
RÉSEAUX SOCIAUX
- Encore une fois attention ! Twitter ne représente pas la population
- Pourquoi LinkedIn produit-il un journalisme original ?
- En partenariat avec les Nations Unies, snapchat lance un filtre qui sensibilise au changement climatique
- Instagram : un nouveau sticker Jeu-Questionnaire (quiz) dans les stories
- Twitter permet de signaler plus facilement les tweets sur les élections qui induisent délibérément en erreur
- Snapchat s’attaque discrètement au contenu sponsorisé non autorisé
- L’inde a annulé l’interdiction de TikTok sur son sol
PLATEFORMES VIDEOS, OTT, SVOD
- Facebook Watch décevant pour les créateurs
- Disney + mise plus sur la qualité que sur la quantité
- Twitch, la culture du partage
- Etats-Unis : 8,7 millions d’abonnés à Netflix pourraient passer chez Disney +
- Airbnb, future plateforme de vidéos en streaming?
STORYTELLING, NOUVEAUX FORMATS
- Comment les éditeurs utilisent TikTok pour atteindre les jeunes
- Outriders Network, une base de données pour les journalistes pour découvrir les meilleurs projets de storytelling interactifs
- 10 newsletters que les journalistes doivent absolument lire
- 19 ans de couverture de Vogue analysés avec l’IA
IMMERSION, 360, VR, AR
AUDIO, PODCAST, BORNES
- Les podcasts et les applications de podcasts se font désormais la guerre
- Lancement de la plateforme de podcasts “Luminary”
- Oubliez Jacquie et Michel : le podcast érotique est bien plus éthique
- « Tech & Society » la série de podcast de Mark Zuckerberg himself
DATA, AUTOMATISATION, INTELLIGENCE ARTIFICIELLE, BLOCKCHAIN
- Samsung travaille sur sa blockchain et pourrait lancer sa propre crypto-monnaie
- Des scientifiques de l’Université de Californie convertissent les signaux du cerveau en voix synthétique
- “3IA”, la France se dote de 4 instituts de recherche en IA
5G / MOBILES / TELCOS
- L’iPhone 5G pourrait être lancé à partir de 2020
- Le Royaume-Uni donne son feu vert à Huawei pour alimenter la 5G (seulement sur certaines parties du réseau)
JEUX VIDEO, eSPORT
PUBLICITE, MONETISATION
- Comment convaincre en 6 secondes ?
- Les annonceurs intensifient leurs efforts pour se rapprocher des éditeurs de presse lorsqu’ils ont recours à la publicité programmatique
- “Tarification unifiée” de Google, les éditeurs s’inquiètent
Fascinant… pic.twitter.com/mkMIf7j6Nj
— Denis Cosnard (@DenisCosnard) April 25, 2019
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La Balade Virtuelle, premier podcast francophone consacré aux médias immersifs
Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Prospective et MediaLab
Méta-Media lance sa première série de podcasts La Balade Virtuelle en partenariat avec Fabbula*, un observatoire de la création immersive (qui inclut la réalité virtuelle, la réalité augmentée, le projection mapping et tout autre dispositif qui créé des expériences plutôt que des images).
La série explore les possibilités créatives autour des technologies immersives à travers les récits et retours d’expériences des créateurs. On s’intéressera donc moins à la tech qu’aux contenus, à la création. Nous nous sommes entretenu avec son fondateur Fabien Siouffi sur la genèse de ce projet.
Pourquoi avoir choisi le podcast pour parler de Réalité Etendue (XR – Extended Reality) ?
« Pour comprendre ce qu’est la XR, soit on en fait l’expérience, soit on visionne des aperçus vidéos, ce qui n’est pas toujours très heureux. Le son est très intéressant car c’est un medium immersif. Le cerveau a besoin de reconstruire le contexte autour du son : cet effort d’imagination produit cette expérience immersive. C’était donc un bon moyen de parler d’autres mediums immersifs. »
Pourquoi avoir voulu mettre la lumière sur les créateurs ?
« La scène française est peu reconnue en France ce qui est un véritable paradoxe car ses créateurs sont bien identifiés à l’étranger et nommés régulièrement dans les grands festivals. Les Américains particulièrement sont admiratifs de la qualité des productions françaises. Il faut dire qu’ils ont un tel volume de production qu’ils repèrent plus facilement les bons des mauvais projets. En France, on a moins de volume, donc on voit rarement ceux qui sont d’une qualité inférieure.
Je suis un fidèle des podcasts de Kent Bye « Voices of VR ». Cette série de 150 podcasts m’a donné envie de donner de la visibilité à cette communauté qui a envie de faire de la XR une technologie d’avenir. »
Après une certaine euphorie en 2015/2016, certains doutent désormais que la XR ne décolle vraiment. Qu’en pensez-vous ?
« Il ne faut pas oublier que l’engouement que l’on a connu il y a quelques années avec des projections à court terme plus qu’optimistes accompagnés de discours marketing servaient avant tout une logique financière, nécessaire pour réaliser un certain nombre d’investissements notamment technologiques.
La technologie est encore jeune mais se diffuse déjà dans de nombreuses industries. En France, on a peu de lieux pour faire l’expérience de la XR, peu de festivals dédiés et peu de médias qui investissent dans la création et la diffusion de ce type de contenus car peu de foyers sont équipés de casque. Aux Etats-Unis ou en Chine, la situation est très différente. Il y a de réels enjeux industriels : les fabricants de casques et/ou de logiciels (UGP, iQiyi, Pico, Sony, Samsung, Oculus, HTC Vive…) sont des champions nationaux. Les lieux d’expérimentations sont historiquement plus nombreux, aussi car il y a plus de monde, et les médias nationaux sont de véritables caisses de résonances des événements ou des nouveautés technologiques.
Mais il n’y a pas de quoi être défaitiste en Europe. Ça prend du temps et heureusement. Cela permet de voir émerger et d’appréhender des usages intéressants. »
Méta-Media publiera tous les mois 4 nouveaux épisodes de la série. Ils sont disponibles sur vos plateformes préférées. N’oubliez pas de vous abonner !
Episode 1 : La Balade Virtuelle, avec Ronald Menzel de Dreamscape
Dans ce premier épisode, la Balade Virtuelle accueille Ronald Menzel, co-fondateur de Dreamscape, studio américain auquel participe Steven Spielberg, qui conçoit des fictions en réalité virtuelle. Accueillis par groupes de 6 personnes dans des cinémas d’un nouveau genre, les visiteurs se plongent ensemble dans de drôles d’histoires virtuelles, croisements d’un possible cinéma participatif, théâtre immersif et du jeu familial. Alors que les premiers centres Dreamscape ouvrent aux Etats-Unis et en Europe, Ronald explique la démarche du studio et ses propositions.
Episode 2 : La Balade Virtuelle, avec Pauline Augrain, du CNC
Pour cette Balade, nous recevons Pauline Augrain qui accompagne depuis 2015 les créateurs de réalité virtuelle depuis son poste d’observation au CNC, où elle dirige le département création numérique. 3 ans et 10 millions d’€ d’investissement plus tard, nous faisons ensemble un état des lieux de la création immersive et parlons du futur de l’expérience numérique.
Episode 3 : La Balade Virtuelle, avec Céline Tricart, réalisatrice VR
Promenade champêtre avec Céline Tricart, réalisatrice remarquée du documentaire The Sun Ladies, qui suit un groupe de femmes irakiennes insurgées contre leur sort et décident de se défendre par elle-mêmes. Française basée à Los Angeles, grande spécialiste de la stéréoscopie, et très attachée à la transmission de son savoir, la charismatique Céline nous parle de ses premiers pas dans la réalisation en VR et de ses multiples expériences avec le medium.
Episode 4 : La Balade Virtuelle, avec Jonathan Picard du Cirque du Soleil
Jonathan Picard travaille au Cirque du Soleil où il utilise la réalité virtuelle pour un usage pas banal : mettre en scène les futurs grands spectacles du cirque. En pré-visualisant les décors, la position des spectateurs, les artistes et leurs déplacements, la VR devient un outil incomparable pour tester des idées, concevoir des décors dynamiques, mettre au point des mises en scène complexes et coordonner des équipes multi-disciplinaires. Parcours de ces usages hors normes lors de cette nouvelle balade virtuelle.
Crédits : La Balade Virtuelle est un podcast de Fabbula. Mixé par Ghislain Besançon. Musique de Ghislain Besançon et Fabien Siouffi. Illustrations de Welid Labidi. La Balade Virtuelle est soutenue par Magelis, UNI-XR et Méta-Media.
Photo de Une : Malte Wingen via Unsplash
Twitch, la culture du partage
Par Damien Douani, explorateur digital et expert nouveaux médias. Billet invité
La venue d’un poids lourd de l’univers digital dans un événement aussi installé et statutaire que le MIPTV (qui a eu lieu du 8 au 10 avril) n’est jamais un hasard. C’est un signal peu faible que « quelque chose change », une main tendue aux producteurs mondiaux qui arpentent les allées du Palais des Festivals de Cannes, cartes de visite et catalogues de programmes en mains.
Ce type de session a deux vertus : dévoiler un discours précis et vendeur pour des fournisseurs de contenus, et prendre la température de l’intérêt auprès de ces mêmes professionnels pour une nouveauté qui débarque dans leur univers audiovisuel. Et en général, moins vous avez de monde, plus il est judicieux de passer du temps dans la salle : le monde de la télé est plutôt connu pour avoir une certaine défiance envers tout ce qui est à la fois en ligne et innovant. Le réveil est alors assez douloureux, et le sujet devient alors une obsession : c’est « l’effet Netflix », invisible à ce MIPTV et flottant dans absolument tous les esprits présents et autres conversations de couloirs.
Côté salle, on était sur un remplissage à 45% à 10h du matin. Il y a encore de la marge, j’étais donc au bon endroit.
10h du matin, c’est encore trop tôt pour certains
Côté discours de scène, c’est Twitch qui tenait la vedette en la personne de Michael Aragon, le « Senior Vice President Content ». En clair, le boss des contenus de la plateforme. Chemise hors pantalon et dégrafée juste comme il faut, baskets aux trois bandes et teint hâlé qui sent bon la Californie et la salle de sport, il tranche volontairement avec les autres invités qui l’ont succédé sur cette scène (à commencer par les patrons des chaînes françaises l’avant-veille). Toute l’iconographie start-upienne était bien respectée. En apparence.
Twitch, fausse start-up, vrai conquérant
Car Twitch, c’est avant tout Amazon. Et Michael Aragon, un vieux routard du business, ancien VP de Sony en charge de la distribution globale de contenus de vidéos et de musique, notamment pour PlayStation. Tout sauf de l’amateurisme : Twitch n’est pas un service qui se lance et qui cherche encore son modèle.
Petit retour en arrière pour ceux qui ne sont pas familiers de Twitch : lancé en 2011 comme une émanation de justin.tv, le service vidéo à la mode à l’époque, Twitch va tuer le père et prendre très vite son envol en misant sur un domaine encore très cryptique pour beaucoup, le jeu vidéo. À l’image, quelque chose de très ovniesque : des joueurs qui se filment en direct en train de jouer à leur shoot them up préféré, et les spectateurs qui commentent en direct. Ce pitch parait totalement stupide pour beaucoup, et pourtant ça marche. Amazon sent le filon bien avant l’explosion médiatique de l’e-sport et rachète le site très discrètement en 2014 pour 1 milliard de dollars.
Si l’on jette un coup d’œil aux dates, on constate que Michael Aragon est arrivé il y a maintenant deux ans à la tête de la division contenus de Twitch, soit trois ans après le rachat par Amazon. Rien n’est dû au hasard : après une période à stabiliser le service et son modèle, tout en profitant de la montée en puissance du live vidéo (merci Facebook live et Périscope) et des nouveaux usages liés, Amazon passe à l’offensive.
Live. Shared. Interactive
Mais pourquoi le géant de l’e-commerce a-t-il misé sur cette plateforme qui pourrait sembler être une niche ? La première chose sur laquelle Aragon insiste, c’est la culture de la plateforme. Cette culture, c’est celle du jeu – certes – mais aussi et surtout du divertissement, du « multiplayer entertainment ».
Ce que résument trois mots en guise de moto : « Live. Shared. Interactive. ». Ces trois mots sont fondateurs pour Twitch, car ils composent son ADN profond : du direct en vidéo, du partage communautaire, de l’interactivité via les commentaires.
Ces trois piliers, Amazon a décidé de les exploiter intelligemment en sortant peu à peu la plateforme de son créneau initial – le jeu – et en l’élargissant au divertissement en général. Et pour cela, ils exploitent sa richesse : sa communauté.
Le cœur de cette communauté, c’est le partage de gens qui jouent à des jeux vidéos. C’est la culture de Twitch, avec ses codes visuels très spécifiques (les Mèmes sont à l’honneur), ses héros, ses interjections, ses termes cabalistiques, son iconographie graphique et manga, et ses commentaires libres issus d’un lointain IRC. Une communauté soudée, forte, positive, encore épargnée par le troll car réunie pour et par une même passion, qui a trouvé en Twitch un lieu pour s’exprimer librement sans le jugement de tous ceux qui ne (les) comprennent pas.
Twitch Présente…
Tout l’enjeu pour Amazon est donc de capitaliser et développer, sans faire fuir des utilisateurs très chatouilleux sur l’intégrité de son repaire. Elargir la culture gaming à la celle divertissement « web pop culture » très Geek « mais pas que ». Pour cela, le géant de Seattle s’est consciencieusement tenu à distance de sa filiale (cherchez un logo Amazon sur le site web de Twitch, il n’existe pas). Et quand on pose la question à Michael Aragon de ses relations avec le propriétaire des lieux, c’est une réponse corporate-bullshit qui nous est servie : « On apprend beaucoup d’eux, ils sont formidables, nous avons beaucoup de chance… ».
En réalité, rien n’empêche Amazon de proposer une fenêtre Twitch dans un accord qu’ils passeraient avec une marque par exemple. D’ailleurs, Twitch travaille déjà avec de multiples acteurs audiovisuels (PBS, BBC, Jukin Media, NBCUniversal), presse (BuzzFeed, Washington Post – propriété de Jeff Bezos -…), et des fournisseurs de licences (NBA, The Pokémon Company, DC Comics, NFL, Red Bull). Toutes ces marques viennent nourrir en contenus la plateforme via des opérations spéciales.
Ces opérations spéciales dénommées « Twitch Presents » sont avant tout des marathons éphémères de contenus, des journées et soirées de binge où l’on va pouvoir mater et commenter les épisodes d’une série aimée de la communauté, comme les Power Rangers. Une sorte de séance de cinéma ouverte à tous, unique, où les twitchers pourront dialoguer et réagir en toute liberté, comme on le ferait avec des potes devant un écran de télé.
C’est l’épicentre de Twitch version Amazon : une communauté où les gens viennent pour se connecter aux autres. Quand les spectateurs viennent sur Twitch, ils veulent vivre une expérience. Ce n’est pas (avant tout) pour l’audience. Or, le live est une expérience unique, qui augmente le temps passé sur un contenu, le fameux « taux d’engagement ». Et Twitch se targue de savoir connecter les spectateurs et les éditeurs de contenus via le chat, qui est central dans cette mécanique.
Résultats du Power Rangers marathon, judicieusement lancé juste avant la sortie du dernier film au cinéma : 4,8 millions de spectateurs uniques, et plus de 100 millions d’interactions pour l’équivalent de 14 jours d’épisodes diffusés.
« Twitchify the content »
Mais ce n’est pas tout. Pour augmenter l’engagement, Twitch a décidé de sortir une nouvelle arme d’addiction massive : les Extensions. Les Extensions, ce sont de multiples petites mécaniques ludiques qui vont pouvoir être ajoutées par les éditeurs de contenus pour augmenter l’interactivité en direct.
Par exemple, voter pour les joueurs de NBA et les points marqués lors d’un match, ou bien attraper Pikatchu et gagner des points lors d’un Pokémon marathon. Ainsi, les contenus sont amplifiés par les millions de followers de ceux qui commentent.
Twitch se propose donc « d’amplifier l’expérience » au travers de ces modules in-vidéo, et de générer encore plus d’interactions. Il y a bien sûr une extension de e-commerce avec Amazon de disponible…
Voici ce que cela donne avec la NBA :
Et avec Pokémon :
On appelle cela « twitchfier le contenu » (twitchify the content) : trouver un contenu qui va intrinsèquement avoir un moteur conversationnel. Et y rajouter des Extensions pour prolonger l’attention. Résultat : deux fois plus de retours et 50% de plus de vues si les Extensions sont activées.
La communauté, la base de tout
Cette communauté, Twitch la soigne en lui rétribuant de l’argent par le biais d’un programme d’affiliation : un pourcentage sur les revenus publicitaires, et le versement d’abonnements payants provenant d’autres membres de la communauté qui ainsi « subventionnent » ceux qu’ils aiment pour qu’ils continuent à produire des contenus. À noter que les abonnés Amazon Prime ont un « token » qui permet gratuitement de verser une obole à un diffuseur. Les ponts se dessinent peu à peu entre les services…
Par le biais de cette mécanique, Twitch évite les effets désastreux de la course à la production de contenus « sans but » autre que le nombre de likes et de vues qui touche Instagram ou YouTube. Pour le moment, ça marche, et cela permet d’avoir une communauté globale relativement saine (notamment au regard de la dégradation des échanges sur Facebook et Twitter).
Et ça marche : 15 millions de visiteurs en moyenne par jour, 3 millions de diffuseurs uniques, et une moyenne de 1 million de connexions à n’importe quel moment de la journée.
Si le gaming est le cœur de ce qu’ils sont et font, Twitch cherche à étendre la communauté vers d’autres formes de divertissement. Pour le moment, le hors gaming représente 10% mais la plateforme cherche à augmenter ce chiffre. En revanche quand on demande à Michael Aragon jusqu’à combien, il ne répond pas. Car à nouveau, l’équilibre est précaire et la désaffection possible.
Pour le moment, Twitch met les bouchées doubles et a organisé récemment à Berlin sa première TwitchCon, LE lieu de rencontre de tous les twitchers autour du jeu en ligne. Et ainsi continuer à chérir tous ses membres dans une ambiance live turbulente et bon enfant. Tout l’inverse de YouTube.
Photo de Caspar Camille Rubin via Unsplash
Traitement de l’actu : certains pays équilibrent leur ligne éditoriale mieux que d’autres
Par Barbara Chazelle, France Télévisions, MediaLab et Prospective
Rien de nouveau : les mauvaises nouvelles font vendre. Les médias ont donc une forte tendance à relayer des nouvelles négatives, pour ne pas dire catastrophiques et anxiogènes. Mais une étude internationale menée par les agences de relations média du réseau WIN PR Group, révèle des disparités entre médias, mais aussi géographiques.
La télévision plus positive que la radio ou la presse écrite
Dans les six pays* où l’étude a été menée, les titres de la presse écrite sont à 43% négatifs, contre 33% pour la télévision et 25% pour la radio. Si l’on regarde la proportion d’annonces positives, la radio tombe à 26% pour 36% en presse écrite et 38 % en télévision qui est le média le plus positif donc selon WIN PR Group.
On retrouve en France ces mêmes résultats : la télévision positive à 24 % (vs 17 % pour la presse écrite et la radio) et la presse écrite négative à 39 % (vs. 35 % pour la radio et la télé).
Préférences éditoriales par pays
Si l’on se penche sur les chiffres par pays, le traitement de l’actualité met en lumière des stratégies éditoriales très différentes.
Premièrement, il y a ceux qui relayent majoritairement des mauvaises nouvelles, le Royaume-Uni en tête dont 50% de son actualité est négative pour seulement 14% de positive. La France rentre elle aussi dans cette catégorie.
Il y a ensuite ceux qui s’efforcent d’équilibrer leur ligne éditoriale. Les Pays-bas sont les champions de cette catégorie. Si 50% des nouvelles sont négatives, 40% sont des bonnes nouvelles. On se souviendra qu’au Pays-Bas, et en Europe du Nord en général, de nombreuses initiatives ont été menées ces dernières années visant à promouvoir le « journalisme de solution ». Faut-il y voir un lien ?
Enfin, l’Espagne et l’Allemagne se démarquent par une ligne éditoriale factuelle, avec respectivement 86% et 71% des nouvelles qui sont traitées de manière « neutre ».
A noter que l’étude a été réalisée sur le mois de mars et peut donc comprendre quelques biais liés à l’actualité récente (Brexit, Gilets Jaunes…). Néanmoins, même si certains pays avaient à traiter des sujets graves, rien n’empêchaient les rédactions de contre balancer leurs offres avec des nouvelles plus légères.
« Année après année, et malgré de nombreuses prises de conscience et des tentatives diverses de faire de notre environnement médiatique un espace moins anxiogène, la mauvaise nouvelle reste l’accroche majeure quel que soit le media », commente Alexis Noal, Vice-Président chez ComCorp et responsable de l’étude. « Il serait simpliste de reporter la faute sur les média en eux-mêmes mais il convient plutôt de s’interroger de ce que cela révèle de nos sociétés et de notre curiosité morbide. Nombre de psychologues et de philosophes se sont penchés sur ce sujet mais il serait intéressant d’entamer une réflexion plus globale sur les ressorts de l’audience médiatique et sur pourquoi la mauvaise nouvelle est souvent un gros titre et la bonne, juste un encart. »
* Périmètre de l’étude : Allemagne, Espagne, France, Mexique, Pays-Bas, Royaume-Uni
Méthodologie : les agences des différents pays ont étudié durant le mois de mars 2019 les unes des principaux quotidiens nationaux, les titres des tranches radio du matin et les titres des journaux TV du soir (se calquant sur les habitudes de consommation de chaque pays) et ont évalué la charge sémantique de chaque titre (positive, négative, neutre).
Crédit Image de Une : Branden Harvey via Unsplash
Fortnite, les raisons d’un succès
Par Alexandre Bouniol, France Télévisions, MédiaLab
250 millions de joueurs dans le monde recensés à la fin du mois de février 2019. Soit deux fois plus qu’en… juin 2018. Plus qu’un jeu vidéo, Fortnite s’est imposé comme un véritable phénomène de société. A tel point que Netflix considère le jeu comme une menace autrement plus inquiétante que HBO, un concurrent frontal. Méta-Media revient sur cet OVNI tout droit sorti… de vos écrans !
Un concept à part entière
L’appellation « Fornite » est déjà un abus de langage en soi. Explications. Epic Games, concepteur du jeu, a décidé de lancer une première version du jeu en juillet 2017 appelée « Fornite : Save the World ». C’est la forme originelle pensée par les producteurs. Le jeu consiste (il existe encore) à survivre dans un monde post apocalyptique face à un environnement hostile. Mais ce n’est pas ce mode de jeu qui a fait la renommée de Fortnite. C’est le développement deux mois plus tard du second mode « Fortnite : Battle Royale ». La « Battle Royale », c’est un mode de jeu qui a été popularisé quelques mois auparavant par le jeu PlayerUnknown’s Battlegrounds. Il consiste à réunir lors d’une partie simultanément plusieurs joueurs qui combattent au sein d’un même lieu virtuel, à l’issue de laquelle il ne reste qu’un seul survivant. Fort du succès de ce jeu écoulé à plusieurs millions d’exemplaires en quelques semaines, Epic Games a décidé d’y surfer en lançant à son tour « Fortnite : Battle Royale » en septembre 2017, en procédant à des ajustements qui deviendront sa marque de fabrique. Voici les éléments clés à retenir du concept :
- Le joueur incarne un personnage à la 3ème personne qu’il peut personnaliser à souhait.
- Ce personnage est parachuté sur une carte ou se trouvent simultanément 99 autres joueurs. Le but : être le dernier survivant. Chaque joueur a à sa disposition une hache à partir de laquelle il peut détruire des objets pour gagner des ressources et pouvoir construire des objets de tout type (des fortifications par exemple pour se protéger des tirs ennemis), mais également des armes pour se défendre face aux autres joueurs.
- Au cours de la partie, la carte se réduit petit à petit pour forcer les joueurs à converger vers le centre. La partie continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul survivant. Si l’on est éliminé par un adversaire, la partie ne s’arrête pas pour autant ; le joueur perdant verra alors l’écran de son bourreau jusqu’à ce qu’il soit tué lui-même, etc.
Pour tenir les joueurs en haleine, Epic Games n’hésite pas modifier le jeu en continu en renouvelant régulièrement les cartes, en créant des nouveaux challenges, des nouvelles interactions avec l’environnement, des événements ou encore via les « saisons narratives » au cours du temps réel (changement de saisons tous les deux mois environ). Le tout dans une ambiance fun qui reste la base du jeu à travers des milliers de costumes ou des danses (payants cf ci-dessous) que les joueurs peuvent faire effectuer à leurs personnages – à l’instar d’Antoine Griezmann -.
Malgré une certaine forme de violence inhérente à l’affrontement, le jeu se veut relativement accessible (PEGI 12), notamment auprès des plus jeunes grâce à un graphisme épuré et un gameplay facile à prendre en main.
Interactivité omniprésente
Le jeu a vite développé une communauté très fidèle et a permis de développer nombre de relations sociales entre les joueurs. Beaucoup de joueurs se retrouvent ensemble lors de parties et peuvent mettre en place des stratégies de survie face aux autres joueurs. Et ils n’hésitent pas à communiquer entre eux via des micro-casques. L’interactivité est omniprésente. D’autant plus que même en étant éliminé, le lien n’est pas rompu dans la mesure où les joueurs éliminés deviennent…spectateurs, comme évoqué ci-dessus.
De simples spectateurs viennent même regarder (par milliers voire millions lors des grandes compétitions) la performance de ces streamers qui diffusent leurs performances via YouTube ou Twitch. Certains d’entre eux arrivent même à en vivre en monétisant leurs contenus sur ces plateformes ou via les dons des spectateurs. Le New York Magazine n’hésite d’ailleurs pas à appeler Fortnite « le nouveau Instagram du jeu ».
Une événementialisation millimétrée
Pour développer cette dimension communautaire, Epic Games a développé des compétitions qui sont devenues des rendez-vous réguliers pour les joueurs :
- La « Salty Spring Cup » : Un tournoi hebdomadaire récurrent en solo, ouvert à tous les joueurs
- La « Tomato Temple Cup » : Un tournoi hebdomadaire récurrent en duo, ouvert à tous les joueurs
- La « Friday Night Fortnite » : Des sections s’affrontent pour la gloire tous les vendredis soirs
Summum de la dimension événementielle du jeu : l’organisation d’une coupe du monde. Prévue du 26 au 28 juillet 2019 à New-York, les phases de qualifications ont même déjà débuté le 13 avril et se poursuivent jusqu’au 16 juin. Le grand vainqueur de la compétition gagnera 2,672 millions d’euros, soit plus que le vainqueur de… Roland Garos.

Autre symbole marquant de l’impact social du jeu, Epic Games a organisé un concert au sein même du jeu le 2 février dernier. Pas moins de 10 millions de joueurs se sont rassemblés. Soit autant que pour le concert des Enfoirés diffusé en prime Time en mars dernier. Cet événement, qui n’a aucun lien direct avec la compétition et le jeu vidéo en lui-même souligne d’autant plus l’attachement de la communauté au jeu et sa capacité à rassembler simultanément plusieurs millions de personnes.
Un modèle économique révolutionnaire…
Outre le concept de jeu « tendance », le succès de Fortnite tient également à un modèle économique pour le moins révolutionnaire. Il est basé sur le « free-to-play ». C’est-à-dire un modèle gratuit. Tout le monde peut télécharger le jeu gratuitement et y jouer sans plus de restriction que les autres joueurs. Deuxième particularité : un jeu « cross-plateforme ». Fortnite peut tout aussi bien être joué via une console (PS4, Xbox), via un ordinateur ou via mobile (IOS ou Android). Cette stratégie d’hyperdistribution a permis au jeu d’être accessible gratuitement via tous les canaux traditionnels du gaming. La popularité du jeu est devenue telle qu’Epic Games a réussi son bras de fer avec Sony pour laisser les joueurs de PS4 jouer en cross-play, c’est-à-dire affronter des joueurs qui ne jouent pas forcément à partir d’une PS4. Une première pour Sony. Idem pour Google qui s’est vu retirer la distribution du jeu par Epic Games, préférant être téléchargeable directement sur sa propre plateforme plutôt que par Google Play Store, qui prenait 30% des revenus de l’achat « in-app ».
Le jeu vidéo ne tire ses revenus que par les achats en costumes, objets virtuels ou autres danses des personnages (allant en général de 5 à 15€ pièce). Contrairement à Candy Crush ou Football Ultimate Team sur FIFA, la dépense d’argent ne permet pas d’obtenir un avantage stratégique par rapport aux autres joueurs. Ils relèvent uniquement de la personnalisation des personnages. Deux milliards de dollars de chiffre d’affaires ont ainsi été engrangés en 2018. Pourquoi cela fonctionne si bien ? Plusieurs éléments de réponse :
- Ne pas être « bambi ». C’est une expression propre aux joueurs de Fortnite qui qualifient les joueurs qui débutent et qui ont un personnage avec des « skins » (tenues) « par défaut ». Ce phénomène est expliqué en psychologie sociale par la théorie d’ingroup popularisée par Henri Tajfel. Elle souligne l’importance de la catégorisation de groupes internes et externes. Les « Bambi » sont donc ceux qui font partis de l’outgroup, rejetés par leurs pairs dans la mesure où ils n’ont pas de signes distinctifs pour signifier leur appartenance à la communauté. L’achat de skins permet de se différencier pour intégrer la communauté.
Les bambis étant de plus en plus rare sur Fortnite.
Vous pouvez désormais m’envoyer vos gameplays avec vos plus belles perles, ils seront ensuite commenté dans LES PIRES JOUEURS DE FORTNITE !
Envoyez moi un mail avec votre vidéo de bambi ici : pirebambi@gmail.com
Meurci✌ https://t.co/Wx8PNtvu16
— Zank (@ZANKI0H) 18 avril 2019
- Pour pouvoir acheter ces éléments, il faut utiliser la monnaie virtuelle du jeu : V-Bucks. En utilisant les « ressorts classiques » de monnaie virtuelle, les frictions lors de l’acte d’achat sont moindres, l’incitation à l’achat est donc plus grande.
- Le renouvellement perpétuel des accessoires entrepris par Epic Games incite également les joueurs à investir dans les dernières tenues pour rester « à la mode ». De nombreux « packs » et offres promotionnelles sont proposés ; inspirés d’un marketing plus conventionnel pour inciter, là aussi, les joueurs à l’achat.
- Le jeu étant initialement gratuit, les joueurs consentent plus facilement à acheter des objets que si le jeu était payant pour l’obtenir.
Résultat des courses, ce sont près de 69% des joueurs de Fortnite qui ont déjà dépensé de l’argent dans le jeu. Avec un revenu moyen par utilisateur annuel bien supérieur à l’ensemble des GAFAN :
…aidé par un marché de l’eSport en pleine croissance
Fortnite doit son succès à ses principes fondamentaux évoqués ci-dessus. Mais s’il arrive à susciter autant d’engouement, c’est également dû à un marché en pleine croissance : celui du eSport. Il y a une vraie attente des publics.
La place du jeu vidéo dans la société ne cesse de prendre de l’importance. En moyenne, les joueurs de jeu vidéo passent 7h par semaine à jouer. Une augmentation de 20% par rapport à 2018. C’est d’autant plus vrai chez les Millennials (les 26-35 ans) qui passent près de 8h15 à jouer aux jeux video par semaine. Soit 25% de plus par rapport à l’année 2018 là aussi.
Lorsque les joueurs ne jouent pas… ils regardent. Parmi les joueurs, « ils sont près de 60 % dans le monde à s’adonner à cette activité chaque semaine, et 10 % d’entre eux y consacrent plus de 7 heures ». Mais ce sont principalement les joueurs de la GEN Z qui sont concernés par la consommation d’eSport : « les joueurs âgés de 18 à 25 ans passent près de 4 heures par semaine à regarder des jeux vidéo en ligne, ce qui représente 77 % plus de temps par rapport au temps passé à regarder des émissions sportives traditionnelles ». C’est la raison pour laquelle la consommation de ces « nouveaux » contenus constitue une menace Netflix (cf introduction) qui voit une partie de l’audience regarder autre chose que des séries ou des films. Ce n’est pas un hasard si Amazon avait acheté la plateforme Twitch 1 milliard de dollars en 2014…Un milliard de dollars justement, c’est ce que devrait générer l’eSport en 2019. Quasiment le double en 2022 selon les estimations de Newzoo (cf graphique ci-dessous). Bref, un marché qui se structure à la fois socialement (avec une attente forte des consommateurs) mais aussi économiquement à travers des investissements massifs de différents acteurs, notamment de la part des GAFAs, avec l’arrivée de Google Stadia et d’Apple Arcade, des services de jeux vidéo en streaming.
Le succès de Fortnite tient donc beaucoup au fait d’avoir su surfer sur les différentes tendances du moment, tant du point de vue du mode de jeu que des usages des gamers. Ajoutons à cela un modèle économique innovant, un univers divertissant et un art du storytelling, et vous avez la recette du succès. On peut le dire, Fortnite a réussi à tirer son épingle… du jeu.
#IA4EU: l’Europe veut accélérer sur une Intelligence Artificielle humaniste et éthique
Par Kati Bremme, Direction de l’Innovation et de la Prospective
Face aux “Big Nine” repartis entre les Etats-Unis et la Chine, l’Europe peine à s’imposer sur le marché de l’Intelligence Artificielle. Le seul moyen pour faire le poids dans un terrain largement occupé par les GAFAs et BATX, est de construire l’avenir de l’IA en collaboration. La première “European AI Night”, organisée cette semaine à Paris, a réuni parmi les 2.000 participants acteurs de l’industrie, start-ups, chercheurs et politiques pour dessiner un avenir européen de l’IA. C’était aussi l’occasion de présenter l’initiative AI4EU, une plateforme collaborative à destination des chercheurs et entreprises européennes doublée d’une communauté autour de l’Intelligence Artificielle.
L’IA comme essence de la croissance sur fond de différences culturelles
Avec un marché mondial en croissance de 70% par rapport à 2017, l’Intelligence Artificielle est bien devenu un secteur incontournable pour les industries. Les géants du Net s’arrachent depuis longtemps les start-ups de l’IA (y compris européennes) avec un record de fusions-acquisitions ces dernières années. Les gouvernements aussi investissent massivement dans l’IA, avec un équilibre USA/Chine qui vient de s’inverser cette année. L’Empire du Milieu mobilise plus de 30 milliards d’euros dans l’IA, et vient de dépasser les Etats-Unis en termes d’investissements. Face à cela, le 1,5 milliard d’euros sur 5 ans de la France paraît ambitieux, mais pas suffisant pour construire une IA indépendante et souveraine.
La seule augmentation de l’investissement en IA de 70% entre 2018-2020 ne fera pas de l’Europe un concurrent sérieux des deux pôles. Il s’agit davantage de fédérer les bonnes idées et les compétences, le tout devant un fond culturel commun qui diffère de celui des US, avec son approche ultra-libérale axée sur le marché libre, et de la Chine, avec son “Next Generation Artificiel Intelligence Development Plan” qui, derrière la mise en avant des champions nationaux et du leadership du pays sur la scène internationale, a surtout pour but le contrôle total des activités et idées de sa population.
Pour arriver à cette collaboration capable de concurrencer les deux gouvernements géants de l’IA, les problèmes sont moins d’ordre technique que d’ordre humain et culturel. Pour Cédric Villani, mathématicien reconverti en député et auteur du « Rapport sur l’intelligence artificielle », “il faut que nous nous distinguions, non seulement par nos régulations, mais aussi par notre culture”.
AI4EU – une Intelligence Artificielle européenne
AI for good, EurAI, Industrial Data Space Association, euRobotics, BDV, Hub IA France, Alliance for Internet of Things Innovation – le nombre d’initiatives et groupes de travail autour de l’IA en Europe, en pilotage par l’industrie ou par les gouvernements, semble infini. Fin 2018, la France et le Canada ont lancé le G2IA, le GIEC de l’Intelligence Artificielle avec un groupe international d’experts en IA, pour avancer ensemble. L’Europe travaille depuis longtemps sur sa vision de l’IA avec notamment les idées autour d’une IA humaniste suivies d’un plan d’action en 2018, et enfin la publication des orientations éthiques en avril 2019.
Avec l’initiative AI4EU (Artificial Intelligence for the European Union), c’est justement cette idée de “collaboration participative” qui est mise en avant. A la fois plateforme à la demande sur l’Intelligence Artificielle et réseau collaboratif, le projet bénéficie d’une ligne de crédit de 20 millions d’euros sur trois ans, renforcé par la création d’une fondation qui permettra de pérenniser l’action. Destinée aux chercheurs et entreprises européennes, il réunit 80 partenaires publics et privés, issus de 21 pays (sur les 28 membres de l’UE).
The #AI4EU project brings together 79 European partners, including European industry and academia, from 21 member states, with €20 million in funding from the @EU_Commission. It’s a key component of Europe’s #AI strategy. https://t.co/G2vHu7YP2z pic.twitter.com/fbcS9qWXAP
— AI4EU – Europe’s AI-on-Demand Platform (@AI4EU) 10 janvier 2019
Une plateforme “IA à la demande”
Patrick Gatellier, manager R&G chez Thales et coordinateur du projet AI4EU, présente la plateforme qui sera lancée cet été. Boîte à outils pour les hubs déjà existants, elle a pour objectif de simplifier l’accès aux outils IA, de défragmenter les travaux et recherches autour du sujet, faciliter le marché et la promotion des valeurs éthiques et sociétales européennes, en mettant l’accent sur les travaux de recherche liés à l’explicabilité et la vérifiabilité des algorithmes, enjeux primordiaux de la transparence pour impulser une acceptation de ces nouvelles technologies auprès de la population.
Un des piliers de la plateforme sera un moteur de recherche puissant basé sur Qwant. La plateforme permettra aussi de créer des groupes d’intérêt, de promouvoir l’avancement des travaux de recherche, de partager des jeux de données, d’expérimenter des projets, d’échanger des services appliqués ou encore de mettre en relation start-ups et étudiants avec les industries. Des “Cafés en ligne” complètent le programme. Patrick Gatellier annonce 8 projets industriels pilotes qui verront le jour d’ici la fin de l’année.
La plateforme AI4EU servira notamment aussi comme terrain de test des guidelines IA que le comité de 52 experts IA de l’Union Européenne vient de publier dans sa “Check-list éthique” de l’IA pour l’Europe, où la mise en réseau des compétences IA européennes permettra de challenger le texte théorique.
Compétences IA, la demande dépasse de loin l’offre
65 % des enfants qui sont aujourd’hui en primaire exerceront probablement un métier qui n’a pas encore été inventé. La formation universitaire est en retard sur l’avenir, et on assiste aujourd’hui surtout à un réel manque de compétences en IA.
Un des enjeux principaux pour l’Europe est de former, de garder et d’attirer les futurs spécialistes de l’IA. Même aux Etats-Unis, le déséquilibre entre offre et demande est clivant. Même si les universités américaines commencent à proposer de nombreux programmes dans les domaines de compétence de l’IA qui regroupent Web Crawling, Data mining, Data Science, NLP, Machine Learning, Deep Learning ou encore robotique, le nombre d’étudiants se situe en dessous de dix mille, là où les industries, médias compris, sont à la recherche de plusieurs dizaines si ce n’est pas centaines de milliers d’experts. Et pas dans 4 ans, quand les actuels étudiants auront terminé leur cursus, mais tout de suite !
En France, le problème est encore plus frappant. Seulement quelques écoles proposent des masters spécialisés en IA, et ce sont encore une fois les GAFAs qui remplissent le vide. Microsoft vient d’ouvrir son école IA à Paris, avec un cycle court de 7 mois accompagné d’un contrat de professionnalisation. Rémi Bergues, Directeur Innovation à Paris Région Entreprises, a annoncé une première Ecole pour l’Intelligence Artificielle à Paris pour cette année, sans en dire plus. Là encore, en associant les différents retours d’expériences, l’Europe pourra proposer des solutions communes pour la formation des futurs experts en Intelligence Artificielle.
Des alliances nécessaires pour imposer un code éthique européen
Aujourd’hui, les industries européennes s’allient (trop) facilement aux acteurs évidents de l’IA.
Carrefour qui s’associe à Google pour créer un laboratoire IA avec une cinquantaine d’experts data, le SAMU travaille avec UBER, Orange collabore avec Microsoft pour développer des outils IA responsables. Facebook a ouvert son laboratoire parisien dédié à l’IA, le Facebook AI Resarch (FAIR), avec Pôle Emploi comme un des partenaires. Les questions éthiques ne sont bien sûr par une exception culturelle européenne, les GAFAs tentent de proposer leurs propres solutions, même si l’Advanced Technology External Advisory Council (ATEAC) de Google n’était pas un franc succès, dissous à peine une semaine après sa création. Facebook, de son côté, a annoncé un janvier la constitution d’un “Institut pour l’éthique de l’intelligence artificielle”, en collaboration avec l’Université technique de Munich. Les industries entre elles collaborent aussi.
En Allemagne, les compagnies d’assurance travaillent ensemble sur le sujet de l’IA, notamment sur la transformation culturelle. Pour être crédible dans ses revendications éthiques, l’Europe a besoin d’être forte et performante dans le secteur de l’IA. Un des domaines clés pour cela est aussi la maîtrise des données, aujourd’hui souvent hébergés sur des plateformes aux mains des géants de la tech.
L’indépendance des données
Dans “AI Super Powers”, paru en septembre 2018, Kai-Fu Lee explique que Baidu et Alibaba détiennent à eux seuls plus de données que les Etats-Unis et l’Europe réunis. Un des fondements pour une IA européenne indépendante est aussi la souveraineté dans la gestion de nos données. Plus nous avons de données, mieux l’IA est entraînée. Le succès de l’IA repose en effet sur le partage de données produites par milliers à chaque seconde (mobilité, réseaux sociaux, IoT, données de santé). Pour Bertrand Pailhès, pilote de la stratégie nationale en Intelligence artificielle, l’enjeu le plus important est de rendre l’utilisation de ces données « acceptable« . Un objectif uniquement atteignable par la transparence et la confiance.
Au delà de la problématique technique de standardisation des jeux de données, où l’Europe a certainement aussi un rôle a jouer, elle doit faciliter la collaboration en organisant la confiance pour le partage des datas à travers notamment des plateformes sécurisées. Inciter les industriels à mettre à disposition les données dont ils disposent pour la recherche autour de l’IA fait partie des nouvelles missions du gouvernement. L’Europe ne dispose aujourd’hui pas de législations aussi ensoleillées que la Floride avec ses “sunshine laws”, qui rend accessibles publiquement non seulement données écrites, mais aussi images, films et matériel sonore, terrain de jeu énorme pour l’IA.
Emmanuel Bacry, chercheur au CNRS, remarque qu’il “y a un risque d’ouvrir les données, mais que le risque est bien plus grand de ne pas les mettre à disposition”.
Conclusion :
L’enjeu pour l’Europe sera de trouver l’équilibre entre rupture technologique et protection de ses valeurs.
L’IA nécessite plus que jamais de décloisonner, de collaborer, mais aussi d’expliquer. La Finlande était le premier pays à lancer un vaste programme d’acculturation à l’IA, avec “Elements of AI”, un MOOC national censé transformer au moins 1% de la population en experts de l’Intelligence Artificielle.
Avec un constat valable pour toute l’Europe, prononcé par Mika Lintilä, le Ministre de l’Economie : “Nous n’aurons jamais assez de moyens pour être les leaders de l’Intelligence Artificielle. Mais la façon dont nous l’utilisons va nous différencier”.
AI4EU et son ambition de collaboration à l’échelle européenne sera l’un des moyens pour se différencier. Peut être que les GAFAs sont des alliés indispensable dans cette mission, mais il incombe à l’Europe de défendre une image de la société et de la place de l’Intelligence Artificielle à la hauteur de ses valeurs, et ne pas laisser “l’IA changer nos valeurs éthiques”, comme prévient le Frère Eric Salobir, conseiller du Vatican pour les nouvelles technologies.
Liens vagabonds : musique gratuite sur les enceintes connectées Amazon et Google, mais Facebook arrive
A retenir cette semaine :
#ENCEINTES CONNECTÉES. Amazon a lancé son service gratuit de streaming de musique pour ses enceintes connectées avec de la publicité. Hasard du calendrier (?), Google propose le même service pour ses assistants avec YouTube Music… le même jour. Dans les deux cas, pour accéder à un service sans publicité, il faut souscrire à l’offre premium. Mais les deux géants ne sont pas seuls sur le créneau. Facebook compte bien jouer les troublions : la plateforme a annoncé le développement d’un assistant vocal.
#SVoD. Malgré la concurrence sur le marché des enceintes connectées, Google et Amazon font la paix sur le streaming TV en permettant l’accès de leurs services respectifs sur l’appareil de l’autre. Pour Netflix, les chiffres du premier trimestre 2019 sont tombés. Un trimestre record avec plus de 148 millions d’abonnés dans le monde, malgré un ralentissement aux Etats-Unis. Pour continuer sur cette lancée, Netflix mise sur la production originale et a annoncé l’ouverture d’un studio de production à New-York.
#JOURNALISME. La cérémonie de remise des prix Pulitzer s’est déroulée lundi à New-York dans l’Université de Columbia. Voici la liste des gagnants de cette édition. Et cette année, c’est la presse locale qui a été l’honneur ! Ces prix récompensent une profession, qui rappelons-le, est dangereuse dans la plupart des pays du monde comme le montre le classement de la liberté de la presse 2019 de RSF. Dernier fait inquiétant – en Europe cette fois – : une journaliste tuée lors d’affrontements en Irlande du Nord.
#NOTRE-DAME. La « routine habituelle » de théories du complot et autres fake news lors de faits exceptionnels n’a pas tardé à se mettre en place. Au menu : conspirations anti-islam et désinformation massive sur l’origine de l’incendie qui se sont propagées à toute vitesse sur les réseaux sociaux. Phénomène face auquel Twitter et YouTube ont eu du mal à lutter. L’IA de YouTube a particulièrement été mis en difficulté en confondant des vidéos de Notre-Dame avec les attaques du 11 septembre…
Et aussi cette semaine :
#FRANCE. Les audiences radio sont tombées. France Inter est désormais la première radio de France en passant devant RTL. La station Europe 1 tombe quant à elle à un plus bas historique en passant sous la barre des 6 points d’audience. La rédaction a d’ailleurs voté une motion de défiance contre Arnaud Lagardère, PDG de l’antenne, dénonçant « une absence de stratégie ».
Pour la 1e fois, France Inter devient la radio la plus écoutée de France avec 6 348 000 auditeurs chaque jour.
Merci ! 📻🎈🎉#audiencesradio #janvmars2019 @Mediamétrie pic.twitter.com/ENcyoih3je— France Inter (@franceinter) 18 avril 2019
Le PDG de Twitter, Jack Dorsey a lui annoncé de gros changements pour la plateforme qui pourrait privilégier le suivi de « sujets d’intérêt » sur les individus spécifiques.
3 CHIFFRES
- 9,3 millions de dollars – c’est ce que Universal gagne chaque jour grâce au streaming
- 148 millions – c’est le nombre d’abonnées payants de Netflix, qui signe la plus grosse hausse de son histoire
- 20% – c’est la part du trafic internet généré par les “bad bots”
LE GRAPHIQUE DE LA SEMAINE
Vous trouverez plus d’infographies sur Statista
NOS MEILLEURES LECTURES / DIGNES DE VOTRE TEMPS
DISRUPTION, DISLOCATION, MONDIALISATION
- La BBC et la ZDF s’allient dans les contenus ; les télés privés européennes renforcent aussi leur coopération
- La diffusion de l’e-sport est vraiment différente du sport
- Portrait de la patronne de YouTube
- Comment les géants de la tech se sont entendus sur le dos de leurs employés
- « Comment le rêve d’une télévision en continu bon marché est devenu un gâchis coûteux.
- Avec l’accumulation des services de streaming et la hausse des prix, la promesse initiale a perdu de son éclat.
- Vox Media lance son studio
USAGES ET COMPORTEMENTS
- Games of Thrones : plus de 17 millions de téléspectateurs dimanche (record multiplateformes)
- Etats-Unis : le mobile devrait détrôner la télévision dans la consommation de divertissement en 2019
- Fin d’une époque : les enceintes connectées seront bientôt plus nombreux que les tablettes
- France : 5,5 millions d’utilisateurs quotidiens de SVoD
SURVEILLANCE, CONFIANCE, DONNEES
- La fuite de mots de passe Instagram a atteint des millions d’utilisateurs
- Des millions de mots de passe Instagram aussi exposés en interne
- Facebook a téléchargé les contacts de 1,5 million d’utilisateurs « par erreur »
- Mark Zuckerberg aurait utilisé des données des utilisateurs de Facebook pour ses propres intérêts
- #RGPD Facebook et Google ont encore du chemin à faire pour être dans les clous, estime le contrôleur européen de la protection des données
- Google croule sous les demandes de données personnelles de la police
- La blockchain est le meilleur bouclier contre les attaques sur nos données personnelles
- La CNIL présente son bilan 2018, avec une forte augmentation des plaintes déposées

- Tchap, la messagerie de l’Etat français plus sûre que Telegram
- Comment protéger votre vie privée sur YouTube
LEGISLATION, REGLEMENTATION
- L’UE a officiellement adopté sa loi controversée sur le droit d’auteur
- Quelle(s) éthique(s) pour l’Intelligence Artificielle ?
- « L’éthique-washing », une invention européenne
- Russie : Twitter et Facebook ont neuf mois pour se conformer à la loi sur les données
- La législation européenne pourrait condamner les sites qui ne retirent pas un contenu terroriste dans l’heure
FAKE NEWS, LIBERTE DE LA PRESSE
- La Maison Blanche du mensonge
- Comment résister mentalement aux fake news ?
- Journalisme basé sur les faits : « Le système est cassé, mais les journalistes ont beaucoup de mal à l’admettre ».
- Click-Gap : Facebook contre-attaque avec son nouvel algorithme anti-fake news
- Un chercheur en sciences cognitives explique pourquoi les humains sont si réceptifs aux fake news
- L’arrestation de Julian Assange est clairement une menace pour le journalisme
An FBI affidavit dated December 21, 2017, in the case against WikiLeaks editor-in-chief Julian Assange was unsealed. It further confirms US government has targeted Assange for his role in publishing information.
Let’s go through it. pic.twitter.com/79U7RCTGIs
— Kevin Gosztola (@kgosztola) 17 avril 2019
JOURNALISME
- Apple News Plus : ça commence mal pour certains éditeurs
- Disclose : « Il faut arrêter de penser que les journalistes sont les seuls à pouvoir mener des enquêtes »
- Comment la collaboration internationale aide les journalistes d’investigation à surmonter les défis
- Les trois visages de la détestation des journalistes
- La nouvelle politique du WSJ en matière de commentaires
- Les embauches à Buzzfeed ont augmenté 208% après une vague massive de licenciements
- Media Lab Day à Paris : comment se structure l’innovation dans les médias
Comment les médias locaux renouent avec leurs publics ? Aidez-nous à recenser les initiatives des médias francophones !
C’est par ici 👉https://t.co/RY047MXYVC pic.twitter.com/ccuVwgGiqv— Médias Locaux (@MediasLocaux) 17 avril 2019
RÉSEAUX SOCIAUX
- YouTube cherche à mieux valoriser la qualité
- Les réseaux sociaux au Moyen-Orient : cinq tendances que les journalistes doivent connaître
- Facebook pourrait associer votre fil d’actualité et vos stories dans un carrousel
- Le Royaume-Uni veut que Facebook supprime le bouton J’aime pour les jeunes utilisateurs
- L’application expérimentale Twttr est déjà plus populaire que Twitter
- Les fabricants de memes sur Instagram créent un syndicat
- “Shell on”, le dernier challenge (dangereux) à la mode sur Snapchat qui consiste à manger des aliments avec l’emballage
- L’inde interdit le téléchargement de l’application TikTok et cela inquiète les industries de la tech
- Instagram teste les Post Reactions, similaires aux Stories Reactions
- Comment les médias américains utilisent les outils de curation des stories #snapchat quand il y a des breaking news
- Les abonnés YouTube Premium pourraient bientôt recevoir 2$ par mois à envoyer à leurs créateurs préférés
- WhatsApp est devenu le nouveau repère des néonazis en Allemagne
- Facebook essaie de comprendre ce qu’est un fait à une époque de vérité politisée
PLATEFORMES VIDEOS, OTT, SVOD
- Hulu : les pubs rapportent beaucoup
- Netflix ne peut s’empêcher de frimer sur les scores de ses mauvais films
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- Disney+, Netflix, Prime Video, OCS… A quelle offre de SVoD s’abonner ?
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— Siné Madame (@SineMadame) 19 avril 2019
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— Ouest Médialab (@ouestmedialab) 17 avril 2019
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3 tendances de la Réalité Etendue (XR)
Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Prospective et MediaLab
La notoriété des technologies immersives est croissante et le public est de plus en plus friand à tester ces nouvelles expériences. Selon l’étude « Réalité virtuelle et expériences immersives en France : quels usages ? » de l’IFOP et le CNC parue aujourd’hui, 41% des Français ont déjà eu une expérience en réalité virtuelle. Si la majorité des répondants ayant déjà testé la réalité virtuelle ne l’ont fait qu’une fois, la pratique serait plus répandue chez les 15-34 ans, dont plus de la moitié (53%) déclarent avoir déjà eu une expérience de réalité virtuelle.
Méta-Media s’est entretenu avec Fabien Siouffi, fondateur de Fabbula et directeur du développement de UNI-XR qui a participé à la rédaction de cette étude, pour faire le point sur les grandes tendances de la Réalité Etendue (XR).
L’expérience de la XR se fait dans l’espace public et de manière collective
On avait imaginé que la XR trouverait sa place au cœur des foyers via les casques légers, l’écran de la télévision ou la console de jeux. Mais selon le rapport du CNC, seuls 7% des Français possèdent un casque de réalité virtuelle et pour les deux tiers des utilisateurs, l’expérience VR a lieu dans un cercle familial ou amical.
Ces deux chiffres illustrent bien le fait que la réalité virtuelle est surtout vécue comme une expérience collective. On observe ainsi la multiplication d’expériences plus abouties hors du foyer, dans des lieux de culture et de divertissement tels que les musées, cinémas, théâtres, parcs d’attraction, salles d’arcarde, escape games… mais aussi centres commerciaux.
Ces expériences nécessitent une certaine qualité de matériels, mais aussi une forme de médiation qui accompagne l’avant et l’après du moment immersif.
« Les expériences de XR deviennent des moments de vie. Il est désormais important de soigner les moments de transition », précise Fabien Siouffi qui donne l’exemple de ce que peut proposer une société comme DreamScape. On réserve un créneau et entre le moment où l’on réserve et celui de l’expérience, on reçoit quelques éléments de communication via son mobile. Le jour J, on est accueilli par des médiateurs. Le tutoriel et la mise en place de l’équipement ne sont pas des moments techniques, mais sont totalement scénarisés. On est déjà dans l’histoire. L’expérience est collective, autour de 6 personnes qui sont ensuite invitées à discuter de la séance autour d’un verre. »
Le tout dure entre 1 heure et 1 heure 30 dont 15 minutes passées en immersion virtuelle. Un nouveau genre de séance de cinéma.
Mobile first et Haute Définition
On coupe les fils pour privilégier la mobilité. C’est une tendance lourde chez tous les constructeurs qui s’efforcent de proposer des solutions permettant de ne plus être dépendant d’un ordinateur puissant auquel un casque est raccordé de manière filaire.
« Pour les offres grand public, on cherche à rendre les déplacements dans des environnements virtuels les plus naturels possible ; c’est le parti pris d’Oculus GO. Chez Vive, on a misé sur la robustesse à destination des professionnels. »
Enfin, la Haute Définition est un enjeu important. Les constructeurs cherchent à rendre le pixel invisible pour une image ultra réaliste, proche d’une qualité photo.
De la XR dans toutes les industries. Perspectives pour le journalisme.
Les secteurs culturels, du divertissement et des médias ont été les premiers à expérimenter les possibilités de la XR. Aujourd’hui, ce medium se diffuse dans bien d’autres industries : automobile, architecture, santé, mais aussi formation. Les possibilités sont vastes et encore à explorer.
« La tendance est à la production d’outils qui améliorent la collaboration, l’efficacité, qui rendent service », explique Fabien Siouffi.
Pour ce qui est du journalisme, on a beaucoup expérimenté la vidéo 360 – « avec plus ou moins de succès » – qui a montré ses limites.
« La qualité de la vidéo est souvent de faible qualité. Il y a un enjeu à rendre l’expérience confortable. Il y a aussi beaucoup à faire en XR pour le secteur de l’info, mais se pose la question de l’équipement des journalistes qui doit être le plus léger possible et celle de la diffusion, notamment en direct. »
Le fondateur de Fabbula estime que l’émergence de la photogrammétrie (prise d’image photo réaliste en volume) et de la volumétrie (idem, mais avec de la vidéo) pourrait ouvrir des perspectives intéressantes pour les médias d’information. Ces technologies sont aujourd’hui portées par Intel et Samsung pour la captation d’événements sportifs, mais le champ des possibles est là encore bien plus vaste :
« La vidéo 360 vous met dans une bulle alors que la photogrammétrie vous place dans l’espace lui-même. Le terrain est rendu accessible au public », conclut Fabien Siouffi.
10 millions d’euros ont été investis depuis 2015 par le CNC pour soutenir ces nouvelles écritures. Nous ne pouvons qu’espérer voir se multiplier les contenus et dispositifs immersifs dans les années à venir pour le plus grand plaisir du public.
La Compagnie Rotative, l’innovation par la proximité
Par Alexandre Bouniol, France Télévisions, MediaLab
« La Compagnie Rotative, c’est le média lab des proximités ». Cette phrase résume bien la philosophie des actions entreprises par le média lab du groupe Centre France. Innover par la proximité entre les personnes, la proximité entre les acteurs économiques locaux et la proximité avec les citoyens. Partager et créer du lien. Entretien avec Raphaël Poughon cofondateur de la Compagnie Rotative.
Les femmes et les hommes avant la machine
Créé il y a cinq ans en 2014, le Lab de Centre France a changé de nom en janvier dernier pour devenir La Compagnie Rotative. Dès sa conception, la vision de cette nouvelle structure était claire : promouvoir l’innovation au sein du groupe.
Il a été convenu d’emblée que l’approche ne devait pas être simplement technologique, mais devait s’inscrire dans une transformation globale du groupe.
« La transformation digitale était un des leviers. On a beaucoup travaillé sur les leviers de la communication interne, les process de travail, etc. Globalement l’approche était plus culturelle que digitale », explique Raphaël Poughon.
Plusieurs outils au sein du groupe ont été développés par Raphaël Poughon et Quentin Jaud, qui pilotent la Compagnie Rotative :
- La mise en place (continue) d’un réseau social interne. Il est la pierre angulaire du lancement de la transformation du groupe. Co-construit avec les collaborateurs du groupe, le fil rouge de l’approche est fondé sur le design thinking, c’est-à-dire le fait de concevoir un outil pour qu’il soit le plus en phase avec l’usage des utilisateurs et de manière agile pour le faire évoluer au cours du temps. Raphaël Poughon parle même de « cheval de Troie de la transformation », car il a le mérite de « faire péter les silos entre les services », « valoriser les compétences » des salariés et « arriver à de nouvelles méthodes de management ».
- Organisation d’événements en interne, à l’instar des « Mornings Labs » dont le but est de discuter autour d’un petit déjeuner des logiques d’innovation et qui parviennent à réunir plusieurs collaborateurs issus de services différents. Sont également organisées des réunions avec les managers pour discuter des « tendances du digital », notamment pour faire du « partage de veille ».
Cette conception orientée vers les utilisateurs consiste selon Raphaël Poughon en une volonté «d’ intégrer les collaborateurs dans cette dynamique et de ne pas venir imposer des stratégies conçues et pensées de manière très verticale ».
L’ouverture pour promouvoir l’innovation par la proximité
La vocation initiale du média lab était résolument tournée vers des problématiques internes. Mais très vite, Raphaël Poughon s’est aperçu que « pour travailler sur la transformation et sur l’innovation, il fallait que l’on s’ouvre sur l’extérieur ».
De manière croissante, le Lab de Centre France s’est donc petit-petit mis à collaborer avec des acteurs externes au groupe. « D’abord vers d’autres médias, puis vers d’autres métiers ». C’est d’ailleurs la raison pour laquelle le média lab a changé son nom pour devenir la Compagnie Rotative. Mais toujours en gardant cette vision de « créer du lien et apporter de la confiance en proximité ».
Ces nouvelles formes de collaborations se manifestent sous plusieurs formes :
- Rencontre avec les citoyens. Le lab organise des « Rendez-vous de la Montagne » (l’un des titres de presse du groupe) qui sont des ateliers où se rencontrent « sur le même niveau » citoyens et journalistes sur des thématiques pour recréer du lien entre eux.
Ravis d’avoir facilité une belle soirée d’intelligence collective sur le thème de la mobilité pr les #rdvLaMontagne avec les clermontois ! #proximité pic.twitter.com/VDTl379CZ8
— La Compagnie Rotative (@LaCieRotative) 6 mars 2019
- Collaboration avec des journalistes d’autres rédactions. Un « Journo Camp » a été organisé l’année dernière par le Média Lab pour rassembler des datajounalistes de toute la France. Il a donné naissance à un collectif « data+local » « qui permet l’échange de bonnes pratiques, savoir-faire, outils, erreurs et base de données » et de « pousser à l’open data » auprès de propriétaires de bases de données.
- Collaboration avec des acteurs économiques locaux pour promouvoir l’open innovation. Plusieurs événements sont organisés par la Compagnie Rotative, tel qu’un hackathon l’année dernière sur la thématique « des nouvelles proximités ».
- Incubation de start-ups. Ce programme a été lancé l’an dernier pour promouvoir des start-ups « de service, de proximité et d’utilité » et « faire grandir les compétences, les savoir-faire » dans un cadre innovant. Parce que « l’écosystème entrepreneurial a une façon de faire, de voir les choses qu’on n’a pas, qui ne sont pas dans nos cultures et que c’est un bon moyen de faire percoler ces deux mondes et que chacun apprenne du monde de l’autre ». Cinq start-ups ont été sélectionnées à l’issue de ce programme. La finalité n’est pas nécessairement d’intégrer ces start-ups au groupe, mais de les faire grandir et d’échanger un ensemble de savoir-faire et compétences. Un exemple concret est le parrainage de chacune d’entre elles par une marraine ou un parrain (volontaires) du groupe Centre-France. C’est un moyen pour eux de valoriser leurs compétences au sein d’une autre structure qui elle, profite en contrepartie de leurs compétences.
- Structuration d’un réseau de start-ups locales. La Compagnie Rotative a lancé un collectif – Magma – qui fédère quatre incubateurs. Un premier événement a eu lieu ce lundi 1er avril 2019 qui a rassemblé pas moins de quarante start-ups.
Pour continuer sur cette lancée, Raphaël Poughon envisage de « pousser encore un peu plus cette ouverture sur notre écosystème et notamment la capacité à mobiliser plus encore le versant citoyen du média lab » et de s’ouvrir davantage auprès de « chercheurs, aux écoles » pour compléter leurs réflexions.
SERIE MEDIA LABS – épisodes précédents
- Episode 10 Le MAS, nouveau bras armé de l’innovation de Nice-Matin
- Episode 9 Enquête sur les Média Labs : à la recherche de ce que les médias et l’information peuvent devenir
- Episode 8 APA-MediaLab : le Lab doit être tourné vers l’avenir
- Episode 7 L’innovation à l’Associated Press : partager une culture plutôt qu’un Lab
- Episode 6 Next Media Accelerator : comment l’Agence de Presse allemande accélère des start-ups médias et marketing
- Episode 5 Ouest Médialab, un cluster et laboratoire des médias qui accompagne les acteurs régionaux dans leur transition numérique
- Episode 4 BBC News Labs : une cellule dédiée à l’innovation média et au développement produit
- Episode 3 « Media and Democracy » : un lab de recherche et d’innovation au service du journalisme et du débat public
- Episode 2 Le MediaLab « Théophraste » de Sud Ouest : créer des relations avec l’écosystème régional de startups
- Episode 1 Le Medialab de l’AFP : la vérification de l’info et l’UX au cœur de l’innovation journalistique